Век Жар-птицы, отчёт.

Недавно вышел авторский хак по PbtA под названием “Век Жар-птицы”, посвященный условной фэнтезийной Руси. Поэтому какой-либо историчности от игры ждать не стоит. Несмотря на то что я не большой поклонник около-славянских сеттингов тут все ещё PbtA, а я это “семейство” систем весьма уважаю и пытаюсь, хех, познать в меру своего ролевого разумения.
Поиграть мне довелось в небольшой ваншот. Завязка была простой, как три копейки — купец по имени Волод решил возвести мост через не судоходную реку Усу, из-за которой прочим торговцам и путникам приходилось делать длинный крюк, чтобы проехать из ближайшего крупного города Ильинграда до Течина — столь же большого речного порта. Но вот незадача — постройке постоянно что-то мешает и Волод разослал весть всем бравым молодцам и девицам, готовых помочь с решением проблемы.
Уже на этапе генерации мне понравилось то что Время Жар-птицы активно использует систему уз, которая позволяет продумать то как ваши персонажи связаны друг с другом на старте. И мне она ну прямо очень нравится, потому что позволяет не уповать исключительно на воображение и договороспособность игроков, а сразу наталкивать на определенные мысли: кто кому симпатизирует, с кем возможен конфликт и на какой почве, какие могут быть общие интересы… В результате на старте игроки эти самые узы уже могут задействовать, поскольку во многих проектах по PbtA упор на повествование.
Буклеты тоже очень задают тон собственной игре и я решил выбрать книжника, потому как ценителю прелестей цивилизации логично будет участвовать в её распространении. И все бы ничего, но тут я натолкнулся на цифры, точнее на механику веса, которая не позволяет взять с собой то что изначально задумал… если только не вложиться в Стойкость — одну из характеристик, отвечающих в том числе за способность переносить тяжести. Но поскольку книга ещё не полностью готова, то я списал это на превратности баланса.
По сюжету мы прибыли в деревню Явленка, где остановился Волод и начали расспрашивать его о проблеме с мостом. Тот ничего особо полезного не сказал, но пообщавшись с другими людьми мы выяснили, что скорее всего повинен в бедах торговца местный морской царь — водяной, который был оскорблен тем, что купец начал стройку моста без его дозволения. Мой персонаж покопался в памяти и понял, что найти с ним общий язык без дорого подарка будет непросто. Однако на мысль о том как умаслить подводного владыку нашу группу натолкнул местный лекарь, за которую нам пришлось заплатить клятвой на крови. Знахарь рассказал историю о “золотой карете”, что затонула в местном болоте из-за подлых бандитов. Мы согласились, что такой подарок определенно придется водяному по нраву и отправились за сокровищем. По пути нас встретил призрак девушки, которую везли на той самой карете на свадьбу и чья жизнь стараниями разбойников трагически оборвалась.
По итогу девушке мы помогли, скелеты разбойников покарали, а из кареты вытащили два роскошных кресла, которые презентовали морскому царю и его дочкам. В итоге тот милостиво простил Волода и разрешил строить мост, но с обещанием жертвовать “по червонцу с каждой десятой телеги что проедет по мосту”. Да ещё и подарил из своих запасов чашку, в которой не кончается вода. Купец остался доволен нашей дипломатической победой и мы получили от него награду в виде червонцев.
Что еще я могу сказать по игре? Боевая система и в целом механика бросков были ненавязчивыми и приятными в своей плавности, а вот система уз, судя по всему, на ваншоты не рассчитана и раскроется только в рамках хотя бы небольшой кампании. А вот что меня напрягает в проектах по PbtA, как я понял, так эта система набора опыта. Точнее ответы на вопросы в конце сессии. По мне это рано или поздно вырождается в споры, словесную эквилибристику и игру “убеди мастера”. Потому что игроки практически всегда стремятся выжать максимум из игромеханики, но… PbtA в целом не про баланс, так что это скорее вкусовщина.
В заключении могу сказать только то что связка системы и сеттинга мне понравились, да и вообще много ли на свете нарративных систем, посвященных славянскому фэнтези? Так что надеюсь, что отдельные технические шероховатости будут поправлены в финальной версии.
30 комментариев
Потому что нафиг игру «убеди мастера».
Игроки будут стремиться сделать то, за что дают опыт. И задача создателя игры поощрять опытом именно за те действия, которые он хочет видеть от персонажей.
Ну и опять же, чтоб предметно обсуждать, вот вопросы:
Сами формулировки побуждают к тому чтобы не просто вспоминать а теребить мастера на тему «вот этот мусор на самом деле сокровище для моего персонажа» или… Вот что считать важным и новым с точки зрения игрока? А мастера? Ну и соответствие наследию те же вопросы может вызвать, в общем-то. Я не говорю, что эта система прям плоха, но она может увести фокус внимания в совсем не ту степь.
Отчасти, возможно, это связано с тем, что у меня довольно плохо развит навык контролировать время сессии и концы часто идут быстро, а спорить про то, было ли это сокровищем или нет уже ни у кого нет особых сил. Мне вообще отдельный специальный ход окончания сессии в этом помогал и ощущения от него у меня скорее положительные. А вот разный уровень в группе DW-шной особой роли не играет, кстати.
Суммируя — этот элемент мне не мешал и скорее помогал (хотя абсолютную удачность вопросов я утверждать не буду, и что иногда это может приводить к торгам-уточнениям — скорее соглашусь).
Точно также можно задаться вопросом, зачем доказывать, что надо дать опыт, если можно просто не давать опыт. Вы весело провели время, чего ж вам
собакамещё надо?Но суть в принципе для мастера «соглашайся или кидай кости». Он правда не от *В, вроде. Но поскольку броска костей на получение экспы не положено — остаётся согласится с тем, что предлагают игроки.
Такое восприятие видится каким-то наследием тёмных веков НРИ с экспой за отыгрыш на фоне парадигмы «экспа достаётся потом и кровью, желательно самого игрока, а не персонажа».
В PbtA эта механика предполагает, что игроки вместе повспоминают, что было на сессии, попробуют взглянуть на свои приключения со стороны и обсудят, что было классного. Т.е. это не какое-то там соревнование, это просто «слушайте, у нас же столько всего было, круто же». И опыт так, до кучи, потому что все классные.
Может я как-то невнимательно читал, но так то по вордингу правил «Века Жар-птицы» не подразумевается, что опыт персонажи получают просто так, помимо ответов на вопросы)
Я повторюсь, что это всё не про «хорошо» или «плохо», а про «понятно» и «непонятно». Мне вот не очень ясно зачем обрамлять факт получения опыта в игромеханику, которая зависит от внеигровых факторов. По этой же причине есть схожее ощущение к вопросам наследия, но там с этим все же попроще.
В общем я за «деревьями» этих вопросов не вижу «леса» их изначальной задумки…
Вы уж сразу тогда распишите всю разницу, чем я буду зачем-то гадать что именно вы подразумевали.
Еще один инструмент держать происходящее в рамках фокуса системы.
А я и не говорил, что непременно будут. Просто такой элемент системы — побуждающий фактор.