Век Жар-птицы, отчёт.



Недавно вышел авторский хак по PbtA под названием “Век Жар-птицы”, посвященный условной фэнтезийной Руси. Поэтому какой-либо историчности от игры ждать не стоит. Несмотря на то что я не большой поклонник около-славянских сеттингов тут все ещё PbtA, а я это “семейство” систем весьма уважаю и пытаюсь, хех, познать в меру своего ролевого разумения.

Поиграть мне довелось в небольшой ваншот. Завязка была простой, как три копейки — купец по имени Волод решил возвести мост через не судоходную реку Усу, из-за которой прочим торговцам и путникам приходилось делать длинный крюк, чтобы проехать из ближайшего крупного города Ильинграда до Течина — столь же большого речного порта. Но вот незадача — постройке постоянно что-то мешает и Волод разослал весть всем бравым молодцам и девицам, готовых помочь с решением проблемы.

Уже на этапе генерации мне понравилось то что Время Жар-птицы активно использует систему уз, которая позволяет продумать то как ваши персонажи связаны друг с другом на старте. И мне она ну прямо очень нравится, потому что позволяет не уповать исключительно на воображение и договороспособность игроков, а сразу наталкивать на определенные мысли: кто кому симпатизирует, с кем возможен конфликт и на какой почве, какие могут быть общие интересы… В результате на старте игроки эти самые узы уже могут задействовать, поскольку во многих проектах по PbtA упор на повествование.

Буклеты тоже очень задают тон собственной игре и я решил выбрать книжника, потому как ценителю прелестей цивилизации логично будет участвовать в её распространении. И все бы ничего, но тут я натолкнулся на цифры, точнее на механику веса, которая не позволяет взять с собой то что изначально задумал… если только не вложиться в Стойкость — одну из характеристик, отвечающих в том числе за способность переносить тяжести. Но поскольку книга ещё не полностью готова, то я списал это на превратности баланса.

По сюжету мы прибыли в деревню Явленка, где остановился Волод и начали расспрашивать его о проблеме с мостом. Тот ничего особо полезного не сказал, но пообщавшись с другими людьми мы выяснили, что скорее всего повинен в бедах торговца местный морской царь — водяной, который был оскорблен тем, что купец начал стройку моста без его дозволения. Мой персонаж покопался в памяти и понял, что найти с ним общий язык без дорого подарка будет непросто. Однако на мысль о том как умаслить подводного владыку нашу группу натолкнул местный лекарь, за которую нам пришлось заплатить клятвой на крови. Знахарь рассказал историю о “золотой карете”, что затонула в местном болоте из-за подлых бандитов. Мы согласились, что такой подарок определенно придется водяному по нраву и отправились за сокровищем. По пути нас встретил призрак девушки, которую везли на той самой карете на свадьбу и чья жизнь стараниями разбойников трагически оборвалась.

По итогу девушке мы помогли, скелеты разбойников покарали, а из кареты вытащили два роскошных кресла, которые презентовали морскому царю и его дочкам. В итоге тот милостиво простил Волода и разрешил строить мост, но с обещанием жертвовать “по червонцу с каждой десятой телеги что проедет по мосту”. Да ещё и подарил из своих запасов чашку, в которой не кончается вода. Купец остался доволен нашей дипломатической победой и мы получили от него награду в виде червонцев.

Что еще я могу сказать по игре? Боевая система и в целом механика бросков были ненавязчивыми и приятными в своей плавности, а вот система уз, судя по всему, на ваншоты не рассчитана и раскроется только в рамках хотя бы небольшой кампании. А вот что меня напрягает в проектах по PbtA, как я понял, так эта система набора опыта. Точнее ответы на вопросы в конце сессии. По мне это рано или поздно вырождается в споры, словесную эквилибристику и игру “убеди мастера”. Потому что игроки практически всегда стремятся выжать максимум из игромеханики, но… PbtA в целом не про баланс, так что это скорее вкусовщина.

В заключении могу сказать только то что связка системы и сеттинга мне понравились, да и вообще много ли на свете нарративных систем, посвященных славянскому фэнтези? Так что надеюсь, что отдельные технические шероховатости будут поправлены в финальной версии.

30 комментариев

avatar
А вот что меня напрягает в проектах по PbtA, как я понял, так эта система набора опыта. Точнее ответы на вопросы в конце сессии. По мне это рано или поздно вырождается в споры, словесную эквилибристику и игру “убеди мастера”.
Я рекомендую не париться и разрешать игрокам всё, что позволит их совесть.
Потому что нафиг игру «убеди мастера».
avatar
Спасибо большое за отчёт! ) Буду дорабатывать.
avatar
Удивила ремарка про опыт. Хотя слышу ее уже во второй раз, но первый товарищ отозвал свое возражение после тестов.
avatar
Ну, мне не понятно зачем доказывать то, что тебе надо дать опыт, если можно просто выдать опыт)
avatar
Никто и не доказывает. Вы прост вспоминаете, было, за что дать, или не было.
avatar
Вот мне и не совсем нравится постановка «за что». Я, видимо, давно уже не играл в условиях, когда у людей одной группы разный уровень… Да и игроки, как я уже писал, если у них есть возможность получить опыт, будут стремиться его получить, в том числе метагеймом)
avatar
Как человек, делающий свой ДВ-хак, скажу, что тоже думал эти мысли. Но практика показывает, что игроки пытаются не метагеймово убедить мастера, а вполне себе геймово, простите за это слово.
Игроки будут стремиться сделать то, за что дают опыт. И задача создателя игры поощрять опытом именно за те действия, которые он хочет видеть от персонажей.
avatar
Вроде бы уже не раз звучала мысль, что идея «поощрять за отыгрыш» не особо то и работает...

Ну и опять же, чтоб предметно обсуждать, вот вопросы:
За эту игровую сессию…
 …мы победили какого-то могучего противника?
 … мы узнали о мире нечто новое и важное?
 … мы нашли сокровище?
 …действовал я хоть раз в соответствии с наследием?
 …моё отношение с соратником изменилось?

Сами формулировки побуждают к тому чтобы не просто вспоминать а теребить мастера на тему «вот этот мусор на самом деле сокровище для моего персонажа» или… Вот что считать важным и новым с точки зрения игрока? А мастера? Ну и соответствие наследию те же вопросы может вызвать, в общем-то. Я не говорю, что эта система прям плоха, но она может увести фокус внимания в совсем не ту степь.
avatar
Ничего не могу сказать, потому что у меня такие же вопросы, проблемы возникали пару раз, но с любителями ГУРПСа.
avatar
Сомневаюсь, что тут дело в конкретной системе)
avatar
Проблемы либо вообще не будет, либо будет проблема с любыми вопросами.
avatar
Могу поделиться личным опытом. У меня (в нескольких разных группах, числом до полудюжины) эти самые вопросы скорее фокусировали внимание на действиях — в смысле не столько приводили к спорам после сессии (хотя уточняющие вопросы были), сколько потом на сессиях подталкивали к «искать новое и важное» или подбирать могучих противников.

Отчасти, возможно, это связано с тем, что у меня довольно плохо развит навык контролировать время сессии и концы часто идут быстро, а спорить про то, было ли это сокровищем или нет уже ни у кого нет особых сил. Мне вообще отдельный специальный ход окончания сессии в этом помогал и ощущения от него у меня скорее положительные. А вот разный уровень в группе DW-шной особой роли не играет, кстати.

Суммируя — этот элемент мне не мешал и скорее помогал (хотя абсолютную удачность вопросов я утверждать не буду, и что иногда это может приводить к торгам-уточнениям — скорее соглашусь).
avatar
Ну, мне не понятно зачем доказывать то, что тебе надо дать опыт, если можно просто выдать опыт)

Точно также можно задаться вопросом, зачем доказывать, что надо дать опыт, если можно просто не давать опыт. Вы весело провели время, чего ж вам собакам ещё надо?
avatar
Зависит от жанра. Но в более сюжетных играх, в конце надо победить какое-нибудь страшное зло, а для этого — надо прокачаться.
Но суть в принципе для мастера «соглашайся или кидай кости». Он правда не от *В, вроде. Но поскольку броска костей на получение экспы не положено — остаётся согласится с тем, что предлагают игроки.
avatar
А ссылочка-то на проект есть? А то ищется только этот отчет.
avatar
Странно, видимо из ВК не видит — vk.com/club214463944?w=wall-214463944_776
avatar
Да, ВК очень не любит, когда из него пытаются что-то выгуглить. Спасибо!
avatar
А вот что меня напрягает в проектах по PbtA, как я понял, так эта система набора опыта. Точнее ответы на вопросы в конце сессии. По мне это рано или поздно вырождается в споры, словесную эквилибристику и игру “убеди мастера”.

Такое восприятие видится каким-то наследием тёмных веков НРИ с экспой за отыгрыш на фоне парадигмы «экспа достаётся потом и кровью, желательно самого игрока, а не персонажа».

В PbtA эта механика предполагает, что игроки вместе повспоминают, что было на сессии, попробуют взглянуть на свои приключения со стороны и обсудят, что было классного. Т.е. это не какое-то там соревнование, это просто «слушайте, у нас же столько всего было, круто же». И опыт так, до кучи, потому что все классные.
avatar
В PbtA эта механика предполагает, что игроки вместе повспоминают, что было на сессии, попробуют взглянуть на свои приключения со стороны и обсудят, что было классного.
А… отдельно от процесса получения опыта обсудить и посмотреть на произошедшее в рамках PbtA нельзя, что ли)? Почему, так сказать, мухи и котлеты вместе. А если вдруг не вспомнят, то что, не видать вам опыта)?
И опыт так, до кучи, потому что все классные.
Может я как-то невнимательно читал, но так то по вордингу правил «Века Жар-птицы» не подразумевается, что опыт персонажи получают просто так, помимо ответов на вопросы)

Я повторюсь, что это всё не про «хорошо» или «плохо», а про «понятно» и «непонятно». Мне вот не очень ясно зачем обрамлять факт получения опыта в игромеханику, которая зависит от внеигровых факторов. По этой же причине есть схожее ощущение к вопросам наследия, но там с этим все же попроще.
avatar
Ещё раз, попробуй взглянуть на процесс получения опыта не как на выдачу зарплаты или медалей на олимпиаде. Тогда сразу отпадут все эти мысли и сомнения.
avatar
попробуй взглянуть на процесс получения опыта не как на выдачу зарплаты или медалей на олимпиаде.
Так в PbtA это именно так и выглядит) Когда есть список вопросов и надо с ним сверяться, чтобы получать опыт. В том же Сторителлере описано, например, что одно очко опыта персонажи игроков получают просто так, по факту окончания сессии. Если «это не соревнование» зачем вообще как-то отдельно акцентировать на этом внимание?
В общем я за «деревьями» этих вопросов не вижу «леса» их изначальной задумки…
avatar
Попробуем на примере. Вы убили в ДНД дракона или вообще никого не победили. Количество опыта за сессию будет разное?
avatar
Пример так себе, если честно — в ДнД помимо опыта за убийства есть система вех, по которой победа над драконом может ей быть, а может и нет, в зависимости от сюжета конкретной кампании.
avatar
Отличный пример! Так и в этой игре – может быть, а может и не быть. Поэтому в конце обсуждают.
avatar
Но из этого и вытекает конфликт восприятия — ведущий считает, что вы не победили «какого-то могучего противника», а игроки — считают) И начинается то самое «убеди мастера». Да, я в курсе, что PbtA не про тактические челленджи, но зачем вообще тогда задавать какие-то вопросы в конце? И я про это выше уже говорил.
avatar
Мы ходим по кругу раз четвертый. Возьми и сыграй, чтобы понять, как оно работает.
avatar
Эм, так как бы весь этот отчет по мотивам сыгранного. И я поэтому и задавался вопросом, что не вполне понимаю как система с вопросами должна работать.
Вы убили в ДНД дракона или вообще никого не победили. Количество опыта за сессию будет разное?
Вы уж сразу тогда распишите всю разницу, чем я буду зачем-то гадать что именно вы подразумевали.
avatar
Если после завершения сессии хочется вспомнить какие-то крутые моменты, за это игроку дается опыт — устроил хорошее на игре. Если вспомнить нечего, то не дается.

Еще один инструмент держать происходящее в рамках фокуса системы.
avatar
Слушай, у меня в пбта были ситуации обратные, когда мы-игроки не считали, что по какому-то вопросу опыт был, хотя мастер был уверен, что оно подходит. Не стоит считать, что мастера будут жлобами или игроки — хапугами
avatar
Слушай, у меня в пбта были ситуации обратные, когда мы-игроки не считали, что по какому-то вопросу опыт был, хотя мастер был уверен, что оно подходит.
Это уже частности. А общий момент как раз остается — сама система вопросов в конце сессии порождает подобные ситуации.
Не стоит считать, что мастера будут жлобами или игроки — хапугами
А я и не говорил, что непременно будут. Просто такой элемент системы — побуждающий фактор.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.