Так-то дают минимум двух рог — гнома-арбалетчика и сиськи с двумя клинками. Мне кажется, при желании их должно хватать.
Мизерности дамага не заметил. Выбор перков у сопартийцев почти такой же, что и у гг, оружие (в отличие от брони) им можно нормальное выдать. ЧЯДНТ?
Ну, строго говоря, класс главного героя практически не важен, т.к. работать нужно командой. У меня в партии сейчас воин (Фенрис), рога-дд, маг-баффер/хилер(Андерс) и еще кто-нибудь.
Кроме того, на нормальном уровне сложности, по ощущениям, просто таки ЕдРо: совершенно не важно, кого в партию брать — всё равно победим.
Ситуация, когда врач может чего-то не заметить, системно описывается например так: Персонаж имеющий навык "Патологоанатом" или "Медицина" проведя вскрытие - обнаруживает, что смерть наступила в результате удушья. Потратив два очка навыка, он обнаружит, что душили не удавкой, а чем-то странным (тентаклем, но об этом ему пока знать неоткуда).
Ну и по поводу "абсолютно-необходимых улик" - имхо для детективных историй этот элемент практически неизбежен: - игроки огорчаться, если в середине игры они застрянут, не имея ни одного варианта действия, "потому что в первой сцене было письмо с адресом информатора, но вы не прокинули внимательность"; - детективная загадка пишется мастером чтобы её разгадали, и если игроки тупят - мастер будет хотеть подбросить им еще одну подсказку.
Artedius, По п.1) - может быть ты не совсем верно трактуешь "автоматически" ? Информация дается, если игрок _заявил_ действие с использованием навыка. Врач проводит вскрытие - и получает результаты вскрытия, не нужно бросать кубики, рискуя провалить дело и не найти важную улику.
Рекомендую почитать готовые модули - из них достаточно понятно, как авторы предлагают использовать систему улик.
Тогда фраза "я, лично, не вижу..." - лишняя, т.к. в соседних ветках уже рассказывали про дискриминацию испытанную на себе и даже статистику приводили.
Гендерные стереотипы бывают разные: "женщин бить нельзя" - неплохой (хотя, имхо, его стоило бы расширить до "людей вообще бить нельзя" или даже шире), но есть неприятные.
Ну и равноправие многим всё-таки нужно. Хотя может имеются в виду какие-то конкретные сферы?
>>но прежде чем серсее пришла в голову идея грохнуть мужа, ее выдали замуж
Эдак можно дойти и до того, что "прежде чем её выдали замуж, она родилась девочкой".
С моей точки зрения, замужество за королем - это бэкграунд персонажа, но играть в годы замужества и супружеских измен - не очень интересно. Интересная игра и возможность для драматических выборов появляется в тот момент, когда Серсея решает, что хочет больше власти (и готова ради этого на...). Вот с этого момента я бы и начинал вождение.
>>иными словами, прежде чем захотеть власти, все они попали в условия Вопрос очень спорный. Как минимум Варис начинал вором-домушником, но решил, что этого маловато и начал строить свою карьеру (обучать своих первых пташек).
Большая игра серсеи началась не с секса с братом, а с идеи грохнуть мужа и усадить на трон сына (чтобы добиться большей власти) большая игра вариса - когда он придумал "красть секреты" (чтобы получить власть) дейнерис рвалась завоевывать вестерос и ради этого пошла замуж... То есть Игра Престолов (игра про власть) для каждого из них началась с желания обрести больше власти - и, имея такое желание, они начали более или менее успешно его реализовывать.
У Гимли и Леголаса история тоже начинается с "Съезжу-ка я в раздол на совет, авось там будет что-то интересненькое". - так что больше похоже на второй случай.
>>>но в 99% сюжетов (не то что бы мне были известны контрпримеры, просто на всякий случай предполагаю их наличие) герой попадат в сюжет случайно Да ну. Если брать Мартина, то совсем не случайно в игре престолов оказались например: Тайвин и Серсея Ланнистер, Варис и Мизинец, Визерис и Дейнерис Таргариен. Если брать Толкина, то сознательно и по своей инициативе в приключения полезли, например, Леголас и Гимли. Впрочем, так далеко ходить не надо: даже Колобок ушел из дома именно в поисках приключений.
Я, кстати, водился в сюжет "с левыми рыцарями". На городской "доске объявлений" висели извещения типа "Муниципалитет обещает награду храбрецу, который убьет чудовищного волка, появившегося в окрестных лесах". Персонажами было решительно не до лесов, поэтому на волка мы забили и через пару месяцев его шкуру притащил в город охотник. Ну а когда мы доросли до управления этим самым городом и вплотную занялись политикой, то сознательно начали спихивать большую часть дэнжен-кроулов на неписей.
Помимо всего предложенного, можно устроить несколько "тренировок по боевке" (раз уж она вызывает основные проблемы): раздать игрокам новых боевых персонажей и провести с ними несколько боев, пробуя все возможные варианты: разные тактики, разные уровни и комбинации врагов и т.д. Поскольку персонажи "одноразовые" - их не страшно убивать (и можно делать это несколько раз подряд), таким образом уточняя возможные границы сложности/крутости.
Согласен, два оружия всегда редкость, т.к. предъявляют повышенные требования к координации. В качестве войскового такое вооружение, насколько мне известно, не применялось никогда - и оставалось уделом отдельных амбидекстров.
из античности - вспоминаются только гладиаторы димахеры два коротких меча/длинных кинжала, никакой брони.
Если говорить об античности-средневековье - то два оружия используются в первую очередь для атаки(нанесение максимума урона за единицу времени). Если вам нужна защита - берите щит (им проще блокировать + можно нарисовать красивый герб). Механически я бы отразил это так: в раунд можно сделать две атаки (с минусами за одновременные действия и левую руку) - если у противника только одно оружие, то и парировать он сможет только одну атаку.
Парирование дагой - это небольшой период в более позднее время, когда щиты носить стало уже не комильфо, а полноценную фехтовальную технику для одной руки (с парированием шпагой) еще не разработали.
Мерриль танкует, Андерс лечит?
О_о, хотя фломастеры, конечно.
Мизерности дамага не заметил. Выбор перков у сопартийцев почти такой же, что и у гг, оружие (в отличие от брони) им можно нормальное выдать. ЧЯДНТ?
Хотя у меня, похоже, слабость к злодеям с двурами. В первой всегда ходил со Стэном.
Кроме того, на нормальном уровне сложности, по ощущениям, просто таки ЕдРо: совершенно не важно, кого в партию брать — всё равно победим.
Персонаж имеющий навык "Патологоанатом" или "Медицина" проведя вскрытие - обнаруживает, что смерть наступила в результате удушья.
Потратив два очка навыка, он обнаружит, что душили не удавкой, а чем-то странным (тентаклем, но об этом ему пока знать неоткуда).
Ну и по поводу "абсолютно-необходимых улик" - имхо для детективных историй этот элемент практически неизбежен:
- игроки огорчаться, если в середине игры они застрянут, не имея ни одного варианта действия, "потому что в первой сцене было письмо с адресом информатора, но вы не прокинули внимательность";
- детективная загадка пишется мастером чтобы её разгадали, и если игроки тупят - мастер будет хотеть подбросить им еще одну подсказку.
По п.1) - может быть ты не совсем верно трактуешь "автоматически" ?
Информация дается, если игрок _заявил_ действие с использованием навыка.
Врач проводит вскрытие - и получает результаты вскрытия, не нужно бросать кубики, рискуя провалить дело и не найти важную улику.
Рекомендую почитать готовые модули - из них достаточно понятно, как авторы предлагают использовать систему улик.
А по делу - может быть перевести сюжет в Trails of Cthulhu?
Система гораздо проще для освоения и применения.
Гендерные стереотипы бывают разные: "женщин бить нельзя" - неплохой (хотя, имхо, его стоило бы расширить до "людей вообще бить нельзя" или даже шире), но есть неприятные.
Ну и равноправие многим всё-таки нужно. Хотя может имеются в виду какие-то конкретные сферы?
"Равными могут быть только одинаковые" - это уж совсем...
Эдак можно дойти и до того, что
"прежде чем её выдали замуж, она родилась девочкой".
С моей точки зрения, замужество за королем - это бэкграунд персонажа, но играть в годы замужества и супружеских измен - не очень интересно. Интересная игра и возможность для драматических выборов появляется в тот момент, когда Серсея решает, что хочет больше власти (и готова ради этого на...). Вот с этого момента я бы и начинал вождение.
>>иными словами, прежде чем захотеть власти, все они попали в условия
Вопрос очень спорный.
Как минимум Варис начинал вором-домушником, но решил, что этого маловато и начал строить свою карьеру (обучать своих первых пташек).
большая игра вариса - когда он придумал "красть секреты" (чтобы получить власть)
дейнерис рвалась завоевывать вестерос и ради этого пошла замуж...
То есть Игра Престолов (игра про власть) для каждого из них началась с желания обрести больше власти - и, имея такое желание, они начали более или менее успешно его реализовывать.
У Гимли и Леголаса история тоже начинается с "Съезжу-ка я в раздол на совет, авось там будет что-то интересненькое". - так что больше похоже на второй случай.
Да ну. Если брать Мартина, то совсем не случайно в игре престолов оказались например: Тайвин и Серсея Ланнистер, Варис и Мизинец, Визерис и Дейнерис Таргариен.
Если брать Толкина, то сознательно и по своей инициативе в приключения полезли, например, Леголас и Гимли.
Впрочем, так далеко ходить не надо: даже Колобок ушел из дома именно в поисках приключений.
На городской "доске объявлений" висели извещения типа "Муниципалитет обещает награду храбрецу, который убьет чудовищного волка, появившегося в окрестных лесах". Персонажами было решительно не до лесов, поэтому на волка мы забили и через пару месяцев его шкуру притащил в город охотник.
Ну а когда мы доросли до управления этим самым городом и вплотную занялись политикой, то сознательно начали спихивать большую часть дэнжен-кроулов на неписей.
раздать игрокам новых боевых персонажей и провести с ними несколько боев, пробуя все возможные варианты: разные тактики, разные уровни и комбинации врагов и т.д.
Поскольку персонажи "одноразовые" - их не страшно убивать (и можно делать это несколько раз подряд), таким образом уточняя возможные границы сложности/крутости.
из античности - вспоминаются только гладиаторы димахеры два коротких меча/длинных кинжала, никакой брони.
Механически я бы отразил это так: в раунд можно сделать две атаки (с минусами за одновременные действия и левую руку) - если у противника только одно оружие, то и парировать он сможет только одну атаку.
Парирование дагой - это небольшой период в более позднее время, когда щиты носить стало уже не комильфо, а полноценную фехтовальную технику для одной руки (с парированием шпагой) еще не разработали.