Затем, что левые пятки мастера иногда бывают вполне согласны, а вот когда они начинают спорить приходит система. Недаром, вопреки существованию системы сложность и наличие преград определяется велением правой пятки мастера, а не правилами. И ни у кого наличие системы при этом не вызывает вопросов.
Ну, я считаю, очень важно знать, как я пытался заговорить зубы стражнику, если у меня не получилось это сделать. В зависимости от этого изменится моя модель поведения — я могу устроить второй раунд, пользуясь преимуществом того, что я больше знаю о мотивах стражника из разговора с ним, или двинуть ему в челюсть или заплатить. Имея дело с абстрактным «не получилось», я смогу выбрать все три варианта, но это уже не будет выглядеть как цельная последовательность событий.
Во втором случае игроки относятся к миру игры как к компьютерной игре в жанре «наведи-и-кликни». Будто тут есть кнопки с надписями «Карабканье», «Дипломатия» и «Знание религии». Это опять же зачастую приводит к выбору неправильного навыка. Но, что хуже, это ведет и к стремлению «давить на кнопки» вместо того, чтобы думать о том, как живет и дышит этот мир. В финале это может привести к неспособности сочинить длинный и сложный план, который сочетает в себе несколько действий или требует действий, не вписывающихся четко в рамки конкретного навыка.
А какой ты видишь альтернативное решение этой проблемы? Или ты вообще не видишь здесь проблемы?
Во первых, как то у тебя многовато их… И их архетипичность, как-то сомнительна или, по крайней мере — не выражена четко. На фоне этого, какие бы-то ни бы было оригинальные статы покажутся нормальными, хотя я предыдущую версию не смотрел.
Попробуй выкристаллизовать 5-6 архетипичных ролей/подходов/скилл-паков (всё в одном), тогда может быть станет играбельно. А превозмогать — больше похоже на элемент геймфикшна, чем механики. То есть использовать ты можешь одно игромеханическое действие, а рассказывать потом, что ты обращался к Богу Машине, или там, превознемогал в битве с демонетками — это уже на твой вкус.
Хороший пример архетипичных пакетов — покровительства Гару:
* Воин. Ну, Воин, короче.
* Бард. Хранитель Знаний.
* Посредник и Судья.
* Мистик. Знающий Пути Духов.
* Трикстер. Ставящий Пути Гару под Вопрос.
Просто, я уверен, книгу можно, особенно если свести к некоей конкретной дизайнерской концепции [вроде твоего "игра о взрослении" — неплохой подход, игра только никак не реализовывает его] (с советами для опциональных вариаций в Приложении), пересобрать в нормальный рулбук и правила все изложить последовательно и сеттинг подать без ненужных противоречий. Но ты весь белый свет проклянёшь и самого Господа Бога, пока будешь всё это делать.
Но я бы просто предпочел, чтобы сеттинг/правила были прозрачнее и их никогда не отдавали на вёрстку малкам и на редактуру пакам. Или наоборот. Или в какой либо комбинации.
После Растворения происходит доживание жизни в качестве смертного, смерть и перерождение, ну кроме Ши, у которых всё не как у нормальных людей устроено, а как — никто и не знает. Местами в книгах феечки переоценивают ужас Растворения, хотя в корбуке лиловым по желтому написано, что оно не приносит окончательной смерти.
А вот холодное железо или гибель в Грезе — приносят и еще как.
Очень вдохновенный… арт.
Попробуй выкристаллизовать 5-6 архетипичных ролей/подходов/скилл-паков (всё в одном), тогда может быть станет играбельно. А превозмогать — больше похоже на элемент геймфикшна, чем механики. То есть использовать ты можешь одно игромеханическое действие, а рассказывать потом, что ты обращался к Богу Машине, или там, превознемогал в битве с демонетками — это уже на твой вкус.
Хороший пример архетипичных пакетов — покровительства Гару:
* Воин. Ну, Воин, короче.
* Бард. Хранитель Знаний.
* Посредник и Судья.
* Мистик. Знающий Пути Духов.
* Трикстер. Ставящий Пути Гару под Вопрос.
Но я бы просто предпочел, чтобы сеттинг/правила были прозрачнее и их никогда не отдавали на вёрстку малкам и на редактуру пакам. Или наоборот. Или в какой либо комбинации.
Прямое опровержение в «The Enchanted» на стр. 63 — подраздел «Undoing», последнее предложение.
В Dreams & Nightmares, на стр. 32. Сайдбар «Rules of the Dreaming».
А вот холодное железо или гибель в Грезе — приносят и еще как.