Стать простым человеком
Стоит сделать игру, в которой уровень персонажей будет только лишь снижаться. Но пока лень.При виде этой фразы мой мозг заработал и выдал следующую сеттингоидею:
Протагонисты — не-люди, роботы, сверхсильные инопланетяне, полубоги, ангелодемоны, феи из Прекрасного Народа или кто-то в этом роде; они обладают способностями, недоступными людям, о которых люди могут лишь мечтать… но среди них есть те, кто сами желают стать людьми. Потому что не-людям недоступны такие вещи как дружба, любовь, простая человеческая радость и другие такие эмоции — а зачем тебе суперсилы, если для тебя не существует никакого «зачем»?
И игроки начинают персонажами, обладающими суперсилами, но чуждыми людям, неспособными к эмоциям и привязанностям, а в процессе игры они должны будут постепенно отказываться от своей нечеловеческой природы, взамен участь испытывать эмоции и приобретая способности, связанные с социальным взаимодействием с людьми.
Ну и в качестве довеска — необходимость отбиваться от своих сородичей, пытающихся помешать протагонистам стать людьми; моральные терзания по поводу правильности или неправильности отказа от своей природы; необходимость защищать людей, ставших близкими протагонистам, от своих сородичей (при том, что чем ближе становятся протагонистам люди, тем меньше у них остаётся сил для их защиты) и преодолевать страх людей перед желающими стать ими существами; ну и всё прочее.
… Скорее всего, этот велосипед уже изобретён в какой-нибудь из систем, которые мне никогда не придёт в голову читать. Ну и нельзя не вспомнить Promethean: the Created.
Потом мой мозг подумал и попытался выдать идею «игры в даунгрейдинг персонажа» в более дистиллированном виде:
Протагонисты — эпические герои, в прошлом побеждавшие чудовищ, совершавшие подвиги и, возможно, уже спасавшие мир, — но сейчас они хотят отказаться от геройской судьбы и стать простыми смертными. Потому что над эпическими героями довлеет Геройская Судьба — вокруг них всё время происходят катаклизмы, их близкие погибают, стоит им успеть к ним привязаться, а в конце их ждёт неизбежная геройская смерть. Протагонисты не хотят умереть геройски — они хотят умереть в старости в своей постели, окружённые любимым семейством, — и ищут способ избавиться от своей геройской судьбы. А чтобы сделать это, им приходится искать оракулов и расшифровывать их ответы, путешествовать на край света и за край света, омываться в водах Реки Мёртвых и выполнять другие странные и не всегда логически понятные квесты. Ну и их Судьба не хочет их отпускать героев и пытается всеми силами затащить их на геройскую стезю.
… Возможно, этот велосипед уже тоже где-то изобретён — в какой-то из тех систем, которыми я прежде никогда не интересовался.
А вы бы как реализовали изложенную в цитате идею?
23 комментария
Да что там, еще в евангелионе местный «овощь» страдал от всеобщих потуг засунуть его в робота и заставить воевать с вражиной.
Я скажу, что в такой системе должна быть отдельная глава про панцу, неловкие падения и отдых на горячих источниках.
Во-первых, нужна естественная интеграция этого «левелдауна» в сеттинг. Потому что наличие сущности вроде озвученной выше «Геройской Судьбы» выглядит как высосанный из пальца костыль, чтобы подпереть никому не нужную механику.
Во-вторых, с понижением левела стоит предоставить интересное игровое (и желательно игромеханическое) содержание на замену потерянным способностям. Трудно мотивировать игроков развиваться, если с прогрессией играть становится неинтереснее.
Не могу привести фэназийных вариантов, но вот пара модерновых:
1. Шпионский триллер, холодная война. Прогрессия от юных сверх-талантливых Джеймсов-Бондов до пенсионного возраста Джорджей-Смайли на протяжении нескольких десятилетий. С потерей возможности прыгать по крышам и расстреливать дюжины статистов, вы постепенно обретаете опыт, репутацию, ресурс и плавно вырастаете из «фигуры на доске» в «шахматиста».
2. Футуристическая конспирология а-ля Дэус Экс. Вы начинаете нанотехнологическими полубогами далекого будущего, но раскрывая слои мирового заговора, стоящего за всеми глобальными событиями событиями сеттинга, вы переходите к игре персонажами все более и более ранних исторических периодов, теряя доступ к сверхчеловеческим кибераугментациям, но добираясь до самых корней сюжетной подоплеки. 2075 -> 2050 -> 2025 -> 2000 -> 1985...
А фраза действительно относилась к разрабатываемой игре. Но принцип там тоже будет не совсем такой, как написано.
И не слушайте Агента, «геройская судьба» — вполне нормальное решение, которое уже есть в других хороших играх. И в Сционах и в мифэндере. В мифэндере так вообще показано, каков будет путь героя, если он не будет противиться накоплению уровней — однажды он станет богом — тем, на кого до этого охотился, и кого теперь убьют его бывшие соратники. А у вас еще и хорошо написан второй вариант реализации темы.
Но вот первый, на мой взгляд, это просто ужас.
Вот эта фраза, уж извините, вводит меня просто в берсерк! Что это за диснеевская мотивация?! Люди более развиты, чем навозные мухи, но многие из них хотят стать мухами, потому что людям не доступно объемное благоухание и четкое осознание направления к цели. Если уж у фей нет все этой дружбы, то не потому ли, что они в ней и не нуждаются? Не потому ли, что они стоят на более высоком уровне, когда дружба — плохо сделанный эрзац настоящего чувства. Еще в прометеях нового мира тьмы эта тема вызывала лютейшее раздражение. Целая раса мистических созданий, способных осознать истинную мистическую картину мира, стремятся стать слабыми, никчемными, ограниченными человечками, о жизни которых они изначально ничего не знают, только потому, что у геймдизайнеров влажные мечты на тему того, что игроки должны страдать! Аррр!!! Ненависть!
А так, да. Молодой прометей, не помнящий ничего о своей прошлой жизни, приходит в себя на месте своего создания, порой в полном одиночестве, и немедленно решает, что ему необходимо стать человеком. Но так как у него нет ни малейшего представления о том, что это вообще такое — человеческая жизнь, основной мотив их приключений — попытки вести себя по человечески, принимая самые разные, и мерзкие и чудесные стороны человеческого бытия, за что они получают вехи. Набрав достаточно вех и пройдя несколько обязательных квестов, они могут попробовать стать человеком, который, скорее всего, тоже не будет помнить кто он и как оказался там где оказался, и потеряет все те мистические достижения, которые получил.
Учитывая сквозящую в игре алхимическую символику, выглядит так, словно прометей постепенно очищается, проходя стадии от свинца до золота, а потом внезапно превращается в груду органики.