+317.20
Рейтинг
66.78
Сила

Сноходец

Ясно дело, что мой мозг отравлен более чем десятилетним употреблением стекломоя, а вкусы весьма специфичны, и всё-таки разговор мне не кажется обсуждением вкуса фломастеров.
1. Мышки — всё же игра по готовому сеттингу, а не дженерик-приключалово. Да, сами комиксы не дают полного о нём представления, но как можно было в игре дать ещё меньше информации? Это ведь не праздный вопрос! Например, у нас Сидом возникли радикально отличные представления о мире Мышиной стражи: он увидел в нём пасторальную милоту с мышками, катающимися на кроликах, а я — суровое выживание с перспективой того, что залётный филин намотает на клювик твои кишки.
Да и если предлагается всё самим додумывать, зачем тогда карта? Дали карту, давайте и краткую историю мышиного народа, описание знаковых NPC или хотя бы династию матриархов.
2. Но ведь это многообразие вида «убей 10 волков и принеси мне их шкуры» и «доставь письмо из пункта А в пункт Б». Игра, как она есть, исключительно о выполнении мышиной стражей задач, стоящих перед мышиной стражей. Нельзя устроить борьбу за власть, нельзя уйти в разбойники, нельзя коррумпироваться, как нельзя быть магистратом, мышиным пророком, первооткрывателем: ты всегда верный слуга Гвендолин, вот твоё новое задание по доставке почты. На этот раз в Моховяз.
4. По-моему, даунтаймом называется всё-таки нечто другое. Вот «зимнюю сессию» можно было бы назвать даунтаймом. А ход игроков — это то, что в обычных играх и является игровым процессом: персонажи могут поступать в соответствии со своим характером и личными мотивациями. Ведь в ход ведущего они не могут не ехать по мастерским рельсам, без права поворота. Не поймите меня неправильно, я ничего не имею против рельс в сюжете, но чтобы рельсы были вшиты в игромеханику — это что-то уже перебор.
Ну и посмотрите примеры заданий из книги, там именно Получение задания — бросок — при удаче ход игроков, при неудаче конфликт и всё равно ход игроков — конец.
В целом согласен, но позволю себе несколько дополнить отзыв.
1. Сеттинг действительно вдохновляющий и милый, но практически не прописанный. Описания Территорий фактически нет, города описываются парой предложений, прописан ровно один NPC — Гвендолин (да и о ней мы знаем только характеристики и что она — матриарх). Комиксы особо не помогают.
2. Я ещё не начал играть, а уже примерно представляю, через сколько мне надоест. Тематика и разнообразие возможных сюжетов жёстко ограничены: мы всегда будем играть за мышиную стражу и всегда будем выполнять обычные задачи, которые выполняет мышиная стража. А внутренние конфликты, которые предлагаются в книге, просто смехотворны: «Я страж и поэтому брошусь на крабика с оружием, или я мышка и поэтому убегу и спрячусь от него».
Бороться против паводков и ласок интересно раз или два. Ещё несколько игр можно построить вокруг проблем мышиных поселений (тут бы пригодились карты, NPC и сюжетные зацепки, о которых в п. 1). И всё. Мы прошли ролевую игру.
3. Игра предлагает свои инструменты и методики организации сюжета и игровой сессии. И они довольно странные. Сначала предлагается сделать «ход ведущего» — объявить партии задание и провести проверку, как они с ней справились. Если справились — задание завершено, переходим к «ходу игроков». Если нет — сюжетный поворот (читай, внезапные медведи помешали выполнить задание): проходим проверку и далее по кругу, пока не преуспеем. После выполнения задания — «ход игроков». Игроки пытаются снять с себя состояния, полученные в ходе проверок, или выполняют личные цели, пока не кончатся специальные баллы, получаемые за выполнение задания и отыгрыш. Баллы кончились — всё сессия завершена. Может это только мне так кажется, но как-то уж слишком прямолинейно.
Очень редко вижу картинку. В лучшем случае и если я понимаю диспозицию, получается что-то вроде фигур на шахматной доске. Бывает, что размышляя о том, как бы персонаж мог интересно подействовать, картинка возникает. Например, фонарный столб на асфальтовом пятачке, который можно вырвать и использовать в качестве оглобли.
Хотя в последнее время «увидеть» мне становится всё проще и проще.
Вы так границы проводите, что из трёх человек, собравшихся поиграть в НРИ, один в НРИ вообще не играет, второй играет, а третий то играет, то не играет. Очень осмысленное и полезное деление, никакого цирка с конями.
Вот только НРИ — это мюзикл, где есть место и танцам, и пению.
Вот человек посчитал: ссылка на реддит.
Вот человек посчитал: ссылка на реддит.
Ага, мы согласились, что всё-таки «нет же». Уже хорошо.
Да, четыре успеха — это довольно много, но не всегда достаточно. Сложность броска может равняться и пяти, и шести, и даже больше. А ведь ещё есть встречные броски.
Ну нет же. Должен быть критический успех, а это не просто две десятки. Это две десятки и успешный бросок.
Во-первых, мы не знаем, какое проклятие будет у цимисхов в пятёрке. Во-вторых, не хором, а только те, кому не понравилось кормить собой мафусаилов в песках Ближнего Востока.
На минувшем Ролеконе я с относительным успехом провёл официальную историю к первой редакции «Чуждый голод». Было намного проще, чем на оригинальных правилах. Конвертацию персонажей провёл на коленке за десять минут в перерыве между играми.
Вы не поняли механику Голода. Само по себе выпадение единичек и десяток ничего не значит. Звериный провал будет только при выполнении двух условий: на кости Голода выпала единичка и не набрано нужное количество успехов. Кровавый успех будет только при выполнении двух условий: на кости Голода выпала десятка и выпал критический успех.
Во-первых, я сравнивал со всеми редакциями, в том числе и с ревайзедом и юбилейкой. Во-вторых, что не так в сравнении с перво-второй?
Расчёты проводили пользователи официальных форумов OPP, ссылочку я, к сожалению, затерял.
Это не я такой особенный. Любой, кто знаком со второй редакцией, может по каждому конкретному перелому в ревайзеде принять решение: да, так и было; было, но не так радикально; нет, всё осталось, как во второй.
Собственно, точно так же можно и с V5 поступить. Да, Вторая Инквизиция жарит вампиров в хвост и гриву. Да, Вторая Инквизиция действует, но старейшины ей манипулируют / успешно с ней справляются. Нет, никакой Второй Инквизиции не было.
Все, вообще все эти таблички посвящены отмене новшеств ревайзеда, восстанавливая статус-кво второй редакции. В качестве инструмента сеттингостроения они чуть менее, чем полностью бесполезны.
Ну, Фир, ты меня ещё и как маговода оскорбил!: )
Это же надо так сказать, будто в М20 сеттинга не завезли. Там его с лопаты ешь — не хочу. Правда все ультрарадикальные (ничуть не менее, чем в V5) новшества ревайзеда Брукато спустил в унитаз, но много чего осталось и было допилено напильником.
Тот, кто в вод играл, в цирке не смеётся.
Господи, что я делаю? Холиварю за гурпс? Где я в жизни свернул не туда?
«Шёл, упал, очнулся — гурпс»©.
Это достижение!
Но оно же не может быть хуже оригинальных правил!