Паранойя персонажа
Один из моих проверенных игроков хочет сыграть персонажа с недостатком Paranoia. Эта черта хорошо вписывается в концепт персонажа, так что я однозначно настроен дать ему возможность сыграть персонажа-параноика, однако В GURPS это достаточно серьёзный недостаток (10 очков персонажа), поэтому он должен иметь довольно весомые последствия. И вот о них я и хотел бы поговорить.
Как я вижу этот недостаток в игре:
Ремарка: я слышал об игроках (сам, ЕМНИП, не натыкался), которые безо всяких там недостатков своих персонажей склонны до отупения проверять каждую щель и каждого случайного непися, да потом ещё выдавать это за достоинство — вот, мол, я всё воображаемое пространство обнюхал, мастеру доверять нельзя, теперь зато не скажет, что я неосторожный. На деле это может обернуться пустой тратой времени и откровенным фишмалком со стороны игрока, который будет гыгыкать над своей «крутой манией». Однако речь идёт о проверенном игроке, поэтому такие трудности просто не ожидаются.
С учётом изложенных требований я должен придумать, как же недостаток будет влиять на конкретные игровые ситуации.
Никакой «математической» механики нет. В GURPS есть дизадвы, при которых в триггерной ситуации делается self-control roll, провал которого позволяет ГМу описать действия игрового персонажа в определённом ключе, однако Paranoia к их числу не относится. Хоумрулить и прикручить к Paranoia эту самую self-control механику не хочу — не изящно.
Есть некоторое негативное влияние на социальные броски, но я сомневаюсь, что дизадва сводится к этому. Или я неправ?
Так что же тогда? «Из-за твоей паранойи вы потратили больше времени, так как вам пришлось обыскать весь офис на предмет жучков»? Игромеханические штрафы в том случае, если персонажу приходится быстро лезть в непроверенное место или лезть в подвал, не проверив чердак? Временные дизадвы в таких ситуациях? Если да, то какие? Временно уменьшить IQ из-за нервозности или заставить руки дрожать? Или, может, устроить проверку на страх в случае, если впереди таки внезапно покажется неприятность?
Буду рад идеям и советам.
P.S. Конечно, в крайнем случае я могу предложить игроку взять этот недостаток как quirk (причуду), который даёт всего лишь одно очко персонажа. В таком случае заботы о расплате за полученные очки персонажа уменьшаются в связи с уменьшением самого количества очков персонажа. По сути всё сведётся исключительно к добавлению в наш социальный контракт пункта о том, что игрок должен отыгрывать персонажа, который страдает от повышенной мнительности и стремления всё проверять и никому не верить. Неудобства для персонажа и партии при этом будут минорными. Это вполне нормальный вариант, но мне всё-таки было бы интересно обсудить влияние полномасштабного дизадвантажа.
Как я вижу этот недостаток в игре:
- Во-первых, последствия недостатка должны быть негативными для персонажа — они должны в широком, широком, широком смысле мешать ему «выиграть», т.е. достигать цели приключения. Или — так, возможно, вернее — должны мешать ему выполнять поставленные задачи.
- Во-вторых, недостаток не должен давать игроку право заявить «разумеется, я сделал это, я же параноик». TINSTAAFL.
- Во-третьих, последствия недостатка не должны быть губительными для игры. Если персонаж будет напрочь отказываться от нормального взаимодействия с окружением, то, возможно, партия действительно в результате этого «проиграет» — не сможет пойти по удачной тропинке или потеряет где-то слишком много времени… Но будет ли в этом фан? Если паранойя заведомо обрубает играбельные варанты, то нет. Паранойя должна мешать выполнению задач, но не должна рушить играбельность к чёртовой матери.
Ремарка: я слышал об игроках (сам, ЕМНИП, не натыкался), которые безо всяких там недостатков своих персонажей склонны до отупения проверять каждую щель и каждого случайного непися, да потом ещё выдавать это за достоинство — вот, мол, я всё воображаемое пространство обнюхал, мастеру доверять нельзя, теперь зато не скажет, что я неосторожный. На деле это может обернуться пустой тратой времени и откровенным фишмалком со стороны игрока, который будет гыгыкать над своей «крутой манией». Однако речь идёт о проверенном игроке, поэтому такие трудности просто не ожидаются.
С учётом изложенных требований я должен придумать, как же недостаток будет влиять на конкретные игровые ситуации.
Никакой «математической» механики нет. В GURPS есть дизадвы, при которых в триггерной ситуации делается self-control roll, провал которого позволяет ГМу описать действия игрового персонажа в определённом ключе, однако Paranoia к их числу не относится. Хоумрулить и прикручить к Paranoia эту самую self-control механику не хочу — не изящно.
Есть некоторое негативное влияние на социальные броски, но я сомневаюсь, что дизадва сводится к этому. Или я неправ?
Так что же тогда? «Из-за твоей паранойи вы потратили больше времени, так как вам пришлось обыскать весь офис на предмет жучков»? Игромеханические штрафы в том случае, если персонажу приходится быстро лезть в непроверенное место или лезть в подвал, не проверив чердак? Временные дизадвы в таких ситуациях? Если да, то какие? Временно уменьшить IQ из-за нервозности или заставить руки дрожать? Или, может, устроить проверку на страх в случае, если впереди таки внезапно покажется неприятность?
Буду рад идеям и советам.
P.S. Конечно, в крайнем случае я могу предложить игроку взять этот недостаток как quirk (причуду), который даёт всего лишь одно очко персонажа. В таком случае заботы о расплате за полученные очки персонажа уменьшаются в связи с уменьшением самого количества очков персонажа. По сути всё сведётся исключительно к добавлению в наш социальный контракт пункта о том, что игрок должен отыгрывать персонажа, который страдает от повышенной мнительности и стремления всё проверять и никому не верить. Неудобства для персонажа и партии при этом будут минорными. Это вполне нормальный вариант, но мне всё-таки было бы интересно обсудить влияние полномасштабного дизадвантажа.
26 комментариев
Да, невыдачу приключенческих CP я тоже хотел записать в список последствий, да потом позабыл. Ты прав.
Хм, ну может и так, конечно, но… Тогда по последствиям паранойя почти ничем не отличается от любого другого недостатка, дающего штрафы на реакцию NPC и социальные броски и совмещённого с паранойей в виде квирка. В общем, мне казалось, что где-то там должно быть применение этого недостатка, влияющее на внутриигровые события как-то по-другому.
Tl;dr паранойя должна накладываться поверх других недостатков поведения и делать их хуже, а не одиноко красоваться на листе персонажа.
Ну вот такого, как я писал, хотелось бы избежать. Ибо это кранты играбельности. Во всяком случае, в моём типе приключения.
Отсюда и штрафы на социальные броски.
Кофе отравлен, а гостеприимный хозяин заранее принял противоядие. И броски на персепшн да химию это подтверждают. (он и правда мог бы так поступить — но зачем ему это делать?)
А вон тот парень уже давно за тобой крадется, выжидая пока вы окажетесь в безлюдном месте (давно крадется — это квартал идет в ту же сторону).
Та группа людей перешептывается и пытается тебя окружить (да, это настоящие грабители и они тебя окружили в темном переулке — но ты сам решил, что это была всего лишь твоя паранойя.)
То игрок явно не понимает, что для хорошей игры недостатки не следует «включать» на каждый чих.
Он-то знает, на что они способны...)
«Параноик» взято в кавычки т.к. медицинского термина я не знаю, но это было как минимум пограничное состояние, включавшее ношение с собой двух плёночных диктофонов, пистолета (наградного с органов), электрошокера, наличия в доме сейфов и т.п.
С другой стороны фирме, в СБ которой он работал удалось весьма хорошо эту параною поюзать в смысле профессиональных качеств.
Так вот почти по всем параметрам ты не прав (опять же относительно конкретно этого человека):
Для него (не буду называть имени) существовала ситуация «выполнил все задачи, из-за личных тараканов завалил цель». Т.е. спецом в физ-безопасности он был отменным (насколько я со своей далёкой колокольни ИБ мог судить) и как минимум «выполнить все задачи» ему ничего не мешало.
Почему нет? Мы на играх обычно делаем так: первый раз для новой ситуации подробно описываем сцену (что осмотрено \ что нет, считаем ушедшее время персонажей и т.п.). Для следующей ± типовой ситуации, просто говорим насколько мы подробны.
Вот как раз в примере из жизни «шапошно» общаться с человеком (ХХХ что мне делать, если подошли милиционеры на улице со следующим вопросом....) было вполне комфортно, но именно по работе он создавал классическое впечатление «узкого специалиста не могущего взглянуть на вопрос шире», т.е. компетентно выполнив ряд задач мог завалить всю цель.
П.С.
хм… оставляю свои впечатления не как критику системы (не зная ГУРПСа не буду тебя учить), а как один конкретный пример, говорящий что твоя модель не совсем верна.
Честно говоря, я не особо понял, к чему ты вёл мысль. Я руководствовался описанием конкретного недостатка конкретной системе. Когда я говорил о выполнении задач, я говорил о тех неудобствах/помехах, о которых персонаж будет страдать в силу своего недостатка.
Если нельзя делать что-то «забесплатно», то в первом приближении это напоминает поощрение пиксель-хантинга.
2. При этом ты руководствовался некоторыми «коммон-сенс» как должена выглядеть паранойя.
3. Я указал, что твое «коммон-сенс» не всегда соответствует действительности.
2. Нет, руководствовался я описанием из рулбука. А рассуждал я на тему того, как должны выглядеть негативные последствия.
Так или иначе, спасибо, что хочешь помочь.