Совсем отрезать не обязательно, можно дать людям возможность делать «более выносливых» персонажей.
Просто сделать лимит пониже: норма — 1 здоровья, 3 — крепкий боец, 5 — супермен.
В последнем модуле у меня игрок понимал, что «драма ходит первой» и много хитов ему не нужно, поэтому взял что-то около 5 здоровья.
У меня не вызывает.
К тому же запрещать автоупехи не обязательно. Достаточно, например, повысить их цену — «за последний пункт автоуспеха заплати два очка» и их уже будут использовать гораздо реже.
Проблема с менедежментом конкретно боевых навыков — обычно их слишком много на один бой: ты можешь попадать всегда и у тебя еще останется. А учитывая высокую летальность (и то, что мои детективные сюжеты не предполагают много боевки подряд) — тратить очки разумно.
Возможно поможет потолок боевых навыков? как со здоровьем…
Прекрасные слова, но, как обычно, будут проблемы с реализацией.
Автоуспехи можно запретить, ими, на самом деле мало кто злоупотребляет у нас — можно потратить не 3 очка, а 2 и получать успехи на 2+. Не сильно веселее.
Если я буду вводить маневры — они будут за очки, но механически это почти то же, что просто «тратить очки для повышения шансов».
Хорошая заявка получает бонус, но степень реализма устанавливает пределы креативу: если у вас в руках пистолет — эффективнее всего будет стрелять из него. Если бег по стенам, бутылки и люстры эффективнее стрельбы — это другой жанр.
Смертельность боя и так достаточна: на больничную койку может отправить не первая пуля, но вторая-третья.
Кроме того, это же игра по Ктулху. Игроки знают, что персонажи очень смертны, не начинают стрельбу первыми и вообще дерутся только будучи припертыми к стенке.
Мысль вообще верная, но в данном конкретном случае её применение затруднено.
У персонажа скорее всего будет всего два навыка, применимых для боя: стрельба/рукопашная для атаки и атлетика для защиты.
Поэтому вся оцифровка сводится к:
"- я хочу провести такую-то атаку.
— ок, чекни навык атака с таким-то модификатором.
— (потратил нужное количество очков) автоуспех!"
Это скучно (особенно в части автоуспехов).
Тут уже говорили: экскаватор — это компьютеры.
Как я себе представляю НРИ на новом технологическом уровне:
Игроки и мастер сидят за столом и играют. Когда дело доходит до события, исход которого они хотят решить при помощи системы — все достают свои ноутбуки. Мастер загружает карту, на которой расставлены игроки, NPC, мобы…
Игроки управляют своими персонажами, мастер — остальными (отдав часть на попечение ИИ или написав скрипты).
Боевые проверки или проверки скрытности будут очень динамичны ;-)
Для взлома и прочих специальных навыков — есть мини-игры и т.д.
Идея в том, что мы получаем все достоинства компьютерных игр, сохранив в высокой степени свободу импровизации и оставив игрокам возможность принимать нестандартные решения.
Для меня фраза «Мне не хочется именно в эти игры вести к тебе, как к мастеру, персонажей» звучит несколько странно. Первое предположение — человек очень сильно любит своих персонажей (много в них инвестирует) и боится, что в «этой игре этот мастер» персонажа испортит.
Типа: у тебя 7-ое море недостаточно свашбаклеровское, мой персонаж не сможет там круто висеть на люстре, размахивая шпагой.
В симулятор солдата, кстати, можно неплохо играть сразу взводами.
Мы недавно водились по UFO — и по полю боя перемещались отрядами по 4 человека (попадание в отряд выводило из строя солдат пропорционально урону).
У нас персонажами игроков были командиры взводов, а рядовые — неписи, но их тоже было жалко.
Но можно сделать весь отряд игроцким.
Так-то оно так, но от того, что глобальный стратег не учитывает мои показатели они не перестают влиять на реальность (просто для стратега это влияние статистически не значимо).
Говоря о боевке: даже когда стратег оперирует фронтами, снижение точности стрельбы из-за перегрева ствола никуда не девается и продолжает влиять на реальность, просто игрок не может это учесть.
Такова, кстати, опасность, поджидающая неопытных игроков в этих ваших сложных системах — запутаться в незначимых деталях.
Я склонен считать политику элементом реальной жизни, а не чем-то происходящим исключительно в стране эльфов, но я не претендую на высокую просветленность и точное понимание всех намеков.
Некоторые комментаторы прозревают, что имеется в виду кампейн — «Реальная жизнь».
Соответственно, боевая система асболютно реалистична и учитывает вообще всё.
;-)
Не словеской единой держится упомянтуый вами кампейн. Подозреваю, что в некоторых апектах система всё же есть: боевая система значительно реалистичнее, чем гурпс, например, систему медицины — вообще годами нужно осваивать…
Это означает, что использована неправильная специализированная система.
Одно из важных качеств спец.системы — то, что её механика удобна для того, во что по ней предлагается играть.
Если механика неудобна — значит это просто кривая система.
Если делать систему для детектива со стрельбой, то имхо лучше приделать к СЫЩИКу любую подходящую боевку — меньше корежится баланс и не теряется прелесть системы — огромное количество специальных навыков.
Просто сделать лимит пониже: норма — 1 здоровья, 3 — крепкий боец, 5 — супермен.
В последнем модуле у меня игрок понимал, что «драма ходит первой» и много хитов ему не нужно, поэтому взял что-то около 5 здоровья.
К тому же запрещать автоупехи не обязательно. Достаточно, например, повысить их цену — «за последний пункт автоуспеха заплати два очка» и их уже будут использовать гораздо реже.
Проблема с менедежментом конкретно боевых навыков — обычно их слишком много на один бой: ты можешь попадать всегда и у тебя еще останется. А учитывая высокую летальность (и то, что мои детективные сюжеты не предполагают много боевки подряд) — тратить очки разумно.
Возможно поможет потолок боевых навыков? как со здоровьем…
Автоуспехи можно запретить, ими, на самом деле мало кто злоупотребляет у нас — можно потратить не 3 очка, а 2 и получать успехи на 2+. Не сильно веселее.
Если я буду вводить маневры — они будут за очки, но механически это почти то же, что просто «тратить очки для повышения шансов».
Хорошая заявка получает бонус, но степень реализма устанавливает пределы креативу: если у вас в руках пистолет — эффективнее всего будет стрелять из него. Если бег по стенам, бутылки и люстры эффективнее стрельбы — это другой жанр.
Смертельность боя и так достаточна: на больничную койку может отправить не первая пуля, но вторая-третья.
Кроме того, это же игра по Ктулху. Игроки знают, что персонажи очень смертны, не начинают стрельбу первыми и вообще дерутся только будучи припертыми к стенке.
У персонажа скорее всего будет всего два навыка, применимых для боя: стрельба/рукопашная для атаки и атлетика для защиты.
Поэтому вся оцифровка сводится к:
"- я хочу провести такую-то атаку.
— ок, чекни навык атака с таким-то модификатором.
— (потратил нужное количество очков) автоуспех!"
Это скучно (особенно в части автоуспехов).
Дерзкие Бруха на велосипедах — это круто!
Ну и Носферашу, друг Лосяша и прочих няш — это хорошо.
Как я себе представляю НРИ на новом технологическом уровне:
Игроки и мастер сидят за столом и играют. Когда дело доходит до события, исход которого они хотят решить при помощи системы — все достают свои ноутбуки. Мастер загружает карту, на которой расставлены игроки, NPC, мобы…
Игроки управляют своими персонажами, мастер — остальными (отдав часть на попечение ИИ или написав скрипты).
Боевые проверки или проверки скрытности будут очень динамичны ;-)
Для взлома и прочих специальных навыков — есть мини-игры и т.д.
Идея в том, что мы получаем все достоинства компьютерных игр, сохранив в высокой степени свободу импровизации и оставив игрокам возможность принимать нестандартные решения.
Типа: у тебя 7-ое море недостаточно свашбаклеровское, мой персонаж не сможет там круто висеть на люстре, размахивая шпагой.
Детектив и безумие — это ж замечательно.
появилась пара идей.
Мы недавно водились по UFO — и по полю боя перемещались отрядами по 4 человека (попадание в отряд выводило из строя солдат пропорционально урону).
У нас персонажами игроков были командиры взводов, а рядовые — неписи, но их тоже было жалко.
Но можно сделать весь отряд игроцким.
Говоря о боевке: даже когда стратег оперирует фронтами, снижение точности стрельбы из-за перегрева ствола никуда не девается и продолжает влиять на реальность, просто игрок не может это учесть.
Такова, кстати, опасность, поджидающая неопытных игроков в этих ваших сложных системах — запутаться в незначимых деталях.
Соответственно, боевая система асболютно реалистична и учитывает вообще всё.
;-)
Одно из важных качеств спец.системы — то, что её механика удобна для того, во что по ней предлагается играть.
Если механика неудобна — значит это просто кривая система.