Товарищи офицеры, ответ не полный.
Шутеры/стратегии/квесты же не становятся легче ближе к концу?
Если игра проста сама по себе — это, возможно, ради казуалов.
Но если она становится легче с середины — это странное представление дизайнеров о балансе.
Отличный отчет. Порадовала степень подготовки мастера. У нас еще не все понимают, что для ваншота нужно хотя бы прегенов наделать, а не генериться по два часа из пяти (((
д20 как система адекватна для выполнения своих задач. Но когда туда пытаются втиснуть что-то заточенное под специфический стиль игры — получается плохо.
Например, почитав Call of Cthulhu d20 я плакал кровавыми слезами — там испоганили, всё, что мне нравилось и добавили то, что мне не нужно.
Контр-пример:
Лично я пришел на свой первый дэнжен по объявлению (оно висело в универе на стенде ролевизма-туризма).
Соответствующая компания до сих пор публикует анонсы своих сюжетов в открытом доступе (правда, в ЖЖ) и радушно принимает новых игроков.
Кроме того, сушествуют ролевые клубы/сообщества с подобной политикой…
Но это у нас, в заснеженной Сибири.
Ну, ситуация представимая: «играев в драконоборцев, только по днд и левел пока первый» — тогда шансов грохнуть дракона действительно немного — придется сначала качаться на крысах, потом на крысо-драконах…
У нас после «Города в огне» есть много всяких наработок, можем поделиться ;-)
Ну и просто опыт нескольких сделанных игр…
Большой опыт работы с техникой (имплантами в вашем случае) — у мастеров Сталкера
Понятно, что магия крови может быть широка и разнообразна. Но когда я задавал свой риторический вопрос, я имел в виду: почему её разнообразие почти никак не показано? Большинство магов крови, которых мне пришлось убить — унылы и безблагодатны.
Ну, или вернее, я не заметил принципиальных отличий от обычных магов кроме красного свечения и, в некоторых случаях появления пачки призраков.
вроде как изначально она давала ощутимо больше сил для мага. видимо ради каста из хитов
Художественные пояснения я читал, но игромеханически магия крови не дает таких уж серьезных бонусов.
+ Я ни разу не замечал, чтобы неписи -маги крови кастовали за счет хитов.
define нормальность
Для начала не орать чуть что: «Мне наступили на любимую мозоль, сейчас я всем страшно отомщу!»
But Thou Must!
Ага, моя команда из одержимого и мага крови просто обязана убивать любого демона ;-)
Кстати, если уж на то пошло, почему я не могу убить Мерриль?
основной бонус уровня — новая абилка
Не согласен. На 20+ уровне (когда появляется зелье) у меня были раскачены три ветки и я уже не знал, куда девать очки — потому что бонусы от начала новой ветки не так уж и велики.
А +7 к силе воли, выносливости, классовым характеристискам — серьезно увеличили мои возможности.
на то что ты не будешь искать в игре экономической логики?
Я не ищу экономической логики. Но даже если смотреть с точки зрения персонажа-потребителя: нет стимула копить сотню золотых, потому что за эти деньги продается всякий шлак. Почему там не может быть действительно крутых предметов?
из описания кажется что она пиздец убыточна. учитывая непрерывно связанный с ней звездец.
Золотая шахта, на которой работают нищие иммигранты, а еще одна иммигрантка нахаляву выпиливает любых конкурентов?
Ладно, черт с ним, буду считать, что доходы шли на имение.
Тогда это пункт «надеетесь победить».
У меня игроки после каждого из двух модулей (по тем же АДТ) удивленно спрашивали «Как? Мы не погибли и не сошли с ума?»
Небольшое имховое дополнение по поводу Health, Stability.
Интуитивно хочется поставить все эти параметры на максимум (мало ли что?), ограничиваясь только концепцией персонажа, но лучше всё же ориентироваться на то, что ожидатеся от игры:
Если вы играете в pulp-style и надеетесь победить (дожить до конца сюжета в здравом уме) — ставьте на максимум.
Если же хочется более purist-style (отчаяния и безысходности) — лучше ограничить себя 6-8 очками.
То же самое по поводу Sanity — вначале я брал себе «эффективный максимум» — 8-9
(рассчитывая на возможность получения одного-двух очков Мифоса).
Но теперь думаю: зачем так много? За обычный сюжет практически невозможно потерять больше двух очков (если не встречаться непосредственно с Древними) — я что, рассчитываю что мой персонаж протянет три и более расследований?
С 9-ю базовыми сценами это как-то очень сильно начинает напрминать настолку.
«Ход 1. Лебедь, Рак и Щука придумывают как забороть Льва.
Ход 2. Лебедь, Рак, Щука и львиная шкура встречают Стрельца...»
Ну и набрав еще 3-4 знака партия теряет легкость и простоту, эти знаки становится трудно удерживать в голове и т.д.
Шутеры/стратегии/квесты же не становятся легче ближе к концу?
Если игра проста сама по себе — это, возможно, ради казуалов.
Но если она становится легче с середины — это странное представление дизайнеров о балансе.
Например, почитав Call of Cthulhu d20 я плакал кровавыми слезами — там испоганили, всё, что мне нравилось и добавили то, что мне не нужно.
Лично я пришел на свой первый дэнжен по объявлению (оно висело в универе на стенде ролевизма-туризма).
Соответствующая компания до сих пор публикует анонсы своих сюжетов в открытом доступе (правда, в ЖЖ) и радушно принимает новых игроков.
Кроме того, сушествуют ролевые клубы/сообщества с подобной политикой…
Но это у нас, в заснеженной Сибири.
Хентай — он не для размножения, а для удовольствия.
Хотя… можно придумать расу, состоящую из кошкодевочек (один пол) и тентаклевых монстров (второй пол).
В мире должны существовать только кошкодевочки, размножающиеся партеногенезом или там магией…
;-)
Ну и просто опыт нескольких сделанных игр…
Большой опыт работы с техникой (имплантами в вашем случае) — у мастеров Сталкера
Ну, или вернее, я не заметил принципиальных отличий от обычных магов кроме красного свечения и, в некоторых случаях появления пачки призраков.
+ Я ни разу не замечал, чтобы неписи -маги крови кастовали за счет хитов.
Для начала не орать чуть что: «Мне наступили на любимую мозоль, сейчас я всем страшно отомщу!»
Ага, моя команда из одержимого и мага крови просто обязана убивать любого демона ;-)
Кстати, если уж на то пошло, почему я не могу убить Мерриль?
Не согласен. На 20+ уровне (когда появляется зелье) у меня были раскачены три ветки и я уже не знал, куда девать очки — потому что бонусы от начала новой ветки не так уж и велики.
А +7 к силе воли, выносливости, классовым характеристискам — серьезно увеличили мои возможности.
Я не ищу экономической логики. Но даже если смотреть с точки зрения персонажа-потребителя: нет стимула копить сотню золотых, потому что за эти деньги продается всякий шлак. Почему там не может быть действительно крутых предметов?
Золотая шахта, на которой работают нищие иммигранты, а еще одна иммигрантка нахаляву выпиливает любых конкурентов?
Ладно, черт с ним, буду считать, что доходы шли на имение.
;-)
Королевство видел, но мне нужно масштабом поменьше.
У меня игроки после каждого из двух модулей (по тем же АДТ) удивленно спрашивали «Как? Мы не погибли и не сошли с ума?»
Интуитивно хочется поставить все эти параметры на максимум (мало ли что?), ограничиваясь только концепцией персонажа, но лучше всё же ориентироваться на то, что ожидатеся от игры:
Если вы играете в pulp-style и надеетесь победить (дожить до конца сюжета в здравом уме) — ставьте на максимум.
Если же хочется более purist-style (отчаяния и безысходности) — лучше ограничить себя 6-8 очками.
То же самое по поводу Sanity — вначале я брал себе «эффективный максимум» — 8-9
(рассчитывая на возможность получения одного-двух очков Мифоса).
Но теперь думаю: зачем так много? За обычный сюжет практически невозможно потерять больше двух очков (если не встречаться непосредственно с Древними) — я что, рассчитываю что мой персонаж протянет три и более расследований?
«Ход 1. Лебедь, Рак и Щука придумывают как забороть Льва.
Ход 2. Лебедь, Рак, Щука и львиная шкура встречают Стрельца...»
Ну и набрав еще 3-4 знака партия теряет легкость и простоту, эти знаки становится трудно удерживать в голове и т.д.