+576.30
Рейтинг
1.00
Сила

Esperon

  • avatar Esperon
  • 1
Забегая немного вперед — да, сработало в меньшей степени, чем я ожидал. Но тут как-никак первая кампания. Я сейчас уже веду вторую кампанию, где тестирую ещё один новый блок правил, по управлению сообществом. Тут уже все поинтересней выходит. Но об этом буду позже писать, когда тут остальные части выложи.
  • avatar Esperon
  • 0
Второе)
  • avatar Esperon
  • 1
  • avatar Esperon
  • 3
Сеттинг тут все же допускает такие вольности, примерно как американские кинобоевики)
  • avatar Esperon
  • 1
Приоритет сюжетного аспекта над игромеханическим во время сцены. То есть сначала уточнение намерений персонажей и возможных последствий а потом уже сам розыгрыш события через броски (если необходимы).
Слушай, у меня в пбта были ситуации обратные, когда мы-игроки не считали, что по какому-то вопросу опыт был, хотя мастер был уверен, что оно подходит.
Это уже частности. А общий момент как раз остается — сама система вопросов в конце сессии порождает подобные ситуации.
Не стоит считать, что мастера будут жлобами или игроки — хапугами
А я и не говорил, что непременно будут. Просто такой элемент системы — побуждающий фактор.
Эм, так как бы весь этот отчет по мотивам сыгранного. И я поэтому и задавался вопросом, что не вполне понимаю как система с вопросами должна работать.
Вы убили в ДНД дракона или вообще никого не победили. Количество опыта за сессию будет разное?
Вы уж сразу тогда распишите всю разницу, чем я буду зачем-то гадать что именно вы подразумевали.
Но из этого и вытекает конфликт восприятия — ведущий считает, что вы не победили «какого-то могучего противника», а игроки — считают) И начинается то самое «убеди мастера». Да, я в курсе, что PbtA не про тактические челленджи, но зачем вообще тогда задавать какие-то вопросы в конце? И я про это выше уже говорил.
Пример так себе, если честно — в ДнД помимо опыта за убийства есть система вех, по которой победа над драконом может ей быть, а может и нет, в зависимости от сюжета конкретной кампании.
попробуй взглянуть на процесс получения опыта не как на выдачу зарплаты или медалей на олимпиаде.
Так в PbtA это именно так и выглядит) Когда есть список вопросов и надо с ним сверяться, чтобы получать опыт. В том же Сторителлере описано, например, что одно очко опыта персонажи игроков получают просто так, по факту окончания сессии. Если «это не соревнование» зачем вообще как-то отдельно акцентировать на этом внимание?
В общем я за «деревьями» этих вопросов не вижу «леса» их изначальной задумки…
В PbtA эта механика предполагает, что игроки вместе повспоминают, что было на сессии, попробуют взглянуть на свои приключения со стороны и обсудят, что было классного.
А… отдельно от процесса получения опыта обсудить и посмотреть на произошедшее в рамках PbtA нельзя, что ли)? Почему, так сказать, мухи и котлеты вместе. А если вдруг не вспомнят, то что, не видать вам опыта)?
И опыт так, до кучи, потому что все классные.
Может я как-то невнимательно читал, но так то по вордингу правил «Века Жар-птицы» не подразумевается, что опыт персонажи получают просто так, помимо ответов на вопросы)

Я повторюсь, что это всё не про «хорошо» или «плохо», а про «понятно» и «непонятно». Мне вот не очень ясно зачем обрамлять факт получения опыта в игромеханику, которая зависит от внеигровых факторов. По этой же причине есть схожее ощущение к вопросам наследия, но там с этим все же попроще.
Сомневаюсь, что тут дело в конкретной системе)
Вроде бы уже не раз звучала мысль, что идея «поощрять за отыгрыш» не особо то и работает...

Ну и опять же, чтоб предметно обсуждать, вот вопросы:
За эту игровую сессию…
 …мы победили какого-то могучего противника?
 … мы узнали о мире нечто новое и важное?
 … мы нашли сокровище?
 …действовал я хоть раз в соответствии с наследием?
 …моё отношение с соратником изменилось?

Сами формулировки побуждают к тому чтобы не просто вспоминать а теребить мастера на тему «вот этот мусор на самом деле сокровище для моего персонажа» или… Вот что считать важным и новым с точки зрения игрока? А мастера? Ну и соответствие наследию те же вопросы может вызвать, в общем-то. Я не говорю, что эта система прям плоха, но она может увести фокус внимания в совсем не ту степь.
Вот мне и не совсем нравится постановка «за что». Я, видимо, давно уже не играл в условиях, когда у людей одной группы разный уровень… Да и игроки, как я уже писал, если у них есть возможность получить опыт, будут стремиться его получить, в том числе метагеймом)
Ну, мне не понятно зачем доказывать то, что тебе надо дать опыт, если можно просто выдать опыт)
Странно, видимо из ВК не видит — vk.com/club214463944?w=wall-214463944_776
Ведь важно то, что к героям не относятся равнодушно, а не что их беззаветно любят и чего-то от них ожидают, не так ли?
Ну, в общем, да) Я считаю это правило в первую очередь означает, что история на игре так или иначе должна крутиться вокруг персонажей игроков, чтобы они не чувствовали себя щепками в водовороте событий, а не то что их надо холить и лелеять. То есть дать им прочувствовать, что их выборы и действия что-то меняют, пусть не для всего мира, но хотя бы для себя.
Я просто прояснил некорректный тезис «достать их можно не везде»
А в чем некорректность)? Если вы зайдете в обычный магазин настольных игр, то дайсов специально под Genesys там скорее всего не будет) Я даже не припомню когда там последний раз появлялись fudge-дайсы. Да, заказать можно что угодно но, опять же, это все про случайного человека, который просто решил попробовать систему.
Я бы не сказал, что много кто захочет специально разрисовывать кубы ради одной не слишком понятной им изначально системы) Ну и новички, в том числе, скорее предпочтут что-то более мейнсримное.
Или Arx Fatalis)