+1093.80
Рейтинг
128.55
Сила

Фиркрааг

У нас есть печеньки. 10 ноября 2018, 13:47
Очевидно, это от сеттинга зависит. То есть, на откуп мастера, хотя при создании персонажа магического целителя, наверное, можно это обсудить.

В том тоже Baldur's Gate 2 почти все портреты были с какими-то шрамами, хотя зелий исцеления, храмов и клириков в игре было предостаточно.
Вот-вот.
А разве в описании целебных заклинаний написано, что «не остается даже шрама»?
Создать его столько в месяц уже приведёт к неприятным последствиям. Возможно, не в последнюю очередь, и для самого «чудотворца и благодетеля».
Следовательно, маги, которые могут создавать железо, имеют уровень богатства Мультимиллионер 1 или больше.
Что бы там не считала ГУРПС по этому поводу, наличие такого количества железа должно приводить к его удешевлению.
Везёт.
Нет, скорее речь идёт о критических ситуациях, в которых ты говоришь всё, что нужно говорить и в кульминационный момент тебе нужно дипломатично сделать успешный бросок красноречия… или прострелить кому-то голову в случае неудачи, то есть, последствия станут немедленными и радикальными и вся глубина этих последствий еще раскроется в будущем, когда тебе всадят отравленный кинжал в спину.
Обычно, главныё прокол происходит, когда один бросок как бы подытоживает всё выше сказанное в спокойной беседе и мастер, как бы невзначай, бросает:
— «Ну, ты его не убедил. Отступись.»
Не ощущая кульминативности, завершенности, есть желание продолжать попытки.
Во всех остальных ситуациях, бросок дипломатии нужен, по настоящему, значительно реже.

На примере выше, если персонаж действительно с такими удачными аргументами подходит, то бросать дипломатию ему нужно только в том случае, если собеседник совсем не желает слушать, как я уже говорил. Например, персонаж как-то незадачливо оскорбил собеседника или вогнал его в скуку.
Ну, после просмотра трилогии Mass Effect, моё представление о бросках «дипломатии» сильно изменилось.
Фейт/ФАЕ-расписки -
параллельно гурпсовым.
Особенно в темах GURPS NBA.
По мере моего понимания системы.
Словом, по дикому оффтопу понятно, что по теме топика мне сказать решительно нечего, но за FAE расписку спасибо. Идея классная. Был бы рад, если бы ты продолжил вести эту «рубрику», по возможности.
В конце концов, РС, который убивает непися, просто потому что хочет попробовать новый двуручник +5, точно так же проходит мимо своего приключения, как и тот, который боится зайти в темный переулок.
Ты ведь понимаешь, что первое не является альтернативой второго? Это просто другая проблема — игроку скучно. Паранойя игрока — не альтернатива его же скуке.
«В общем-то, вылезти из подземелья в окружении культистов, которые кричат, что ты — возродившийся Тёмный Властелин, очень даже приятно…
…вне зависимости от твоих планов на этот жалкий клочок пространства-времени.» ©
Приключенец PC может отключать всё, что делает его тем, кем он является, когда это ему выгодно для выживания и продвижения «вперёд». Включая мотивации, принципы, эмоции и разум.
На грани оффтопика.
Вспомнился старый спор какой-то, на тему того, как и стоит ли поощрять красноречие игрока игромеханически, и там было много много мнений и различных подходов (один из камней преткновения — игроки, которые плохо, неуверенно и без особого успеха говорят). Из того бардака мнений я вынес только одно — решаться этот вопрос должен с оглядкой на конкретно текущую игровую группу.

Возвращаясь к твоему комментарию:
Кроме того, пару раз ему удалось найти аргументы настолько удачные, с точки зрения внутриигровой ситуации и мотивации НПЦ
Для меня смотрится достаточным основанием для того, чтобы не требовать броска с игрока вообще, если персонаж не заявлен, как полная социальная катастрофа. Почему? Потому, что как правило, аргументы не относятся напрямую ни к красноречию, ни к интеллекту (по крайней мере, я ее ни разу на своей памяти не помню, чтобы его так использовали, может быть — зря, не знаю). В том же Fate были идеи расширенной социалки, которые позволяли сначала выяснить мотивации и инстинкты, конкретно на которые уже можно давить во втором раунде, но в остальных системах такого как правило нет, а потомуо особенно удачные аргументы относятся, скорее, к сфере принятия решений, которая игромеханикой не покрывается, и если нет дополнительных осложнений в виде того, что нужный НПЦ наставил на тебя пушку или вообще раздражен и не хочет слушать — «механический» бонус на бросок тут принципиально не нужен.

Правда, есть тонкость. Вне зависимости от того, требует мастер броска или нет, он должен иметь ввиду — всякое, по настоящему эпичные решения/свершения/результаты должны быть заметны игрокам и отличаться от обычного разрешения ситуации. Ну, по крайней мере, в той степени, в которой игроки в этом нуждаются.
Ты ведь понимаешь, что десять лет играть с умами человеческих масс намного интереснее, чем копатьуничтожать землю примерно такой же промежуток времени?
К ним он относится лучше, очевидно. Просто он так написал оба этих названия, что любой, знающий о них не по наслышке сперва прочтёт их правильное название. По крайней мере, меня «Numanuma» не ввела в заблуждение.
Если ты собираешься лезть в подземелье в мире, где ситуация, что тебя засыпало камнями и землёй — совершенно нормальна
Я считаю — всегда есть такой риск, в каком бы мире мой персонаж не оказался бы.

Самый толковый вариант к бессмертию — modular abilities абсолютно любые, но с очень медленным периодом перезагрузки и еще каких-то дурацких модификаторов вплоть до -80%. Даже если заклинания Земли не помогут (энергии мало), можно выработать себе дальнодействующую телепатию (весь пакет, включая контроль эмоций и внушение) с модификатором (только когда цель во сне).
1. Нахождение под толщей земли и камня, как правило ограничивает способность творить магию.
2. Насколько я понимаю, даже наличие в партии мага не гарантирует того, что у него есть правильные заклинания. И их наличие вовсе не значит, что маг способен реализовать такой фокус.
То можно застрять в подземелье навсегда. Буквально.
Numanuma? FATE Accelerated Armored Core Advanced?
Так неправильно же названы.)