+391.20
Рейтинг
1.00
Сила

Esperon

Всего сессия шла недолго, часа 2,5 примерно.
Ну, вообще говоря да, там есть механика из-за которой надо было бы выходить периодически подышать свежим воздухом, но я на нее благополучно забил.
Под «узким списком» я имел ввиду совокупность доступных для потенциального обзора систем в рамках конкурса. Я, наверное, недостаточно корифей, чтобы представить о каких «нескольких порядках» идет речь. Видимо это вещи весьма малоизвестные и не просто так… То есть, возможно, среди них действительно затерялись не огранённые алмазы, но подозреваю речь про что-то слишком специфичное, скорее. Интересно, что среди всех обзоров два пришли на одну и ту же (довольно свежую, причем) систему.
Имка, как ты думаешь, почему так мало работ прислали?
Ну, учитывая, что в условиях было сказано присылать обзор на систему, не рассмотренную ранее в RNR… Список выдается очень узкий) Я вот, банально, слишком туп мало знаю систем, по которым в принципе мог бы что-то сказать.
Не, просто там у персонажей в целом мало здоровья, если не вкачивать один из навыков. «Сердечный приступ» — это, так сказать, лорное описание понижения его статов) А в первом предложении просто художественное преувеличение).
Замечу, что одна из Восьми Благородных Истин Игризма — что набор лишних вопросов разный у игроков\групп с разными желаниями.
Я подразумевал ситуации, когда у игрока нет каких-то конкретных предпочтений или ожиданий от игры. То есть когда он просто играет и пытается ухватить удовольствие от всего понемногу. При этом не обязательно, что такой человек — всегда новичок.
Будет, но попозже.
Если степень рельсовости не обговаривалась перед игрой, то она ощущается на игре.
Моя практика показала обратное) То есть я и в общих чертах и прям четко обозначал рамки, и все равно в итоге бухтели про рельсы. И да, это не говоря уж о том что само по себе понятие «рельсовости» спекулятивно.
Rogue Trader сам по себе «тяжелая» система в плане количества правил. А модуль просто вешает дополнительную нагрузку, от которой у всех хребет начинает трещать) Возможно, если бы у меня игроки и систему и сеттинг знали лучше, это бы не играло роли, но в целом мне это как соломинка верблюду — все переломила.
В эксель играл больше я. Игроки от него оказались сразу не в восторге) Мельту они тоже не факт что могли бы себе позволить — торговый дом нагенерился небогатым.
Тут может быть дело в статах орков, только вот были они все равно из корника взяты. Хотя, может дело ещё в том, что приключение рекомендует начать как минимум со второго ранга карьер, а я взял стартовые… Но вообще у навигатора был хэлган, как минимум. Да и их личная гвардия все же не осталась в стороне.
Это, безусловно, будущее ролевых игр, но больно уже сейчас)
Увы, это звучит так, что головняка на следующей сессии было не меньше)
Рассматриваю всё строго в рамках модуля, понятно, что сверх того ГМ может дофига всего придумать.
Собственно, в этом вся проблема: охватить прям все возможные варианты (даже те, что кому-то кажутся очевидными) я не не могу, поэтому и оставляю на откуп конкретному ДМу. Один раз начав их расписывать сложно остановится, поэтому приходится оперировать сложившимся списком в голове.
Т.е. я понимаю, что сарай, запертый на Большой Висячий Замок — это явная приманка для игроков, но встречалось у меня (и не только у меня), что подобные слоны остаются без внимания.
Когда я водил все те модули, по которым на Имаджинарии выкладывал отчёты, там такой проблемы обычно не стояло, потому что игроки охотно велись на всякую «подсветку» модулей. Видимо зависит от конкретной группы больше.
В том то и штука, тут нельзя не добиться чего-то из этого) Список проверок как бы штука не исчерпывающая. Ну то есть можно то и так играть, но смысл?
Эхем, я извиняюсь, но вот как в таком случае это утверждение
Вообще-то в OSR только и делают, что что-то меняют, благодаря чему «ОСР-системы» демонстрируют значительное разнообразие.
Соотносится вот с этим?
Смысл брать иную редакцию правил в том, чтобы получить иной игровой опыт. Не кидать кубики другим способом, а играть по-другому. А как ты будешь играть по-другому, если ты сходу начинаешь менять правила?
Причем замечу, что я ни разу нигде не говорил насчет того, чтобы меня правила на ходу. Где «перегородки» а где «несущие конструкции» для человека со стороны вот совсем не очевидно местами.
Почитал статью и понял что как-то тут мало новой для меня инфы) Не то чтобы на уровне капитана Очевидность, но все эти моменты уже встречал раньше. Так или иначе это можно свести к старой мысли «создавайте подземелья не как аттракцион для приключенцев, а в качестве небольшой экосистемы, где все связано и герои тут лишь новая неизвестная переменная». Но вообще полезно, что в одном месте собраны главные вопросы, которые нужно задавать себе при создании сеттинга.
Меняя механики ты меняешь фокус игры и начинаешь играть в другую игру.
Я его коммент читал, но не могу понять почему например
Первое — бросать 4д6 и отбрасывать меньший и распределять полученные числа по своему усмотрению.
Как-то меняется систему по сравнению с броском 3d6? Каким образом смещается целый фокус? Да и остальные контраргументы тоже спорны. Единственное, с чем могу согласится — насчет изменения системы левел-апа. Возможно дело в том что у меня нет большого практического опыта игры в osr-стиле и я просто не вижу как это работает в перспективе.
Пытаешься воевать с наступающими широким фронтом OSRщиками только потому что увидел словосочетание «старые редакции DnD»?
Эм, чего, блин, где у меня хоть намек на это? Я вопросы задаю исключительно в рамках этой статьи, а конкретно насчет того почему предложенные автором статьи хоумрулы что-то ломают.
Перенося методики и допиливая напильником то, что тебе кажется «неудачным решением», потому что сделано не так, как в привычной тебе системе?

Причем тут вообще я? Суть вопроса та же — почему эти механики удачны именно в том виде, котором они прописаны, почему их нельзя менять без ущерба системе? Я внятного ответа так и не получил на этот вопрос. Зато вижу какое-то сектантское отношение к правилам, где на полшага отступил и уже все, харам, «опыт» получается не тот какой-то. Чем его удачность измерять, ощущениями? Так они у всех разные выходят.
У вас (во множественном чисте, потому что не ты один пишешь такое) очень странное представление об игре персонажами с низкой выживаемостью. Да и в целом о приключениях. Джеймс Кук, например, был леммингом-самоубийцей? Джон Аллен Чау? Или Павел Евгеньевич Демидов?

Так я о том и говорю, что играть приключенцем и чувствовать себя приключенцем — несколько разные вещи. Игроки волей-неволей на себя примеряют метаигровые соображения и переносят на персонажа. Никогда такого не было и вот опять.
А может вы не в курсе, что кроме турнирных модулей на выживание по старым редакциям отлично играли и играют игры свободного формата, а также модули, которые больше направлены на исследование?
Я в курсе, но это ответ на приведенные в статье минусы игры в этом стиле.
Смысл брать иную редакцию правил в том, чтобы получить иной игровой опыт. Не кидать кубики другим способом, а играть по-другому.
Ну вот здесь, собственно, момент расхождения. Инаковость выражена исключительно тем, как оно вышло изначально, поэтому надо играть как деды завещали? Или же есть на самом деле не очень удачные моменты и не стоит натягивать сову правил на глобус аутентичности?
От тебя вдвойне странно это слышать, ты же вроде как сторонник выбора удобной системы под стиль игры, а не подпиливания?
Да, я так считаю, но это не значит, что все моменты в какой-либо системе по-моему мнению становятся из-за этого априори удачными и подходящими. Просто некоторые вещи проще оставить как есть, а если можно подстроить немного под себя то почему бы нет?