«Привычное» ещё не значит «комфортное». Тренированный солдат лучше салаги преодолевает стресс от нахождения под огнём, но это, тем не менее, экстремальная ситуация.
Игрок, конечно, не на общей волне, и с этим надо что-то делать, но вот это:
Так или иначе, играем по саваге. Поэтому он кидал проверку на навык знание (свежевание) и поскольку его у него не было, то D-4, D-6 минус 2 и минус два за отсутствие нужных инструментов. Почему так сурово? Да потому что это уже не в первый раз. Серьёзно. Зачем заниматься такой деятельностью, если денег гора?
не метод. Ненужные броски с большими штрафами за назойливость (это в условиях того, что персонажи игроков уже замутузили монстра и им, насколько я понимаю, ничто не мешает просто пытаться раз за разом) вряд ли настроят игрока на продуктивный лад.
Ты упорно игнорируешь (а) мои объяснения касаемо того, к чему относилась критика подхода к навыкам, (б) мой ответ на твой вопрос.
Видимо, тебе интереснее смаковать тот факт, что я в своём ответе ориентировался на весь дискурс, а не только на спор с тобой, чем видеть ответы собеседника.
Мой поинт в том, что я делю решения на значимые (принципиальные, если хочешь) и не значимые и вторые стараюсь исключать из фокуса игры.
Я поддерживаю этот подход.
(кстати я заметил, что выше ты спорил не со мной, а с каким-то не относящимся ко мне мнением).
Выше я уточнил так, что точнее уже некуда.
Т.к. тут действительно игроки принимают возможно принципиальное решение как преодолеть вероятно смертельную комнату.
Не вопрос, просто у этого подхода есть недостатки, которые и были обозначены теми имажинарцами, которые не фанатеют от OSR. В ответ на это любители OSR заявили, что пиксельхантинг и «строимся в линеечку, идём шаг в шаг, простукиваем ломом каждый угол квадратной плитки» — это норма. А дальше пошёл спор о вкусах.
Не согласен. Плоха не заявка, а ситуация. Она малоинтересна для игрока.
?
Если ты не защищал подход OSR, то вторую часть ответа (про простукивание) можешь считать просто примечанием, которое обозначает мою позицию в общей дискуссии, но не служит непосредственно для ответа на твой вопрос.
Исходные данные: ресурсов на поиск ловушек у партии достаточно.
Утверждение: в такой ситуации иницированная игроком заявка «ищу ловушки (без уточнений)» не несёт в себе значимых выборов, а значит плохая.
Не согласен. Плоха не заявка, а ситуация. Она малоинтересна для игрока.
Однако важен не только конкретный вопрос, но и контекст, т.е. дискурс в целом. Поскольку это обсуждение возникло на волне обсуждения OSR и подхода «навык игрока важнее навыка персонажа», я и привёл мои доводы.
Итого: ситуация плохая, неинтересная для игры. И она не станет лучше, если заставить игрока описывать процесс обстукивания стен посохом.
Если у мастера не получается сделать «ловушки вообще» и «поиск ловушек в частности» не рутиной — этого элемента на игре лучше избегать.
Совершенно верно. А в «букваре олдскула» и посвящённом ему обсуждении звучали мнения, согласно которым
— Так блэать, ничего не трогаем. Щас я достану свой лом для простукивания ловушек идем след в след, до стола. Там осмотрим вазу и стол, если ловушек нет, дадим псу попробовать фрукты. Дальше маг разобьёт нам лагерь в коридоре, а мы с воином пока проверим голову лося. Не нравится она мне, но проверить надо.
— это якобы норма. Это при том, что комната с фруктами и головой лося могла быть вполне обычной комнатой.
ПС
выше пояснялось, что такие броски ещё и часто вырождаются либо в «пиксельхантинг» либо в «угадайку».
Пиксельхатингу OSR подвержен как раз сильнее, чем «модерновая» система, так как в последней бросок может покрывать очень широкий спектр действий, а также может заранее определять успешность действия, которое, возможно, будет совершено в будущем.
— «Мастер, мы идём и ищем ловушки»
— «Ок, бросайте» — и мастер сам, если понадобится, скажет, как бросок сказался на персонажах и сказался ли вообще. Может, они так и не свернут ни в один коридор с ловушками. Никто же не заставляет кидать обязательно перед каждым поворотом, это действительно были бы нонэкшены.
Кстати, я дифференцирую случаи «как ты ищешь ловушки» и «что ты делаешь с головой лося». Если бы мои игроки наткнулись на загадочную голосу лося, которая открывает портал в другой мир, если с ней совершить определённые действия (и если персонажи игроков ну никак не могут знать, какие именно, просто по определению или за отсутствием навыка Hidden Lore), то я бы позволил кинуть на Traps или Observation, чтобы избежать спрятанной в рогах ловушки, но вот заявки на конкретные действия с головой лося игроки отдавали бы сами («мастер, мы крутим рога, мы дёргаем за язык, мы теребим ональные губы»). Потому что это загадка как для игрока, так и для персонажа.
А вот как искать ловушки — это загадка для игрока, но не для персонажа — рейнджера-данженохода 80-го левела!
ни непосредственно перед заявкой ни в процессе броска «д20» никакого выбора игрок не делает?
Такой расклад на 100% правилен для меня. Во всяком случае, это гораздо лучше, чем «ну-ка скажи, с какой частотой ты стучишь посохом по камням». Я в душе не представляю, с какой частотой это надо делать (и тем более не знаю, что об этом думает мастер), так что никакого интереса в этом для меня нет. Более того, я считаю последний путь порочным, ведущим к «докажи на тексталите». Не хватало ещё, чтобы я, играя, например, по киберпанку, должен был разбираться в IRL-шном хакинге!
При этом я на 100% поддерживаю парадигму, согласно которой решения создают интересную игру. Просто эти решения не должны в подавляющем большинстве случаев сводиться к техническим деталями типа частоты простукивания стен.
Fate Core: (1) передо мной ловушки, но у меня есть подходящий аспект. Потратить ли фейтпоинт? (2) ой, я налажал и попал в ловушку. Я могу либо отступить назад, либо пройти вперёд и получить последствие. Что же мне выбрать?
Savage Worlds: ой, я налажал. Потратить ли беньку?
Какая-нибудь система про исследование подземелья: передо мной коридор. Как мне поступить — рискнуть и ощупывать всё без света или потратить драгоценный факел, но получить более высокий шанс найти ловушки?
Что я хочу сказать: это нормально, что в НРИ существует граница, за которой участие игрока в проверке прекращается. Это расплата за то, что НРИ — это НРИ, а не LARP. Поэтому интересные выборы должны обеспечиваться либо средствами системы (если таковые в ней наличествуют), либо окружением (в одном коридоре монстры разъярённые, в другом — ловушке навострённые, у меня много маны, но мало хп, куда я пойду? Надо заглянуть в свой чарник и подумать).
Я и сам люблю granularity в некоторых аспектах игрового процесса. Я потому и люблю GURPS, что там боёвка даёт мне выборы даже на уровне «выстрелить в лицо или в череп». Но ни шагу дальше, ибо следующим шагом будет «а как мягко ты нажимаешь на спусковой крючок? А как ты снимаешь завтор с фиксации после того, как магазин опустел?» Это должен знать мой персонаж, у которого навык Guns-15 (в GURPS это довольно много), а не я. Ну то есть лично я тоже этим интересуюсь, но я не обязан этим интересоваться, чтобы играть в перестрелки по GURPS.
Я ничего не имею против систем, где та же granularity отдана социалке (какие-нибудь тактические правила по торгам или по убеждению), поиску ловушек (ты ищешь быстро или безопасно? Ты отдаёшь этому всё своё внимание или при этом оглядываешься через плечо?) или чему-либо ещё. Однако я не люблю игры, где бессилие в обеспечении интересных для игроков решений лечится этим самым «докажи на текстолите» («убеди мастера, что ты достаточно клёво описал процесс поиска ловушек»).
P.S. А ещё я иногда даже не против ситуаций, когда в «хипсторской-современной игре с бросками на навыки» особо точная и удачная заявка даёт бонус к броску или даже приносит автоматический успех. Я против того, чтобы игра строилась исключительной на необходимости давать такие точные заявки в областях, в которых лично игрок не обязан разбираться.
Надо заметить, что поиск ловушек не является самоцелью персонажей игроков. Очевидно, они ищут их, чтобы пройти по какому-то пути. И вот решение о том, идти ли по нему, действительно может (и, в идеале, должно) предоставлять интересный выбор, поскольку от него зависит вероятность затраты игровых ресурсов (HP, бенек, времени, фуды — зависит от системы и обстоятельств).
не метод. Ненужные броски с большими штрафами за назойливость (это в условиях того, что персонажи игроков уже замутузили монстра и им, насколько я понимаю, ничто не мешает просто пытаться раз за разом) вряд ли настроят игрока на продуктивный лад.
Видимо, тебе интереснее смаковать тот факт, что я в своём ответе ориентировался на весь дискурс, а не только на спор с тобой, чем видеть ответы собеседника.
Выше я уточнил так, что точнее уже некуда.
Не вопрос, просто у этого подхода есть недостатки, которые и были обозначены теми имажинарцами, которые не фанатеют от OSR. В ответ на это любители OSR заявили, что пиксельхантинг и «строимся в линеечку, идём шаг в шаг, простукиваем ломом каждый угол квадратной плитки» — это норма. А дальше пошёл спор о вкусах.
Если ты не защищал подход OSR, то вторую часть ответа (про простукивание) можешь считать просто примечанием, которое обозначает мою позицию в общей дискуссии, но не служит непосредственно для ответа на твой вопрос.
Однако важен не только конкретный вопрос, но и контекст, т.е. дискурс в целом. Поскольку это обсуждение возникло на волне обсуждения OSR и подхода «навык игрока важнее навыка персонажа», я и привёл мои доводы.
Итого: ситуация плохая, неинтересная для игры. И она не станет лучше, если заставить игрока описывать процесс обстукивания стен посохом.
— «Мастер, мы идём и ищем ловушки»
— «Ок, бросайте» — и мастер сам, если понадобится, скажет, как бросок сказался на персонажах и сказался ли вообще. Может, они так и не свернут ни в один коридор с ловушками. Никто же не заставляет кидать обязательно перед каждым поворотом, это действительно были бы нонэкшены.
Кстати, я дифференцирую случаи «как ты ищешь ловушки» и «что ты делаешь с головой лося». Если бы мои игроки наткнулись на загадочную голосу лося, которая открывает портал в другой мир, если с ней совершить определённые действия (и если персонажи игроков ну никак не могут знать, какие именно, просто по определению или за отсутствием навыка Hidden Lore), то я бы позволил кинуть на Traps или Observation, чтобы избежать спрятанной в рогах ловушки, но вот заявки на конкретные действия с головой лося игроки отдавали бы сами («мастер, мы крутим рога, мы дёргаем за язык, мы теребим
ональныегубы»). Потому что это загадка как для игрока, так и для персонажа.А вот как искать ловушки — это загадка для игрока, но не для персонажа — рейнджера-данженохода 80-го левела!
При этом я на 100% поддерживаю парадигму, согласно которой решения создают интересную игру. Просто эти решения не должны в подавляющем большинстве случаев сводиться к техническим деталями типа частоты простукивания стен.
Fate Core: (1) передо мной ловушки, но у меня есть подходящий аспект. Потратить ли фейтпоинт? (2) ой, я налажал и попал в ловушку. Я могу либо отступить назад, либо пройти вперёд и получить последствие. Что же мне выбрать?
Savage Worlds: ой, я налажал. Потратить ли беньку?
Какая-нибудь система про исследование подземелья: передо мной коридор. Как мне поступить — рискнуть и ощупывать всё без света или потратить драгоценный факел, но получить более высокий шанс найти ловушки?
Что я хочу сказать: это нормально, что в НРИ существует граница, за которой участие игрока в проверке прекращается. Это расплата за то, что НРИ — это НРИ, а не LARP. Поэтому интересные выборы должны обеспечиваться либо средствами системы (если таковые в ней наличествуют), либо окружением (в одном коридоре монстры разъярённые, в другом — ловушке навострённые, у меня много маны, но мало хп, куда я пойду? Надо заглянуть в свой чарник и подумать).
Я и сам люблю granularity в некоторых аспектах игрового процесса. Я потому и люблю GURPS, что там боёвка даёт мне выборы даже на уровне «выстрелить в лицо или в череп». Но ни шагу дальше, ибо следующим шагом будет «а как мягко ты нажимаешь на спусковой крючок? А как ты снимаешь завтор с фиксации после того, как магазин опустел?» Это должен знать мой персонаж, у которого навык Guns-15 (в GURPS это довольно много), а не я. Ну то есть лично я тоже этим интересуюсь, но я не обязан этим интересоваться, чтобы играть в перестрелки по GURPS.
Я ничего не имею против систем, где та же granularity отдана социалке (какие-нибудь тактические правила по торгам или по убеждению), поиску ловушек (ты ищешь быстро или безопасно? Ты отдаёшь этому всё своё внимание или при этом оглядываешься через плечо?) или чему-либо ещё. Однако я не люблю игры, где бессилие в обеспечении интересных для игроков решений лечится этим самым «докажи на текстолите» («убеди мастера, что ты достаточно клёво описал процесс поиска ловушек»).
P.S. А ещё я иногда даже не против ситуаций, когда в «хипсторской-современной игре с бросками на навыки» особо точная и удачная заявка даёт бонус к броску или даже приносит автоматический успех. Я против того, чтобы игра строилась исключительной на необходимости давать такие точные заявки в областях, в которых лично игрок не обязан разбираться.