Паранойя персонажа

Один из моих проверенных игроков хочет сыграть персонажа с недостатком Paranoia. Эта черта хорошо вписывается в концепт персонажа, так что я однозначно настроен дать ему возможность сыграть персонажа-параноика, однако В GURPS это достаточно серьёзный недостаток (10 очков персонажа), поэтому он должен иметь довольно весомые последствия. И вот о них я и хотел бы поговорить.

Как я вижу этот недостаток в игре:
  • Во-первых, последствия недостатка должны быть негативными для персонажа — они должны в широком, широком, широком смысле мешать ему «выиграть», т.е. достигать цели приключения. Или — так, возможно, вернее — должны мешать ему выполнять поставленные задачи.
  • Во-вторых, недостаток не должен давать игроку право заявить «разумеется, я сделал это, я же параноик». TINSTAAFL.
  • Во-третьих, последствия недостатка не должны быть губительными для игры. Если персонаж будет напрочь отказываться от нормального взаимодействия с окружением, то, возможно, партия действительно в результате этого «проиграет» — не сможет пойти по удачной тропинке или потеряет где-то слишком много времени… Но будет ли в этом фан? Если паранойя заведомо обрубает играбельные варанты, то нет. Паранойя должна мешать выполнению задач, но не должна рушить играбельность к чёртовой матери.

Ремарка: я слышал об игроках (сам, ЕМНИП, не натыкался), которые безо всяких там недостатков своих персонажей склонны до отупения проверять каждую щель и каждого случайного непися, да потом ещё выдавать это за достоинство — вот, мол, я всё воображаемое пространство обнюхал, мастеру доверять нельзя, теперь зато не скажет, что я неосторожный. На деле это может обернуться пустой тратой времени и откровенным фишмалком со стороны игрока, который будет гыгыкать над своей «крутой манией». Однако речь идёт о проверенном игроке, поэтому такие трудности просто не ожидаются.

С учётом изложенных требований я должен придумать, как же недостаток будет влиять на конкретные игровые ситуации.
Никакой «математической» механики нет. В GURPS есть дизадвы, при которых в триггерной ситуации делается self-control roll, провал которого позволяет ГМу описать действия игрового персонажа в определённом ключе, однако Paranoia к их числу не относится. Хоумрулить и прикручить к Paranoia эту самую self-control механику не хочу — не изящно.
Есть некоторое негативное влияние на социальные броски, но я сомневаюсь, что дизадва сводится к этому. Или я неправ?
Так что же тогда? «Из-за твоей паранойи вы потратили больше времени, так как вам пришлось обыскать весь офис на предмет жучков»? Игромеханические штрафы в том случае, если персонажу приходится быстро лезть в непроверенное место или лезть в подвал, не проверив чердак? Временные дизадвы в таких ситуациях? Если да, то какие? Временно уменьшить IQ из-за нервозности или заставить руки дрожать? Или, может, устроить проверку на страх в случае, если впереди таки внезапно покажется неприятность?

Буду рад идеям и советам.

P.S. Конечно, в крайнем случае я могу предложить игроку взять этот недостаток как quirk (причуду), который даёт всего лишь одно очко персонажа. В таком случае заботы о расплате за полученные очки персонажа уменьшаются в связи с уменьшением самого количества очков персонажа. По сути всё сведётся исключительно к добавлению в наш социальный контракт пункта о том, что игрок должен отыгрывать персонажа, который страдает от повышенной мнительности и стремления всё проверять и никому не верить. Неудобства для персонажа и партии при этом будут минорными. Это вполне нормальный вариант, но мне всё-таки было бы интересно обсудить влияние полномасштабного дизадвантажа.
  • нет
  • avatar
  • +4

26 комментариев

avatar
Буду рад идеям и советам.
Не считай недостатки на 10 очков достаточно серьёзными. К тому же, в недостатке уже сказано, что он делает: -2 к реакции окружающих. Плюс ты можешь не выдать дополнительный опыт за хороший отыгрыш, если считаешь его не слишком хорошим. На этом всё.
avatar
Не считай недостатки на 10 очков достаточно серьёзными.
Я не имел в виду, что это прямо очень серьёзный недостаток. Просто хотел подчеркнуть отличия от квирка, отличия, которые должны заключаться в ощутимости последствий.

Плюс ты можешь не выдать дополнительный опыт за хороший отыгрыш, если считаешь его не слишком хорошим.
Да, невыдачу приключенческих CP я тоже хотел записать в список последствий, да потом позабыл. Ты прав.

На этом всё.
Хм, ну может и так, конечно, но… Тогда по последствиям паранойя почти ничем не отличается от любого другого недостатка, дающего штрафы на реакцию NPC и социальные броски и совмещённого с паранойей в виде квирка. В общем, мне казалось, что где-то там должно быть применение этого недостатка, влияющее на внутриигровые события как-то по-другому.
avatar
Тогда по последствиям паранойя почти ничем не отличается от любого другого недостатка, дающего штрафы на реакцию NPC и социальные броски и совмещённого с паранойей в виде квирка.
Не совсем так. Паранойю почти невозможно взять без дополнительных недостатков. Например, мысленные конструкции параноика из поста ниже в саму стоимость паранойи не входят, это отдельный недостаток (Delusions). Сюда можно добавить ещё Bad Temper, Compulsive Behavior (тратит много времени на поиск жучков из примера ниже), Loner и так далее. И да, сумма модификаторов на социальные реакции от нескольких недостатков достаточна, чтобы даже изначально дружелюбно настроенный NPC перешел в состояние «надо держаться от него подальше».

Tl;dr паранойя должна накладываться поверх других недостатков поведения и делать их хуже, а не одиноко красоваться на листе персонажа.
комментарий был удален
avatar
Хм… Вообще для паранойи надо решить, какая у персонажа сверхценная идея, чем он одержим
Судя по описанию, в GURPS это catch-all описание для излишней подозрительности и мании преследования. Конкретные заблуждения в чём-то ближе к Delusions.
это не просто «на час дольше задержались, выискивая жучки», это очень часто «весь день убили на поиск жучков там, где их не было и быть не могло».
Ну вот такого, как я писал, хотелось бы избежать. Ибо это кранты играбельности. Во всяком случае, в моём типе приключения.
При этом остальные должны понимать или хотя бы догадываться, что персонаж-параноик немножко не в ладах с головой.
Отсюда и штрафы на социальные броски.
avatar
Всегда думал, что серьезные недостатки начинаются от -20 очков.
avatar
Четвертая редакция с тобой не согласна =)
avatar
Во многих случаях паранойя характеризуется обострённым недоверием к окружающим, обидчивостью, подозрительностью, ревностью, склонностью видеть в случайных событиях козни недоброжелателей, невозможностью забывать и прощать обиды, воспринимать критику, иногда эти элементы сочетаются с бредом отношения
На самом деле мания преследования и паранойя это не всегда одно и то же. Как выше писали кентаврьиЯйца, паранойя — это наличие сверхценной идеи.
avatar
На самом деле мания преследования и паранойя это не всегда одно и то же.
Не в ГУРПСе:
You are out of touch with reality, and think that everyone is plotting against you. You never trust anyone except old friends... and you keep an eye on them, too, just in case.
avatar
Делать чек на внимательность втайне от игрока и давать ему много дополнительных сведений, некоторые из которых верные, другие-- нет.
avatar
Броски на внимание совершаются мастером в закрытую, и «успешны» в 90% случаев. И у персонажа появляется выбор: или часами сидеть в мусорных баках, скрываясть от Людей В Черных Машинах и порой убегать со всех ног от случайных прохожих, или… если у вас паранойя — это еще не значит, что вас никто не преследует.
Кофе отравлен, а гостеприимный хозяин заранее принял противоядие. И броски на персепшн да химию это подтверждают. (он и правда мог бы так поступить — но зачем ему это делать?)
А вон тот парень уже давно за тобой крадется, выжидая пока вы окажетесь в безлюдном месте (давно крадется — это квартал идет в ту же сторону).
Та группа людей перешептывается и пытается тебя окружить (да, это настоящие грабители и они тебя окружили в темном переулке — но ты сам решил, что это была всего лишь твоя паранойя.)
avatar
будет напрочь отказываться

То игрок явно не понимает, что для хорошей игры недостатки не следует «включать» на каждый чих.
avatar
Строго говоря, Паранойя, как и любой недостаток, призвана создавать трудности для персонажа. Поэтому ariklus все хорошо расписал: да, он может обвешаться гранатами на свидание с симпатичной девушкой (а вдруг она лишь приманка? И там меня уже ждут из разведки дюжие парни?), но и страдать игромеханически он тоже будет: штрафы к реакции, на критпровале ловкости — граната отцепилась от разгрузки (она не сдетонирует, но нервов поломает). Плюс — новое знакомство — это всегда стресс для него (ЧеКисты не дремлют! их агенты повсюду!) и повод кинуть самоконтроль.
avatar
на критпровале ловкости — граната отцепилась от разгрузки
Или медведь нападет.
avatar
Спасибо, ржу.
avatar
Таки если параноик — сам бывший чекист?
avatar
Тем более боится бывших коллег)
Он-то знает, на что они способны...)
avatar
В бытность свою в службе безопасности одной конторы имел возможность наблюдать «параноика» (нач.отд. физ-безопасности) к слову.
«Параноик» взято в кавычки т.к. медицинского термина я не знаю, но это было как минимум пограничное состояние, включавшее ношение с собой двух плёночных диктофонов, пистолета (наградного с органов), электрошокера, наличия в доме сейфов и т.п.

С другой стороны фирме, в СБ которой он работал удалось весьма хорошо эту параною поюзать в смысле профессиональных качеств.
Так вот почти по всем параметрам ты не прав (опять же относительно конкретно этого человека):

# Во-первых, последствия недостатка должны быть негативными для персонажа — они должны в широком, широком, широком смысле мешать ему «выиграть», т.е. достигать цели приключения. Или — так, возможно, вернее — должны мешать ему выполнять поставленные задачи.
Для него (не буду называть имени) существовала ситуация «выполнил все задачи, из-за личных тараканов завалил цель». Т.е. спецом в физ-безопасности он был отменным (насколько я со своей далёкой колокольни ИБ мог судить) и как минимум «выполнить все задачи» ему ничего не мешало.

# Во-вторых, недостаток не должен давать игроку право заявить «разумеется, я сделал это, я же параноик». TINSTAAFL.
Почему нет? Мы на играх обычно делаем так: первый раз для новой ситуации подробно описываем сцену (что осмотрено \ что нет, считаем ушедшее время персонажей и т.п.). Для следующей ± типовой ситуации, просто говорим насколько мы подробны.

# Во-третьих В-третьих, последствия недостатка не должны быть губительными для игры. Если персонаж будет напрочь отказываться от нормального взаимодействия с окружением, то, возможно, партия действительно в результате этого «проиграет» — не сможет пойти по удачной тропинке или потеряет где-то слишком много времени… Но будет ли в этом фан?
Вот как раз в примере из жизни «шапошно» общаться с человеком (ХХХ что мне делать, если подошли милиционеры на улице со следующим вопросом....) было вполне комфортно, но именно по работе он создавал классическое впечатление «узкого специалиста не могущего взглянуть на вопрос шире», т.е. компетентно выполнив ряд задач мог завалить всю цель.

П.С.
хм… оставляю свои впечатления не как критику системы (не зная ГУРПСа не буду тебя учить), а как один конкретный пример, говорящий что твоя модель не совсем верна.
avatar
Почему нет? Мы на играх обычно делаем так: первый раз для новой ситуации подробно описываем сцену (что осмотрено \ что нет, считаем ушедшее время персонажей и т.п.). Для следующей ± типовой ситуации, просто говорим насколько мы подробны.
Я говорил о том, что недостаток Paranoia не должен давать никаких бонусов при осмотре окружения.

хм… оставляю свои впечатления не как критику системы (не зная ГУРПСа не буду тебя учить), а как один конкретный пример, говорящий что твоя модель не совсем верна.
Честно говоря, я не особо понял, к чему ты вёл мысль. Я руководствовался описанием конкретного недостатка конкретной системе. Когда я говорил о выполнении задач, я говорил о тех неудобствах/помехах, о которых персонаж будет страдать в силу своего недостатка.
avatar
Я говорил о том, что недостаток Paranoia не должен давать никаких бонусов при осмотре окружения.
Кстати, есть же перк Standard Operating Procedures, который позволяет определить тебе одну вещь, которую ты делаешь всегда (всегда перезаряжаешь оружие по окончанию перестрелки, всегда осматриваешь помещение на наличие запасного выхода и так далее). Игрок этих перков может себе довольно много набрать. Примеры от Кромма:
Check If It's Unlocked: You always verify that a door is locked, that an alarm is active, and so on before you start messing with it. You'll never commit the classic movie pratfall of kicking in an unlocked door or setting off a previously deactivated security system because you tampered with it when you didn't need to.

Check the Crowd: Whenever you're in a crowded area, you're constantly using skills like Body Language and Observation to look for trouble. You do this so automatically that you'll never forget to do so.

On Alert: You always have full kit packed and ready to go in the event of emergency. This doesn't mean you react faster (get Combat Reflexes for that) – it just means always being able to scoop up all your gear without wasting valuable time.
avatar
Кстати, есть же перк Standard Operating Procedures, который позволяет определить тебе одну вещь, которую ты делаешь всегда
Ну да, я прекрасно помню. Вот и говорю, Paranoia не заменяет собой SOP.
avatar
Нет, но на её очки можно купить довольно много SOPов.
avatar
Согласен, но это не отменяет того, о чём я писал в стартпосте. По дефолту паранойя не должна заменять SOP. Сопровождаться им — сколько угодно.
avatar
Прошу прощения, я правильно понимаю, что «авто-действие» (названное SOP) нельзя объявить без траты очков персонажа? Как описано в примере?

Если нельзя делать что-то «забесплатно», то в первом приближении это напоминает поощрение пиксель-хантинга.
avatar
1. Ты занимался как минимум дополнительными трактовками (такое я бы пустил, такое нет), плавно переходящем в хоумруленье (просто -2 к реакции окружающих +запрет на опыт по усмотрению мастера тебя не устраивает).
2. При этом ты руководствовался некоторыми «коммон-сенс» как должена выглядеть паранойя.
3. Я указал, что твое «коммон-сенс» не всегда соответствует действительности.
avatar
1. Нет, я пытался понять, а ограничивается ли паранойя прямо указанными внутриигровыми эффектами. В другом (о чём я всегда помнил) разделе рулбука говорится о том, что за отсутствие отыгрыша ГМ может «оштрафовать» игрока/персонажа. Точный способ «штрафа» не указан — базовым вариантом является лишение очков персонажа, конечно, но я решил спросить, есть ли у коллег мысли по поводу иных мер. И я вполне допускал, что коллеги выскажутся за ту точку зрения, которую предложил Dekk.
2. Нет, руководствовался я описанием из рулбука. А рассуждал я на тему того, как должны выглядеть негативные последствия.

Так или иначе, спасибо, что хочешь помочь.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.