+447.40
Рейтинг
36.97
Сила

Finitumus

Не то чтобы «должен продумать заранее, что гоблины едят». Я и не говорила, что надо это продумать заранее.
Нужно вводить гоблинов так, чтобы они вписывались в логику повествования, тогда у тебя будет ответ, если игроки спросят «а что эти гоблины тут едят?»
Многое придётся придумывать на ходу, понятно; но то, что ты придумаешь, будет исходить из твоей подготовки (always say what prep demands) или, если её нет, из честности и из «делай мир живым». Иногда можно развернуть вопрос игрокам (обычно если у тебя что-то заранее не придумано и ты готов «играть, чтобы узнать, что будет», а игроки не склонны крейзилунить и разрушать ОВП).
По крайней мере, пример ответа про окружение персонажей без чтения заряженной ситуации и броска там есть. 1 редакция, страница 121.
Turn questions back on the asker or over to the group at large.
“Good question, actually. What does the rag-waste outside the holding look like?”
То есть, игрок задаёт такой вопрос и ведущий не только не обрушивает на него неприятности или говорит «кидай дайсы, это заряженная ситуация», а ещё и предоставляет игроку возможность самому ответить. Как минимум, у персонажей есть время посмотреть вокруг.
«Always say what honesty demands», «делай мир живым» и тот, что про ходы, вытекающие из повествования.
Тебе придётся честно сказать «ничего не едят, я их только что придумал, чтобы посрубать с вас хитов», а это разрушает живость мира и связность ОВП. Ты их как бы извне ОВП забрасываешь.
Если в твоём мире легко придумать, что здесь едят все эти гоблины (у них пещера с огромной плантацией грибов? вышли из лесу и воруют овец с соседних ферм? их только что насаммонил волшебник, а позавтракали они где-то ещё? открылся портал хрен знает откуда?), то всё ок, ты вводишь новые для игроков факты, повествование остаётся связным.
Если ты не можешь это сходу придумать на основании того, что есть у тебя в голове — нормального — про этот мир и ситуацию, значит, гоблины в этой сцене нелогичны и проблематичны.
Интересно. У Фланнана практически противоположное требование к системе (если я правильно его поняла, там надо ещё разбираться).
А можешь привести пример?
Хех.
Ностальгически вспоминаю одно из лучших приключений в моей жизни, которое мастер забацал на чистой импровизации и чтении монстрятника к D&D 2.5, потому что мы (партия) попёрлись не в ту сторону по дороге и упорно шли именно туда, игнорируя все хинты «какая-то дорога заросшая и местность необжитая».
Говорить «вы идёте не в ту сторону» он вне игры не хотел, а по игре не мог.

Про «больше готовить» — не столько готовить заранее (всё равно пойдут не туда), сколько «уже в процессе подробнее расписывать рандомную локацию, за которую игроки зацепились». А то ты пишешь про счётчики и фронты, и я понимаю, что у меня в таких локациях счётчики ещё куда ни шло, а активно проявляющихся в игре фронтов может и не быть, это неправильно.
То есть, это была аллегория?
А основная проблема — в несовпадении ожиданий?
И часто в твоей практике это бывает? Это не какой-то крайний случай, вы регулярно так играете?
Почему неочевидно? Винсент плейтестил свою систему, много по ней играл. Если бы без этого принципа было ок, он бы его не стал вводить просто так, чтобы было.

Я не говорю «игра вообще получится хуже», но ПбтА получится хуже (и мои наблюдения это подтверждают). В ней связность ОВП существенна.
Вообще да, но они могут не давать информации о том, где находится хозяин. Подготовка, увы, ограничена, а игроки непредсказуемы, так что замок мог возникнуть уже в процессе игры.
Может, кстати, я неправильно готовлюсь и действительно надо больше расписывать локации…
А, то есть, проблема в том, что «следует из фикшена» для ведущего и для игроков разное?
И у ведущего, по-твоему, должна быть возможность ввести в игру то, что игрокам покажется нелогичным и ненормальным (даже если в голове у ведущего всё ок)?
Или наоборот, по-твоему плохо, когда ведущий может ввести в игру то, что игрокам покажется нелогичным и ненормальным?
Не поняла аллегорию.
Ты посмотрел что-то странное и нелогичное, впечатлился и в этом стиле водишь игру, я правильно понимаю?
(вопрос без подколки, я действительно не уловила сути коммента)
Ну вот мы поговорили с Фланнаном и выяснили, что у него «мастер определяет, что говорит фикшен» не означает «неси любую нелогичную херню в любой момент». Всё равно есть какие-то рамки — и он определяет, что говорить, как «нормальные с моей точки зрения вещи».

Такое указание мастеру — это напоминание, что повествование в рамках общего воображаемого пространства должно быть связным, не разрушать ОВП, и оно важно, потому что люди бывают склонны увлекаться и жертвовать связностью ОВП ради rule of cool.
Бывают игры, в которых вопрос «а что едят все эти гоблины» или «а как он узнал, что мы здесь» нерелевантен, главное — крутой экшен. И это нормально, если все согласились так играть.
Но в ПбтА так нельзя. Не потому, что приедет ролевая полиция, а потому, что игра получится хуже, чем с этим указанием.
Насчёт того, что в АВ не бывает ненапряжённых ситуаций — неверно. Даже в книге правил есть пример, когда игрок и ведущий обсуждают, применим ли ход «оценить напряжённую ситуацию» и соглашаются, что ситуация напряжённая. Если бы все ситуации были напряжёнными, вопрос, напряжённая ли ситуация, не имел бы смысла.
«Нормальные с моей точки зрения вещи» — это, в общем, и есть «следует из повествования». Мы это имеем в виду, когда говорим «то, что следует из повествования».
И «нормальные с моей точки зрения вещи» — это то, что я искренне считаю нормальным, а не так, что я называю ненормальное «нормальным», чтобы обрушить на игроков нелогичную хрень.
У меня «замок» обычно материализуется по кускам. Бывают какие-то затравки (5 этажей и подвал, мрачный, факелы на стенах, живёт вампир со слугами), но «спит в гробу в подвале», скорее всего, сгенерируется по запросу игроков «А где хозяин?» (не значит, что я им сразу это скажу).
А бывает так, что материализуется чёрт знает что, нелогичное и непредсказуемое, и ты сразу вбрасываешь это в игру, чтобы оно немедленно атаковало персонажей игроков?
Есть какие-то ограничения на то, что «материализуется» и попадает в игру?
Если это постапок, там вся игра про опасности и отсутствие длительного статус кво. Мир нестабильный и опасный, это нормально.
Если игроки не подадут идей о том, что может доставить неприятности — мастер их отлично сам придумает.
Там нельзя избежать опасностей вообще, раз и навсегда. Ну, можно избежать стычки с этими кочевниками, но не будет с этими, так будет с другими.
Упоминанием шэдоурана и хакеров навеяло.
У боёвки есть важное свойство — она обычно не только подробна, но и равномерно распределяет спотлайт между персонажами. Во всяком случае, системы пытаются это делать. Не так, что воин всех порубал, а остальные уныло ждут, а так, что есть всякий стелс, боевая магия, баффы, лечение, взаимопомощь, манёвры. И возможность участия в боёвке обычно не увязана жёстко на небольшое количество характеристик и навыков, которые должны либо быть, либо быть высокими.
А если так получилось, что какой-то персонаж не участвует в боёвке, потому что так сдизайнен — игроку будет скучно в боевых сценах.

Если распространить эти идеи на социалку, нужен механизм социалки, который позволит всем получить спотлайт в достаточном количестве. То есть, одних только объёма и детальности правил, самих по себе, недостаточно; объём и детальность должны поддерживать выдачу спотлайта всем PC хотя бы с той же равномерностью, как это сделано в боёвке.
Я его не настолько не знаю.) То есть, я знаю, что там есть мандалорцы и нету этих-которых-я-сейчас-придумала.
Если пилить свои реалии, то получится сеттинг, похожий на ЗВ, но отчётливо не они. Если пытаться всё-таки говорить, что это «такие ЗВ», с какого-то момента возникает эффект зловещей долины.
Вот сеттинг Светлячка я не знаю ровно настолько, чтобы норм было играть по рулбуку старой игры на Кортексе, там лор изложен в очень подходящей пропорции. :) Не очень подробно.
В «Светлячок» я так играть могу, а в Звёздные Войны не получается. Дело даже не в игроках, у меня самой слишком сильный дисбилив возникает.