Я считаю что есть огромная разница между «контент который игроки пропустили» и «контент от которого игроки отказались».
Ну и хорошо если у вас подземелье это несколько комнаток с рандомной монстротой, такие теоретически можно клепать в больших количествах «в черновой форме» но те же загадки могут занимать порядочно времени в разработке. Почему бы загадку их подземелья X не переместить в подземелье Y Если игроки её не видели
Я бы попросил внести поправку
«Рельсы — обесценивание выбора игрока при условии что выбор согласован с устройством мира и ролью его персонажа»
Если игрок взял наследника королества, благородного паладина бога чести и достоинства и заявляет что хочет голым танцевать на столе в таверне распевая похабные песни. То я считаю себя в полном праве сказать «нет, твой персонаж этого не делает» и это не будет рельсами.
Если люди сидят в чате настольных игр и я прихожу в него позвать людей на ролевую настолку называя какой-нибудь Pathfinder о котором за рамками НРИ тусовки могли слышать только компьютерной игре совокотов и немного странной карточной игре, то привлечь внимание гораздо проще через «Это как ДнД» которое как минимум куда больше упоминается в других медиа и больше шанс завлечь людей который не имет представления чем GURPS отличается от Ризус
«Существующая локация» в формате классической вестмарки может быть некая «карта сокровищ» или местность из местных слухов. Может быть, а может и не быть. Игроки более чем могут заявить что они отправляются на поиски дракона, и мастеру решать они пойдукт и найдут дракона, или они пойдут побродят по округе и не найдут дракона. Или мастер скажет «здесь не водятся драконы, играйте по той карте/слухам что я вам выдал.
И очевидно что вы играли в свою вестмарку, которую вы вообразили или которую вообразил ваш мастер. Но это не делает то что делали вы абсолютным, или хоть несколько опытом истинной вестмарки.
То что это очевидно насколько он плохо сделан не означает что препарируя 5ку я должен обойти его стороной :) но не волнуйтесь, паладину например также достанется негодования.
Окей. Отличия рельс и не рельс:
1. Не рельсы если ИП не могут чего-то сделать потому что это нарушает логику мира. Если игроки не могут отговорить НПС маньяка перестать убивать кошкодевочек, короля отказаться объявлять войну, а адамантиевую дверь в хранилище банка — открыть голыми руками. Это не рельсы, это внутриигровая логика как бы плохо это не было подано мастером.
2. Нивелирование нарушения метаигрового договора не является рельсами. Если наратор перехватывает управление игровым персонажем в ответ на то что он проходит мимо проклятого особняка и идёт рыбачить, а мастер отказывает резолву этой заявки это банальное указание игроку «не будь мудаком не делай так». (В эту же категорию идёт отказ на заявки чтобы наследный принц, рыцарь паладин, разделся и голышом пошел танцевать на столе в таверне).
3. Рельсами не является слишком простой боевой энкаунтер, так как он может быть банальной уловкой для выбивания ресурсов. Точно также смертельно сложный энкаунтер если его результат не определен заранее. Иначе говоря, если партия может в нем не учавствовать, может его обойти, или в сражении у них шансы победить отлично от 5%^[количество_бросаемых_кубов] это не рельсы.
4. Если игрокам кажется что у них нет выбора, но на самом деле он есть, это не рельсы, но это может быть просто отстойная подача материала (а ещё игроки могут просто не осознавать что например бежать из боя это также опция)
5. Это не рельсы если выбор игроков здесь и сейчас важен игрокам и при этом он не имеет значения для вас, игра это то что происходит на той стороне ширмы где сидят игроки. Например на случайной встрече игроки сталкиваются с бродячим торговцем. Они могут у него закупится, продать ему ненужные сокровища, сопроводить до города, ограбить, пройти мимо. И мне как мастеру может быть абсолютно все равно что выберут игроки.
6. Если это весело то это не военное преступление. Пока игрокам интересно что происходит за столом это по определению не может быть «плохими, злыми рельсами».
7. Развилка с неочевидным ДО выбором также не является рельсами если ПОСЛЕ развилка очевидна. Например блуждая по подземелью игроки могут пойти налево и направо и ничего не говорит им куда идти. Но если зачистив комнату слева они могут вернутся и пойти направо — это не рельсы. Более того если игроки блуждают по лабиринту то выбор «лево-право» становится буквально ключевым и определяющим даже если каждый раз локально кажется что последствия от выбора очевидны.
И да, я видел ситуацию когда игроки воспринимали песочницу как рельсы, просто потому что они параноики видящие шпалы там где их нет. Оказавшись на загадочном острове партии был выдан проклятый артефакт потребовавший доставить его в центр острова под угрозой смерти ИП. И часть партии тут же начала шеймить мастера что он дескать ведёт рельсы. При том что у игроков фактически есть лишь один квест. Впереди гигантский не исследованный остров, и никто не говорит что единственный способ избавится от артефакта — доставить его в центр острова.
Это введение. Часть 0, у меня уже есть часть 1 где я немного углубляюсь в дизайн следопыта, когда будет свободное время объясню в чем проблема с формулировками правил.
Бабуль, я понимаю что на имаджинарии достаточно людей которые больше любят рассуждать о ролевых играх чем играть и водить их, но судя по тому что я вижу люди даже не понимают что такое настоящие плохие рельсы и готовы воспринимать любое мастерское ограничение как «уууу мастер пресекает свободу действия игроков». Более чем уверен что Ванталу уже вписали в рельсовода просто за факт запрета пороха в фэнтезе
Вы сами выдумали себе то чего нет в тексте по ссылке про нечто «уже известное партии» некий «уже известный мост»
but with this arrangement if some players wanted to raid the Sunken Fort this weekend I had to hurry up and finish it. It was gaming on-demand, so the players created deadlines for me.
Буквально игроки подходят к мастеру и говорят «Слушай а давай на выходных мы зачистим форм» и мастер идет и делает форт.
Ты буквально САМ не понимаешь что такое вест марка, но расказываешь какой ты неибатся крутой ГМ который презирает рельсы но знает что такое вестмарки даже сам не удосужившись ознакомится с темой.
1. Вы употребляете «Рельсы» как некий негативный термин, я привожу что по определению у рельс нет изначально негативной конотации и вы искуственно её навязываете, и соответсвенно переносите негатив на изначальное понятие. Не надо так, хорошие рельсы помогают поездам не сходить с себя.
3. Да, очень непохоже раз вы рассуждаете в терминах «Ну это жи должны быть разные подземелья!»
4. Каждый энкаунтер «готовый к бою» это временные затраты. Если вам достаточно описание «4 на 5 комната в ней 4ре скелета» то мне жаль ваших игроков,
2. Я открыл его «Обо мне» и там ни слова нет про то что он провел хоть одну игру. Значить или он их не проводил, или не считает это информацией важной для блога гдеон учит других людей как им веселится за столом выбивая двери и лутая нычки.
Тем временем вы продолжаете не видеть разницу между «Заменой решений/отвержением решения игрока» и «подстановкой ответа под решение». Вы приняли за аксиому что если решение игрока не влияет на архитектуру подземелья в которое он пойдет и монстров с которыми будет сражатся в ней, то это не влияет на историю которая происходит с персонажем. Я уже приводил пример с гробницей генерала в которую персонажи могут попасть как минимум 4мя разными путями, более того они могут туда и вовсе не попасть а пройти мимо. Причины которые их привели в гробницу разные, последствия их путешествия разные. Но мне абсолютно не важно какой именно вариант был до и после, мне важно что я могу положить на стол ту карту которую я клеил последний вечер перед игрой.
Rail cars are beautiful environments moving toward fixed destinations.
Поезд подан на станцию и отправляется по готовности, игроки выбирают вагон ресторан, купе, или рефрижератор.
1. Потому что уж как-то слишком активно все начинают кричать рельсы как будто это что-то плохое, в то время как это великолепное и полезное изобретение.
2. Но вы сами начали кричать что «фу рельсы» и кидатся ссылками на человека который в автобиографии пишет что он написал книги игровые системы, но не пишет что он хоть раз водил игру в живую. НУ и раз мы начали кидатся ссылками, вот вам ответочка Фехтование на американских горках: Рельсы как лучшее в РПГ
3. Мне прямо стало интересно узнать как многои и часто вы водите игры =)
4. Вы почему-то думаете что они в подземелье обнаружат гробницу, а не 2ре группы скелетов, в комнатах 5 на 4, ловушку с схлопывающимися стенами, секретную дверь открывающуюся при зажигании и повороте факела и злобного спектра.
2. Рельсы в НРИ — это плохо. Подробнее, почему это так, можно прочитать, например, здесь, пересказывать все аргументы по сотому разу мне лень.
А я говорю что рельсы это хорошо потому что они позволяют истории случится. Ну знаете, это конечно классно и весело что игроки пришли на «Приклбючение про исследование проклятого особняка» чтобы заявить что они проходят мимо особняка и идут рыбачить на озеро. Но не пошел бы такой игрок нахрен? =) Он портит экспириенс и ГМа и других игроков собравшихся идти исследовать древний проклятый особняк.
3. Да, выбор игроков, идти ли в подвал замка или в древнюю гробницу, является значимым выбором (если не обесценивать его при помощи иллюзионизма). Довольно очевидно, что это не тождественные локации.
Это не тожетственные локации, но чем конкретно окажется приготовленное мастером подземелье, и какие у него будут последствия определят игроки в тот момент когда выберут куда идти. От того что они пойдут и пройдут подвалы замка — гробница не окажется точно также пройденной, и от прохождения гробницы поздемелья замка не окажутся пройдеными. Но у игроков есть выбор. Играть в ДнД сегодня, или подождать 2 недели пока у меня будет готово 2 поздемелья при том что увидят они все равно сначала одно потом другое.
4. Игроки — не идиоты, они заметят иллюзию рано или поздно (и скорее рано). И когда они заметят иллюзию, это обесценит как все их предыдущие решения (что очень неприятно), так и все последующие (полностью подорвав их доверие к Ведущему). Кроме того, ты сам, как Ведущий, лишаешь себя удовольствия наблюдать за значимыми и осмысленными выборами игроков и участвовать в совместном творении истории.
Интересно каким образом игроки заметят иллюзию? Мне стукнуть вас стартером чтобы вы не заглядывали за ширму мастера и не подглфядывали что у меня заготовлен всего один план подземелья а не 2 на эту сессию?
Yes, it's a sandbox, but the players must decide what they would like to do in advance of the session. Normally, as part of booking the DM's time for the session, the players would also state what they wanted to do in that session. This way the DM can prepare in advance, without needing to prepare the whole world, or improvise large peices of content.
«Мастер смотри какую я карту подземелья надыбал, можешь нас по ней поводить» не менее валидный запрос чем «мастер, а давай мы пойдем на дракона охотится»
Хекскраул не обязательно про распределение конетнта, это просто игровая подсистема про перемещение по игровому миру без нараторского «прошло 2 недели и герои добрались из Гдетоздесии до Гдетотамии» собственно такая же система организации игры.
От сэндбокса вестмарч отличается социальным договором. В моем представлении в вестмарче гласно проговоривается что мастер планирует приключения под запрос игроков, в то время как в сэндбоксе куда меньше метаигровой организации
При этом вы упускаете возможность того что тот факт что комната номер 2 за проходом окном и порталом одинаковая, но эффект от попадания может быть разный, а может быть и нет. В этом суть игры в наперстки, истина то что получается в результате, а за ширмой это не более чем несколько наперсков и шарик. А тот кто заглядывает за ширму получает коробкой стартера по голове. Она приятно увесистая
Ну и хорошо если у вас подземелье это несколько комнаток с рандомной монстротой, такие теоретически можно клепать в больших количествах «в черновой форме» но те же загадки могут занимать порядочно времени в разработке. Почему бы загадку их подземелья X не переместить в подземелье Y Если игроки её не видели
«Рельсы — обесценивание выбора игрока при условии что выбор согласован с устройством мира и ролью его персонажа»
Если игрок взял наследника королества, благородного паладина бога чести и достоинства и заявляет что хочет голым танцевать на столе в таверне распевая похабные песни. То я считаю себя в полном праве сказать «нет, твой персонаж этого не делает» и это не будет рельсами.
И очевидно что вы играли в свою вестмарку, которую вы вообразили или которую вообразил ваш мастер. Но это не делает то что делали вы абсолютным, или хоть несколько опытом истинной вестмарки.
1. Не рельсы если ИП не могут чего-то сделать потому что это нарушает логику мира. Если игроки не могут отговорить НПС маньяка перестать убивать кошкодевочек, короля отказаться объявлять войну, а адамантиевую дверь в хранилище банка — открыть голыми руками. Это не рельсы, это внутриигровая логика как бы плохо это не было подано мастером.
2. Нивелирование нарушения метаигрового договора не является рельсами. Если наратор перехватывает управление игровым персонажем в ответ на то что он проходит мимо проклятого особняка и идёт рыбачить, а мастер отказывает резолву этой заявки это банальное указание игроку «не будь мудаком не делай так». (В эту же категорию идёт отказ на заявки чтобы наследный принц, рыцарь паладин, разделся и голышом пошел танцевать на столе в таверне).
3. Рельсами не является слишком простой боевой энкаунтер, так как он может быть банальной уловкой для выбивания ресурсов. Точно также смертельно сложный энкаунтер если его результат не определен заранее. Иначе говоря, если партия может в нем не учавствовать, может его обойти, или в сражении у них шансы победить отлично от 5%^[количество_бросаемых_кубов] это не рельсы.
4. Если игрокам кажется что у них нет выбора, но на самом деле он есть, это не рельсы, но это может быть просто отстойная подача материала (а ещё игроки могут просто не осознавать что например бежать из боя это также опция)
5. Это не рельсы если выбор игроков здесь и сейчас важен игрокам и при этом он не имеет значения для вас, игра это то что происходит на той стороне ширмы где сидят игроки. Например на случайной встрече игроки сталкиваются с бродячим торговцем. Они могут у него закупится, продать ему ненужные сокровища, сопроводить до города, ограбить, пройти мимо. И мне как мастеру может быть абсолютно все равно что выберут игроки.
6. Если это весело то это не военное преступление. Пока игрокам интересно что происходит за столом это по определению не может быть «плохими, злыми рельсами».
7. Развилка с неочевидным ДО выбором также не является рельсами если ПОСЛЕ развилка очевидна. Например блуждая по подземелью игроки могут пойти налево и направо и ничего не говорит им куда идти. Но если зачистив комнату слева они могут вернутся и пойти направо — это не рельсы. Более того если игроки блуждают по лабиринту то выбор «лево-право» становится буквально ключевым и определяющим даже если каждый раз локально кажется что последствия от выбора очевидны.
И да, я видел ситуацию когда игроки воспринимали песочницу как рельсы, просто потому что они параноики видящие шпалы там где их нет. Оказавшись на загадочном острове партии был выдан проклятый артефакт потребовавший доставить его в центр острова под угрозой смерти ИП. И часть партии тут же начала шеймить мастера что он дескать ведёт рельсы. При том что у игроков фактически есть лишь один квест. Впереди гигантский не исследованный остров, и никто не говорит что единственный способ избавится от артефакта — доставить его в центр острова.
Вы сами выдумали себе то чего нет в тексте по ссылке про нечто «уже известное партии» некий «уже известный мост»
Буквально игроки подходят к мастеру и говорят «Слушай а давай на выходных мы зачистим форм» и мастер идет и делает форт.
Ты буквально САМ не понимаешь что такое вест марка, но расказываешь какой ты неибатся крутой ГМ который презирает рельсы но знает что такое вестмарки даже сам не удосужившись ознакомится с темой.
3. Да, очень непохоже раз вы рассуждаете в терминах «Ну это жи должны быть разные подземелья!»
4. Каждый энкаунтер «готовый к бою» это временные затраты. Если вам достаточно описание «4 на 5 комната в ней 4ре скелета» то мне жаль ваших игроков,
2. Я открыл его «Обо мне» и там ни слова нет про то что он провел хоть одну игру. Значить или он их не проводил, или не считает это информацией важной для блога гдеон учит других людей как им веселится за столом выбивая двери и лутая нычки.
Тем временем вы продолжаете не видеть разницу между «Заменой решений/отвержением решения игрока» и «подстановкой ответа под решение». Вы приняли за аксиому что если решение игрока не влияет на архитектуру подземелья в которое он пойдет и монстров с которыми будет сражатся в ней, то это не влияет на историю которая происходит с персонажем. Я уже приводил пример с гробницей генерала в которую персонажи могут попасть как минимум 4мя разными путями, более того они могут туда и вовсе не попасть а пройти мимо. Причины которые их привели в гробницу разные, последствия их путешествия разные. Но мне абсолютно не важно какой именно вариант был до и после, мне важно что я могу положить на стол ту карту которую я клеил последний вечер перед игрой.
Rail cars are beautiful environments moving toward fixed destinations.
Поезд подан на станцию и отправляется по готовности, игроки выбирают вагон ресторан, купе, или рефрижератор.
2. Но вы сами начали кричать что «фу рельсы» и кидатся ссылками на человека который в автобиографии пишет что он написал книги игровые системы, но не пишет что он хоть раз водил игру в живую. НУ и раз мы начали кидатся ссылками, вот вам ответочка Фехтование на американских горках: Рельсы как лучшее в РПГ
3. Мне прямо стало интересно узнать как многои и часто вы водите игры =)
4. Вы почему-то думаете что они в подземелье обнаружат гробницу, а не 2ре группы скелетов, в комнатах 5 на 4, ловушку с схлопывающимися стенами, секретную дверь открывающуюся при зажигании и повороте факела и злобного спектра.
Это не тожетственные локации, но чем конкретно окажется приготовленное мастером подземелье, и какие у него будут последствия определят игроки в тот момент когда выберут куда идти. От того что они пойдут и пройдут подвалы замка — гробница не окажется точно также пройденной, и от прохождения гробницы поздемелья замка не окажутся пройдеными. Но у игроков есть выбор. Играть в ДнД сегодня, или подождать 2 недели пока у меня будет готово 2 поздемелья при том что увидят они все равно сначала одно потом другое.
Интересно каким образом игроки заметят иллюзию? Мне стукнуть вас стартером чтобы вы не заглядывали за ширму мастера и не подглфядывали что у меня заготовлен всего один план подземелья а не 2 на эту сессию?
«Мастер смотри какую я карту подземелья надыбал, можешь нас по ней поводить» не менее валидный запрос чем «мастер, а давай мы пойдем на дракона охотится»
От сэндбокса вестмарч отличается социальным договором. В моем представлении в вестмарче гласно проговоривается что мастер планирует приключения под запрос игроков, в то время как в сэндбоксе куда меньше метаигровой организации