Честно сказать, я не искал. По-моему, в такой ситуации проще один раз намутить темплейт в фотошопе (наверняка в сети есть гайды «как сделать газетную страницу») и затем вставлять нужный русский текст.
Ну я ж не с бухты-барахты делал. Я знаю, что мои игроки хорошо говорят по-английски :) А так ты, конечно, права, нет смысла делать непонятную газету. Если по-русски все написать, то все равно будет клёво.
А у нас транзисторы разноцветные в ходу) Для PC — разноцветные КТ315, для вражеских NPC — любой транзистор в чёрном корпусе TO-92. Только у ТО-92 ножки обрезаны, чтобы не мешались. Дополнительное удобство в том, что расположение выводов указывает на то, в какую сторону повернут персонаж.
Впрочем, я мог тебя неправильно понять. Мне сначала показалось, что ты связываешь с составом своей группы свои мастерские шишки и болячки, но теперь вижу, что ты могла связывать с составом группы исключительно необходимость быть ГМом.
Хотя стоп, ответ проще. Моя пати состоит из кучки школьников (старшеклассников, правда) и главы клуба, который мастерил почти беспрерывно двадцать лет. Кроме меня, никто в компании не мастерит. Кроме меня, в Пензе водят полтора инвалида, делают это нерегулярно и не по тем системам, по которым я хочу играть. Так что мастерение-- для меня единственный способ хоть как-то поиграть в РИ.
И все-таки онлайн-вождение for the win. Аргументы вроде «нит, эта жи холодное транзисторное вождение с электронными дайсами без души, эта жи нет живова контакта!» идут лесом, если альтернативой является невозможность игры с теми, с кем играть по-настоящему клево. Если бы не онлайн, я бы не поиграл с кучей классных людей. Нет, я уважаю стремление раздробить корнями камни и упорно расти в неблагоприятной среде, но не вижу причин отказывать себе в возможности поиграть в удовольствие, пользуясь современными техническими средствами.
Иногда я натыкаюсь на книгу, игру, фильм или просто идею, которая меня настолько захватывает, что мне недостаточно это один раз воспринять и прочувствовать, хочется пережить это ещё несколько раз. Но так получается, что или продолжения нет, или оно есть, но не вызывает тех же чувств и тогда я начинаю в это играть. По крайней мере хочу начать в это играть, потому что скорее всего мне придется это водить.
Вот мои «зачем»:
— Огонь в глазах игроков, улыбки и слова «это было круто!»
— Песочница геймдизайна. Иногда даже левелдизайна. Я создаю сцену/локацию с пятью путями достижения персонажами цели (не считая незапланированных, привнесённых игроками) или NPC, который будет по-разному реагировать на аргументы, которые игроки собирали по ходу приключения. Если это работает, если моя игра интересна, если в ней много интересных выборов, то я получаю такое же удовлетворение, как когда я собираю радиоприёмник или выковываю шлем.
— Тупо творчество. Описать мир так, чтобы это было завораживающе. Выпестовать детали, на которых интересно заострить внимание.
— AWESOME-моменты. И как игрок, и как мастер я играю в интересующий меня жанр в интересующем меня сеттинге с интересующими меня мемами, тропами и антуражем. Признак хорошей игры — получение каждым игроком AWESOME-импульса, когда он получает именно ту ОФИГЕННУЮ сцену, которую он хотел бы видеть от игры (например, триумф персонажа в бою или лихая развязка социальной интриги). Так вот, ГМ может создавать моменты ОФИГЕННОСТИ, которые ему тоже интересны, которые для него тоже офигенны. То есть интересны и ему, и игроку. Отсюда и кайф. К тому же зачастую эти моменты ОФИГЕННОСТИ создают игроки, а мне остаётся радоваться.
— Тешу себя мыслями о том, что опыт в написании приключений и описании происходящего поможет мне, когда я наконец-то решу написать книгу. ХЗ, так ли это, но мне по барабану — мне нравится так думать.
— Хорошая карма. Если я буду хорошим ГМом, то вселенная обязана сделать так, что я потом смогу побыть игроком у хороших ГМов.
— My magical realm. Можно, не нарушая социального контракта, закинуть в игру какой-нибудь острый этический вопрос. Или что-нибудь страшненькое. Или какую-нибудь моральную дилемму. Или даже что-то неприятное. Посмотреть, как будут реагировать игроки.
1. Нет, я пытался понять, а ограничивается ли паранойя прямо указанными внутриигровыми эффектами. В другом (о чём я всегда помнил) разделе рулбука говорится о том, что за отсутствие отыгрыша ГМ может «оштрафовать» игрока/персонажа. Точный способ «штрафа» не указан — базовым вариантом является лишение очков персонажа, конечно, но я решил спросить, есть ли у коллег мысли по поводу иных мер. И я вполне допускал, что коллеги выскажутся за ту точку зрения, которую предложил Dekk.
2. Нет, руководствовался я описанием из рулбука. А рассуждал я на тему того, как должны выглядеть негативные последствия.
Во, кстати, а в Promethean: the Created не было ничего такого? Помню, что им подолгу нельзя оставаться на одном месте. Но помимо этого наверняка же у них должен быть какой-то накапливаемый ангст.
Хм… Есть куча игорей, в которых дизайнеры подбрасывают игроку «весёлый» эпизод с потерей собранных ништяков/аугментаций/левелов/абилок и (обычно) последующим их возвращением, а вот постепенного слабения как-то не могу припомнить.
Разве что сидмейеровские Pirates! и Sword of the Samurai, но там старение ЕМНИП не уменьшало «силу» персонажа игромеханически, а вынуждало закончить карьеру или передать титул наследнику.
— Огонь в глазах игроков, улыбки и слова «это было круто!»
— Песочница геймдизайна. Иногда даже левелдизайна. Я создаю сцену/локацию с пятью путями достижения персонажами цели (не считая незапланированных, привнесённых игроками) или NPC, который будет по-разному реагировать на аргументы, которые игроки собирали по ходу приключения. Если это работает, если моя игра интересна, если в ней много интересных выборов, то я получаю такое же удовлетворение, как когда я собираю радиоприёмник или выковываю шлем.
— Тупо творчество. Описать мир так, чтобы это было завораживающе. Выпестовать детали, на которых интересно заострить внимание.
— AWESOME-моменты. И как игрок, и как мастер я играю в интересующий меня жанр в интересующем меня сеттинге с интересующими меня мемами, тропами и антуражем. Признак хорошей игры — получение каждым игроком AWESOME-импульса, когда он получает именно ту ОФИГЕННУЮ сцену, которую он хотел бы видеть от игры (например, триумф персонажа в бою или лихая развязка социальной интриги). Так вот, ГМ может создавать моменты ОФИГЕННОСТИ, которые ему тоже интересны, которые для него тоже офигенны. То есть интересны и ему, и игроку. Отсюда и кайф. К тому же зачастую эти моменты ОФИГЕННОСТИ создают игроки, а мне остаётся радоваться.
— Тешу себя мыслями о том, что опыт в написании приключений и описании происходящего поможет мне, когда я наконец-то решу написать книгу. ХЗ, так ли это, но мне по барабану — мне нравится так думать.
— Хорошая карма. Если я буду хорошим ГМом, то вселенная обязана сделать так, что я потом смогу побыть игроком у хороших ГМов.
— My magical realm. Можно, не нарушая социального контракта, закинуть в игру какой-нибудь острый этический вопрос. Или что-нибудь страшненькое. Или какую-нибудь моральную дилемму. Или даже что-то неприятное. Посмотреть, как будут реагировать игроки.
2. Нет, руководствовался я описанием из рулбука. А рассуждал я на тему того, как должны выглядеть негативные последствия.
Так или иначе, спасибо, что хочешь помочь.
Разве что сидмейеровские Pirates! и Sword of the Samurai, но там старение ЕМНИП не уменьшало «силу» персонажа игромеханически, а вынуждало закончить карьеру или передать титул наследнику.