вроде как изначально она давала ощутимо больше сил для мага. видимо ради каста из хитов
Художественные пояснения я читал, но игромеханически магия крови не дает таких уж серьезных бонусов.
+ Я ни разу не замечал, чтобы неписи -маги крови кастовали за счет хитов.
define нормальность
Для начала не орать чуть что: «Мне наступили на любимую мозоль, сейчас я всем страшно отомщу!»
But Thou Must!
Ага, моя команда из одержимого и мага крови просто обязана убивать любого демона ;-)
Кстати, если уж на то пошло, почему я не могу убить Мерриль?
основной бонус уровня — новая абилка
Не согласен. На 20+ уровне (когда появляется зелье) у меня были раскачены три ветки и я уже не знал, куда девать очки — потому что бонусы от начала новой ветки не так уж и велики.
А +7 к силе воли, выносливости, классовым характеристискам — серьезно увеличили мои возможности.
на то что ты не будешь искать в игре экономической логики?
Я не ищу экономической логики. Но даже если смотреть с точки зрения персонажа-потребителя: нет стимула копить сотню золотых, потому что за эти деньги продается всякий шлак. Почему там не может быть действительно крутых предметов?
из описания кажется что она пиздец убыточна. учитывая непрерывно связанный с ней звездец.
Золотая шахта, на которой работают нищие иммигранты, а еще одна иммигрантка нахаляву выпиливает любых конкурентов?
Ладно, черт с ним, буду считать, что доходы шли на имение.
Тогда это пункт «надеетесь победить».
У меня игроки после каждого из двух модулей (по тем же АДТ) удивленно спрашивали «Как? Мы не погибли и не сошли с ума?»
Небольшое имховое дополнение по поводу Health, Stability.
Интуитивно хочется поставить все эти параметры на максимум (мало ли что?), ограничиваясь только концепцией персонажа, но лучше всё же ориентироваться на то, что ожидатеся от игры:
Если вы играете в pulp-style и надеетесь победить (дожить до конца сюжета в здравом уме) — ставьте на максимум.
Если же хочется более purist-style (отчаяния и безысходности) — лучше ограничить себя 6-8 очками.
То же самое по поводу Sanity — вначале я брал себе «эффективный максимум» — 8-9
(рассчитывая на возможность получения одного-двух очков Мифоса).
Но теперь думаю: зачем так много? За обычный сюжет практически невозможно потерять больше двух очков (если не встречаться непосредственно с Древними) — я что, рассчитываю что мой персонаж протянет три и более расследований?
С 9-ю базовыми сценами это как-то очень сильно начинает напрминать настолку.
«Ход 1. Лебедь, Рак и Щука придумывают как забороть Льва.
Ход 2. Лебедь, Рак, Щука и львиная шкура встречают Стрельца...»
Ну и набрав еще 3-4 знака партия теряет легкость и простоту, эти знаки становится трудно удерживать в голове и т.д.
Ну, тогда перевоспитать их будет довольно трудно.
Можно попробовать схему Грэя, с варициями типа: пришло двое из заявленных семи — играем в Фиаско или там преферанс ;-)
Можно поискть по форумам/вконтактам игроков помоложе (в смысле опыта или возраста) — они, обычно, с трепетом относятся к играм со старшими товарищами и ходят регулярно (сам таким был).
В пору моей студенческой молодости мы умудрялись водиться в четверг в 9 утра
(притом, что жили не в общаге, а в разных районах). Водились три часа, а потом вместе ехали на пары — энтузиазма было много. Сейчас уже не то ((
А по теме: ващи игроки только к ролевым играм относятся так раздолбайски, или по-жизни склонны без предупреждения забивать на любые встречи?
Давать каждому игроку свои челленджи, настроенные на его уровень — это хорошо, но очевидно несколько сложнее, чем давать челлендж всей партии ;-)
Кроме того, нужно придумывать причины, по которым слабый персонаж не будет просить более сильного «подсоби мне вот тут, тебе же это на один бросок»,
+ почему если персонажи не помогают друг другу они вообще считаются партией и водятся вместе, а не индивидуально.
Система должна поддерживать жанр, соответственно:
1) Система для тактических боев должна содержать множество маневров, способностей, экипировки (терпеть не могу прописывать параметры экипировки). При этом там должно быть понятно, как собирать жизнеспособные билды.
2) Система для мрачных триллеров должна подталкивать/давать мастеру возможности подталкивать игроков к сложным выборам (см. использовать суперсилу или остаться человеком?).
3) Система для комиксов и супергероев должна быть крутой, яркой, драматичной, с минимумом кранча.
и т.д. и т.п.
Что не важно в разумных пределах:
Количество кубиков — пока на стандартоное действие их нужно кидать меньше десяти.
Объем системы — изучить сотню страниц основных правил не так уж и сложно, а остальное обычно — это справочные таблицы/шмоточник/заклинания, которые игрок находит один раз, а потом записывает себе на лист.
По опыту, хотя бы одному персонажу полезно иметь Credit Rating 5 и выше — многие проблемы решаются деньгами/знакомствами. Здесь важно не то, что можно потратить много очков, а то, что уровень благосостояния высокий.
Согласен, баланс по боевой силе важен, только если игроки соревнуются между собой (пвп или кто больше фрагов нарежет, например).
Если способности у разных персонажей разные — это нормально. Проблемы возникают, если один из персонажей значительно лучше остальных _во всем_ (или во всем, что важно для игры). Тогда честно поделить спотлайн гораздо сложнее.
Легко ;-)
1. Суккубы — вид, паразитирующий на разумных гуманоидах.
2. Многих разумных гуманоидов привлекает грудь.
3. Суккубы с красивой грудью более успешны.
4. ???? (проходит миллион лет)
5. ФАНСЕРВИС И ПРОФИТ
Для фэнтези-мира это очевидно: такими минотавров и тауренов создали боги, которые любят пялиться на грудь (возможно — это были боги мужского шовинистического пантеона).
Если же рассуждать про эволюцию, то для прямоходящих гуманоидов грудь должна быть удобнее чем вымя.
Но вот как объяснить наличие одновременно копыт (на ногах) и пальцев?
Вообще, поскольку в русской истории подобного оружия (и соответственно слова) практически не было — вполне допустимо использовать кальку и писать «ланс/лэнс».
Википедия, например, не стесняется так делать: ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B0%D0%BD%D1%81
Ну и в художественной литературе я тоже где-то встречал такое.
Аналогично.
То, что в доме закрыты внутренние двери и хозяин принимает вас в одной комнате (самой богатой/чистой/и т.д.) — не подозрительно, я знаю людей, которые и в жизни так поступают, не потому что сокрпионы, а из соображений приватности, например.
+ Я ни разу не замечал, чтобы неписи -маги крови кастовали за счет хитов.
Для начала не орать чуть что: «Мне наступили на любимую мозоль, сейчас я всем страшно отомщу!»
Ага, моя команда из одержимого и мага крови просто обязана убивать любого демона ;-)
Кстати, если уж на то пошло, почему я не могу убить Мерриль?
Не согласен. На 20+ уровне (когда появляется зелье) у меня были раскачены три ветки и я уже не знал, куда девать очки — потому что бонусы от начала новой ветки не так уж и велики.
А +7 к силе воли, выносливости, классовым характеристискам — серьезно увеличили мои возможности.
Я не ищу экономической логики. Но даже если смотреть с точки зрения персонажа-потребителя: нет стимула копить сотню золотых, потому что за эти деньги продается всякий шлак. Почему там не может быть действительно крутых предметов?
Золотая шахта, на которой работают нищие иммигранты, а еще одна иммигрантка нахаляву выпиливает любых конкурентов?
Ладно, черт с ним, буду считать, что доходы шли на имение.
;-)
Королевство видел, но мне нужно масштабом поменьше.
У меня игроки после каждого из двух модулей (по тем же АДТ) удивленно спрашивали «Как? Мы не погибли и не сошли с ума?»
Интуитивно хочется поставить все эти параметры на максимум (мало ли что?), ограничиваясь только концепцией персонажа, но лучше всё же ориентироваться на то, что ожидатеся от игры:
Если вы играете в pulp-style и надеетесь победить (дожить до конца сюжета в здравом уме) — ставьте на максимум.
Если же хочется более purist-style (отчаяния и безысходности) — лучше ограничить себя 6-8 очками.
То же самое по поводу Sanity — вначале я брал себе «эффективный максимум» — 8-9
(рассчитывая на возможность получения одного-двух очков Мифоса).
Но теперь думаю: зачем так много? За обычный сюжет практически невозможно потерять больше двух очков (если не встречаться непосредственно с Древними) — я что, рассчитываю что мой персонаж протянет три и более расследований?
«Ход 1. Лебедь, Рак и Щука придумывают как забороть Льва.
Ход 2. Лебедь, Рак, Щука и львиная шкура встречают Стрельца...»
Ну и набрав еще 3-4 знака партия теряет легкость и простоту, эти знаки становится трудно удерживать в голове и т.д.
Можно попробовать схему Грэя, с варициями типа: пришло двое из заявленных семи — играем в Фиаско или там преферанс ;-)
Можно поискть по форумам/вконтактам игроков помоложе (в смысле опыта или возраста) — они, обычно, с трепетом относятся к играм со старшими товарищами и ходят регулярно (сам таким был).
(притом, что жили не в общаге, а в разных районах). Водились три часа, а потом вместе ехали на пары — энтузиазма было много. Сейчас уже не то ((
А по теме: ващи игроки только к ролевым играм относятся так раздолбайски, или по-жизни склонны без предупреждения забивать на любые встречи?
Кроме того, нужно придумывать причины, по которым слабый персонаж не будет просить более сильного «подсоби мне вот тут, тебе же это на один бросок»,
+ почему если персонажи не помогают друг другу они вообще считаются партией и водятся вместе, а не индивидуально.
1) Система для тактических боев должна содержать множество маневров, способностей, экипировки (терпеть не могу прописывать параметры экипировки). При этом там должно быть понятно, как собирать жизнеспособные билды.
2) Система для мрачных триллеров должна подталкивать/давать мастеру возможности подталкивать игроков к сложным выборам (см. использовать суперсилу или остаться человеком?).
3) Система для комиксов и супергероев должна быть крутой, яркой, драматичной, с минимумом кранча.
и т.д. и т.п.
Что не важно в разумных пределах:
Количество кубиков — пока на стандартоное действие их нужно кидать меньше десяти.
Объем системы — изучить сотню страниц основных правил не так уж и сложно, а остальное обычно — это справочные таблицы/шмоточник/заклинания, которые игрок находит один раз, а потом записывает себе на лист.
Если способности у разных персонажей разные — это нормально. Проблемы возникают, если один из персонажей значительно лучше остальных _во всем_ (или во всем, что важно для игры). Тогда честно поделить спотлайн гораздо сложнее.
Стена стали не выглядит слишком сильной?
+ Стоит уточнить, что не «одну атаку можно использовать только один прием», а скорее за раунд?
1. Суккубы — вид, паразитирующий на разумных гуманоидах.
2. Многих разумных гуманоидов привлекает грудь.
3. Суккубы с красивой грудью более успешны.
4. ???? (проходит миллион лет)
5. ФАНСЕРВИС И ПРОФИТ
Если же рассуждать про эволюцию, то для прямоходящих гуманоидов грудь должна быть удобнее чем вымя.
Но вот как объяснить наличие одновременно копыт (на ногах) и пальцев?
Википедия, например, не стесняется так делать:
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B0%D0%BD%D1%81
Ну и в художественной литературе я тоже где-то встречал такое.
То, что в доме закрыты внутренние двери и хозяин принимает вас в одной комнате (самой богатой/чистой/и т.д.) — не подозрительно, я знаю людей, которые и в жизни так поступают, не потому что сокрпионы, а из соображений приватности, например.