Если ты расстреливаешь человека как врага народа — это репрессии. А если ты расстреливаешь человека, потому что тебе просто нравится стрелять, — не репрессии.
Авторы водяры проговорились, что питьё крови — прямая аллюзия на половой акт, а вампиры, таким образом, — насильники. Но этого им показалось мало, поэтому после игры, посвящённой сексуальному насилию без разбора (включая педофилию и гомосексуализм), они выпустили игру про зоофилию. В ней предлагается играть полулюдьми-полуживотными, главная цель которых — размножение и борьба с WASP (в лице «злодейской мегакорпорации „Пентекс“»). Учитывая, что герои игры могут принимать пять форм от полностью человеческой до получеловека-полуволка до обычного волка, можете сами представить, как именно они должны вести размножение.
К сожалению, подобного среди ролевиков хватает: всё-таки социальная дизадаптация и эскапизм приводят к тому, что мозги у юношей и девушек становятся восприимчивыми к тлетворному влиянию как скрытой (например, аниме), так и прямой пропаганде гомосексуализма.
И это ещё не самый вопиющий случай. Среди водочников можно встретить описание сексуальных отношений с животными… С ЖИВОТНЫМИ, представляете!
Ясно дело, что мой мозг отравлен более чем десятилетним употреблением стекломоя, а вкусы весьма специфичны, и всё-таки разговор мне не кажется обсуждением вкуса фломастеров.
1. Мышки — всё же игра по готовому сеттингу, а не дженерик-приключалово. Да, сами комиксы не дают полного о нём представления, но как можно было в игре дать ещё меньше информации? Это ведь не праздный вопрос! Например, у нас Сидом возникли радикально отличные представления о мире Мышиной стражи: он увидел в нём пасторальную милоту с мышками, катающимися на кроликах, а я — суровое выживание с перспективой того, что залётный филин намотает на клювик твои кишки.
Да и если предлагается всё самим додумывать, зачем тогда карта? Дали карту, давайте и краткую историю мышиного народа, описание знаковых NPC или хотя бы династию матриархов.
2. Но ведь это многообразие вида «убей 10 волков и принеси мне их шкуры» и «доставь письмо из пункта А в пункт Б». Игра, как она есть, исключительно о выполнении мышиной стражей задач, стоящих перед мышиной стражей. Нельзя устроить борьбу за власть, нельзя уйти в разбойники, нельзя коррумпироваться, как нельзя быть магистратом, мышиным пророком, первооткрывателем: ты всегда верный слуга Гвендолин, вот твоё новое задание по доставке почты. На этот раз в Моховяз.
4. По-моему, даунтаймом называется всё-таки нечто другое. Вот «зимнюю сессию» можно было бы назвать даунтаймом. А ход игроков — это то, что в обычных играх и является игровым процессом: персонажи могут поступать в соответствии со своим характером и личными мотивациями. Ведь в ход ведущего они не могут не ехать по мастерским рельсам, без права поворота. Не поймите меня неправильно, я ничего не имею против рельс в сюжете, но чтобы рельсы были вшиты в игромеханику — это что-то уже перебор.
Ну и посмотрите примеры заданий из книги, там именно Получение задания — бросок — при удаче ход игроков, при неудаче конфликт и всё равно ход игроков — конец.
В целом согласен, но позволю себе несколько дополнить отзыв.
1. Сеттинг действительно вдохновляющий и милый, но практически не прописанный. Описания Территорий фактически нет, города описываются парой предложений, прописан ровно один NPC — Гвендолин (да и о ней мы знаем только характеристики и что она — матриарх). Комиксы особо не помогают.
2. Я ещё не начал играть, а уже примерно представляю, через сколько мне надоест. Тематика и разнообразие возможных сюжетов жёстко ограничены: мы всегда будем играть за мышиную стражу и всегда будем выполнять обычные задачи, которые выполняет мышиная стража. А внутренние конфликты, которые предлагаются в книге, просто смехотворны: «Я страж и поэтому брошусь на крабика с оружием, или я мышка и поэтому убегу и спрячусь от него».
Бороться против паводков и ласок интересно раз или два. Ещё несколько игр можно построить вокруг проблем мышиных поселений (тут бы пригодились карты, NPC и сюжетные зацепки, о которых в п. 1). И всё. Мы прошли ролевую игру.
3. Игра предлагает свои инструменты и методики организации сюжета и игровой сессии. И они довольно странные. Сначала предлагается сделать «ход ведущего» — объявить партии задание и провести проверку, как они с ней справились. Если справились — задание завершено, переходим к «ходу игроков». Если нет — сюжетный поворот (читай, внезапные медведи помешали выполнить задание): проходим проверку и далее по кругу, пока не преуспеем. После выполнения задания — «ход игроков». Игроки пытаются снять с себя состояния, полученные в ходе проверок, или выполняют личные цели, пока не кончатся специальные баллы, получаемые за выполнение задания и отыгрыш. Баллы кончились — всё сессия завершена. Может это только мне так кажется, но как-то уж слишком прямолинейно.
Очень редко вижу картинку. В лучшем случае и если я понимаю диспозицию, получается что-то вроде фигур на шахматной доске. Бывает, что размышляя о том, как бы персонаж мог интересно подействовать, картинка возникает. Например, фонарный столб на асфальтовом пятачке, который можно вырвать и использовать в качестве оглобли.
Хотя в последнее время «увидеть» мне становится всё проще и проще.
Вы так границы проводите, что из трёх человек, собравшихся поиграть в НРИ, один в НРИ вообще не играет, второй играет, а третий то играет, то не играет. Очень осмысленное и полезное деление, никакого цирка с конями.
И это ещё не самый вопиющий случай. Среди водочников можно встретить описание сексуальных отношений с животными… С ЖИВОТНЫМИ, представляете!
1. Мышки — всё же игра по готовому сеттингу, а не дженерик-приключалово. Да, сами комиксы не дают полного о нём представления, но как можно было в игре дать ещё меньше информации? Это ведь не праздный вопрос! Например, у нас Сидом возникли радикально отличные представления о мире Мышиной стражи: он увидел в нём пасторальную милоту с мышками, катающимися на кроликах, а я — суровое выживание с перспективой того, что залётный филин намотает на клювик твои кишки.
Да и если предлагается всё самим додумывать, зачем тогда карта? Дали карту, давайте и краткую историю мышиного народа, описание знаковых NPC или хотя бы династию матриархов.
2. Но ведь это многообразие вида «убей 10 волков и принеси мне их шкуры» и «доставь письмо из пункта А в пункт Б». Игра, как она есть, исключительно о выполнении мышиной стражей задач, стоящих перед мышиной стражей. Нельзя устроить борьбу за власть, нельзя уйти в разбойники, нельзя коррумпироваться, как нельзя быть магистратом, мышиным пророком, первооткрывателем: ты всегда верный слуга Гвендолин, вот твоё новое задание по доставке почты. На этот раз в Моховяз.
4. По-моему, даунтаймом называется всё-таки нечто другое. Вот «зимнюю сессию» можно было бы назвать даунтаймом. А ход игроков — это то, что в обычных играх и является игровым процессом: персонажи могут поступать в соответствии со своим характером и личными мотивациями. Ведь в ход ведущего они не могут не ехать по мастерским рельсам, без права поворота. Не поймите меня неправильно, я ничего не имею против рельс в сюжете, но чтобы рельсы были вшиты в игромеханику — это что-то уже перебор.
Ну и посмотрите примеры заданий из книги, там именно Получение задания — бросок — при удаче ход игроков, при неудаче конфликт и всё равно ход игроков — конец.
1. Сеттинг действительно вдохновляющий и милый, но практически не прописанный. Описания Территорий фактически нет, города описываются парой предложений, прописан ровно один NPC — Гвендолин (да и о ней мы знаем только характеристики и что она — матриарх). Комиксы особо не помогают.
2. Я ещё не начал играть, а уже примерно представляю, через сколько мне надоест. Тематика и разнообразие возможных сюжетов жёстко ограничены: мы всегда будем играть за мышиную стражу и всегда будем выполнять обычные задачи, которые выполняет мышиная стража. А внутренние конфликты, которые предлагаются в книге, просто смехотворны: «Я страж и поэтому брошусь на крабика с оружием, или я мышка и поэтому убегу и спрячусь от него».
Бороться против паводков и ласок интересно раз или два. Ещё несколько игр можно построить вокруг проблем мышиных поселений (тут бы пригодились карты, NPC и сюжетные зацепки, о которых в п. 1). И всё. Мы прошли ролевую игру.
3. Игра предлагает свои инструменты и методики организации сюжета и игровой сессии. И они довольно странные. Сначала предлагается сделать «ход ведущего» — объявить партии задание и провести проверку, как они с ней справились. Если справились — задание завершено, переходим к «ходу игроков». Если нет — сюжетный поворот (читай, внезапные медведи помешали выполнить задание): проходим проверку и далее по кругу, пока не преуспеем. После выполнения задания — «ход игроков». Игроки пытаются снять с себя состояния, полученные в ходе проверок, или выполняют личные цели, пока не кончатся специальные баллы, получаемые за выполнение задания и отыгрыш. Баллы кончились — всё сессия завершена. Может это только мне так кажется, но как-то уж слишком прямолинейно.
Хотя в последнее время «увидеть» мне становится всё проще и проще.