Нет, скорее речь идёт о критических ситуациях, в которых ты говоришь всё, что нужно говорить и в кульминационный момент тебе нужно дипломатично сделать успешный бросок красноречия… или прострелить кому-то голову в случае неудачи, то есть, последствия станут немедленными и радикальными и вся глубина этих последствий еще раскроется в будущем, когда тебе всадят отравленный кинжал в спину.
Обычно, главныё прокол происходит, когда один бросок как бы подытоживает всё выше сказанное в спокойной беседе и мастер, как бы невзначай, бросает:
— «Ну, ты его не убедил. Отступись.»
Не ощущая кульминативности, завершенности, есть желание продолжать попытки.
Во всех остальных ситуациях, бросок дипломатии нужен, по настоящему, значительно реже.
На примере выше, если персонаж действительно с такими удачными аргументами подходит, то бросать дипломатию ему нужно только в том случае, если собеседник совсем не желает слушать, как я уже говорил. Например, персонаж как-то незадачливо оскорбил собеседника или вогнал его в скуку.
Словом, по дикому оффтопу понятно, что по теме топика мне сказать решительно нечего, но за FAE расписку спасибо. Идея классная. Был бы рад, если бы ты продолжил вести эту «рубрику», по возможности.
В конце концов, РС, который убивает непися, просто потому что хочет попробовать новый двуручник +5, точно так же проходит мимо своего приключения, как и тот, который боится зайти в темный переулок.
Ты ведь понимаешь, что первое не является альтернативой второго? Это просто другая проблема — игроку скучно. Паранойя игрока — не альтернатива его же скуке.
Приключенец PC может отключать всё, что делает его тем, кем он является, когда это ему выгодно для выживания и продвижения «вперёд». Включая мотивации, принципы, эмоции и разум.
На грани оффтопика.
Вспомнился старый спор какой-то, на тему того, как и стоит ли поощрять красноречие игрока игромеханически, и там было много много мнений и различных подходов (один из камней преткновения — игроки, которые плохо, неуверенно и без особого успеха говорят). Из того бардака мнений я вынес только одно — решаться этот вопрос должен с оглядкой на конкретно текущую игровую группу.
Возвращаясь к твоему комментарию:
Кроме того, пару раз ему удалось найти аргументы настолько удачные, с точки зрения внутриигровой ситуации и мотивации НПЦ
Для меня смотрится достаточным основанием для того, чтобы не требовать броска с игрока вообще, если персонаж не заявлен, как полная социальная катастрофа. Почему? Потому, что как правило, аргументы не относятся напрямую ни к красноречию, ни к интеллекту (по крайней мере, я ее ни разу на своей памяти не помню, чтобы его так использовали, может быть — зря, не знаю). В том же Fate были идеи расширенной социалки, которые позволяли сначала выяснить мотивации и инстинкты, конкретно на которые уже можно давить во втором раунде, но в остальных системах такого как правило нет, а потомуо особенно удачные аргументы относятся, скорее, к сфере принятия решений, которая игромеханикой не покрывается, и если нет дополнительных осложнений в виде того, что нужный НПЦ наставил на тебя пушку или вообще раздражен и не хочет слушать — «механический» бонус на бросок тут принципиально не нужен.
Правда, есть тонкость. Вне зависимости от того, требует мастер броска или нет, он должен иметь ввиду — всякое, по настоящему эпичные решения/свершения/результаты должны быть заметны игрокам и отличаться от обычного разрешения ситуации. Ну, по крайней мере, в той степени, в которой игроки в этом нуждаются.
Ты ведь понимаешь, что десять лет играть с умами человеческих масс намного интереснее, чем копатьуничтожать землю примерно такой же промежуток времени?
К ним он относится лучше, очевидно. Просто он так написал оба этих названия, что любой, знающий о них не по наслышке сперва прочтёт их правильное название. По крайней мере, меня «Numanuma» не ввела в заблуждение.
Если ты собираешься лезть в подземелье в мире, где ситуация, что тебя засыпало камнями и землёй — совершенно нормальна
Я считаю — всегда есть такой риск, в каком бы мире мой персонаж не оказался бы.
Самый толковый вариант к бессмертию — modular abilities абсолютно любые, но с очень медленным периодом перезагрузки и еще каких-то дурацких модификаторов вплоть до -80%. Даже если заклинания Земли не помогут (энергии мало), можно выработать себе дальнодействующую телепатию (весь пакет, включая контроль эмоций и внушение) с модификатором (только когда цель во сне).
1. Нахождение под толщей земли и камня, как правило ограничивает способность творить магию.
2. Насколько я понимаю, даже наличие в партии мага не гарантирует того, что у него есть правильные заклинания. И их наличие вовсе не значит, что маг способен реализовать такой фокус.
В том тоже Baldur's Gate 2 почти все портреты были с какими-то шрамами, хотя зелий исцеления, храмов и клириков в игре было предостаточно.
, когда тебе всадят отравленный кинжал в спину.Обычно, главныё прокол происходит, когда один бросок как бы подытоживает всё выше сказанное в спокойной беседе и мастер, как бы невзначай, бросает:
Не ощущая кульминативности, завершенности, есть желание продолжать попытки.
Во всех остальных ситуациях, бросок дипломатии нужен, по настоящему, значительно реже.
На примере выше, если персонаж действительно с такими удачными аргументами подходит, то бросать дипломатию ему нужно только в том случае, если собеседник совсем не желает слушать, как я уже говорил. Например, персонаж как-то незадачливо оскорбил собеседника или вогнал его в скуку.
Вспомнился старый спор какой-то, на тему того, как и стоит ли поощрять красноречие игрока игромеханически, и там было много много мнений и различных подходов (один из камней преткновения — игроки, которые плохо, неуверенно и без особого успеха говорят). Из того бардака мнений я вынес только одно — решаться этот вопрос должен с оглядкой на конкретно текущую игровую группу.
Возвращаясь к твоему комментарию:
Для меня смотрится достаточным основанием для того, чтобы не требовать броска с игрока вообще, если персонаж не заявлен, как полная социальная катастрофа. Почему? Потому, что как правило, аргументы не относятся напрямую ни к красноречию, ни к интеллекту (по крайней мере, я ее ни разу на своей памяти не помню, чтобы его так использовали, может быть — зря, не знаю). В том же Fate были идеи расширенной социалки, которые позволяли сначала выяснить мотивации и инстинкты, конкретно на которые уже можно давить во втором раунде, но в остальных системах такого как правило нет, а потомуо особенно удачные аргументы относятся, скорее, к сфере принятия решений, которая игромеханикой не покрывается, и если нет дополнительных осложнений в виде того, что нужный НПЦ наставил на тебя пушку или вообще раздражен и не хочет слушать — «механический» бонус на бросок тут принципиально не нужен.
Правда, есть тонкость. Вне зависимости от того, требует мастер броска или нет, он должен иметь ввиду — всякое, по настоящему эпичные решения/свершения/результаты должны быть заметны игрокам и отличаться от обычного разрешения ситуации. Ну, по крайней мере, в той степени, в которой игроки в этом нуждаются.
уничтожать землюпримерно такой же промежуток времени?Самый толковый вариант к бессмертию — modular abilities абсолютно любые, но с очень медленным периодом перезагрузки и еще каких-то дурацких модификаторов вплоть до -80%. Даже если заклинания Земли не помогут (энергии мало), можно выработать себе дальнодействующую телепатию (весь пакет, включая контроль эмоций и внушение) с модификатором (только когда цель во сне).
2. Насколько я понимаю, даже наличие в партии мага не гарантирует того, что у него есть правильные заклинания. И их наличие вовсе не значит, что маг способен реализовать такой фокус.