+1093.80
Рейтинг
128.55
Сила

Фиркрааг

У нас есть печеньки. 10 ноября 2018, 13:47
Просто сделай вид, что никаких игр, кроме BD&D, D&D 3.5 и OSR games никогда не было и всё станет на свои места.
Chrome > Правый клик мыши/долгий tap в Android > Найти картинку (Google) > Большие > Shadowrun — Boundless Mercy
Последний раз редактировалось
Хм. Кое-какие моменты проще будет в Неправильных Старых Магов украсть, чем переезжать всем станом на Новых.
А разве они не относятся?


:)

Тут наверное надо найти человека, который читал все те фильмы и книжки, что читал ты и все те книжки и фильмы, что довелось прочесть мне и спросить у него, что к чему относится.

We have very different foundations to judge things from.
Последний раз редактировалось
Астрологи объявили сезон некромантии. Количество Некромантов в тредах удваивается! :)

(это не критика, если что, я не думаю, что тут это у кого-то вызывает особые проблемы)
Ну, да. Я Роланда в школьной программе читал, а Зигфрида наполовину в кино, наполовину в песне Рабиновича и т.д. и т.п…

Но это «драматическая смерть» и она происходит не от удачного выстрела третьего орка в четвертом ряду — есть элемент предопределённости.

Драматическую смерть ДнД — как и большинство систем — не очень помогает делать. Это только иногда происходит случайно, органично вытекая из игрового процесса, но чаще — либо специально подстроено мастером/игроком, либо по предварительной договоренности игрока с мастером.

Как я это вижу — назначение хит пойнтов в усреднённом ДнД 3/3.5/PF (те, с которыми у меня есть какой-то опыт, компютерные cRPG по AD&D — не в счет) — увеличивать напряжение. Вопрос не сколько в том, умрут ли герои, а как близко подойдут к грани.

Соответственно, для монстров и антагонистов hp играет роль буфера, который позволяет различным персонажам блистать своими способностями, командной работой, знанием системы и билдостроительством (если мы не говорим о совершенно спортивном подходе) — то есть прожить достаточно долго чтобы каждый мог сделать свой вклад: дамагеры — дамажили, контроллеры — контроллили, бафферы и дебафферы — баффали и дебаффали, а любители вникать в лор, прыгать на люстрах и взрывать мозги Дипломатией (если таковые имеются) тоже могли как-то влиять на процесс, а не убивали оных антагонистов с пол чиха или на этапе подготовки. Но при этом высокая вероятность того, что вся партия доживёт до конца битвы и победит не означает, что кого-то не покоцают ОЧЕНЬ сильно. С какого-то момента в дело идёт боевая магия, которая одним выстрелом может отправить бойца в лазарет или превратить партийного разведчика в раба, подконтрольного злому шаману-личу.

Кроме того, почти все примеры, которые ты говоришь — более старые, с которыми я знаком лишь по наслышке, от третьих источников или в адаптациях. «Но под героическим фэнтези обычно все же несколько другое понимается, разве нет?» — если они все относятся к героическому фентези то, что под этим термином понимается (и кем) я не имею ни малейшего понятия вообще.
Эм, с чего бы Конан не может погибнуть-то? Если ты этот фильм в первый раз смотришь и не знаешь, чем дело кончится? Уильям Уоллес в «Храбром сердце» же погибает, например.
А в конце Гладиатора погибает Максимус. В драматической сцене. В историческом эпосе, который часто позволяет немного больше трагизма, чем в героике.

Ну, то есть — да, я наверное верил. В детстве. Первые фильмов десять. Может двадцать. А потом я начал видеть паттерны. Законы жанра и всё такое. И в героических боевиках (fantasy or otherwise) главные герои не умирают, как правило. Мы всё таки о жанре говорим, и он не ограничивается первым знакомством.

Или ты скажешь, что у тебя были какие-то сомнения на этот счет до просмотра фильма «Джон Уик»?
В GURPS игроки часто берут тимплейты, а они довольно сбалансированные.

Кроме того, именно в ЖУРПС у меня как правило живой интерес — что у этого персонажа должно быть и может быть, чем сделать убер-гроссмейстера фехтования или магистра промывки мозгов. Но пойнтбай пойнтбаю, конечно рознь.

В МТ у меня не хватает сделать очков на нормального персонажа. В ГУРПС мне обычно не хватает очков на все прикольные плюшки (но не факт, что они мне нужны).
Кто-то когда-то играл в d20 modern?

Я всегда думал, что это исключительно музейный экспонат. На него можно смотреть но нельзя трогать.
Последний раз редактировалось
Если ты не хочешь смотреть через определённую линзу на вещи — это не значит, что другие смотря через эту линзу не могут увидеть вещи такими, как они их описывают.

P.S. Ладно, пожалуй на этом я и закончу на сегодня.
Если будут ещё вопросы — пишите в личку и Дискорд.
Последний раз редактировалось
А в фильме «Конан» — Конан не может погибнуть. Ни в боевой сцене ни в не-боевой, хотя опасности часто подстерегает и там и там.

Является ли фильм «Конан» героическим фентези? Не знаю, но я книг не читал так, что когда кто-то говорит «Конан» думаю я про фильмы со Шварцом и Мако.

И со фразой «В рамках героического фэнтези совершенно нормально что герой в одиночку сокрушает десятки обычныхй воинов и убивает могучих монстров.» в рамках этого Конана я согласен. В то же время — хиты игровая условность ДнД обусловленная исключительно особенностями истории развития системы и её корней. Вон, в соседнем топике (откуда есть пошла магия дыныдышная) в видео Радагаст говорит, что идея похожая на хиты фигурирует в наборе правил Леонарда Патта — «герои гибли только от нескольких ударов сразу».

В своей протоформе, в рамках самопального настольного фентези варгейма, под которые это правило заточено идея даже не звучит так странно. Несколько отрядов (или что там было) орков одновременно нападают на героя с луками, и только тогда он погибает. Можно описать это, как случаная стрела одного орка в пылу битвы или стена летящих стрел. Но как нам уже известно, правила изучались, заимствовались развивались и мы получаем то, что у нас есть сейчас.

И в современных правилах сказано. Вашего персонажа может убить наповал стрела случайного орка. Но только тогда у вашего персонажа больше нет хитов, чтобы поглотить пункты абстрактного урона. Вы или живы или мертвы — всё остальное косметические эффекты в рамках этой системы. В рамках игры — к сагам, балладам, легендам и книгам это отношения не имеет, у них свои задачи, у игр — свои. Ну, а то, что зелья не делают никакого смысла? Ну, используйте воображение. Take it or leave it. D&D — это то, что оно есть включая свои глупости, заблуждения и парадоксы.

Если D&D говорит, что оно героическое фентези, и многие люди с этим соглашаются, то оно — героическое фентези.†
†С (большими) оговорками.

В сводах законов тоже полно глупостей с точки зрения здравого смысла — но проще разрушить всё общество до основания, чем убрать оттуда все глупости.
Последний раз редактировалось
В видео Радагаст сравнивает непосредственно с вещами выходившими в той тусовке в то же самое время.
И что?
Так это вроде уже всё сто раз было перетёрто. Если не на имке, то на МРИ. А если не МРИ, то на Ролеманцере.

«Героическое фентези» это специальный термин D&D со своим значением и историей, как «Гламур» в Феечках Мира Тьмы.

Конан и Властелин Колец глазами ДнД — это другие Конан и Властелин Колец, со своими особенностями и нюансами. Что НИКАК не мешает людям использовать примеры из этих произведений для объяснения игровых механик и концепций ДнД потому, что ДнД смотрит на эти произведения через свою линзу. Как литературовед через свою, а лингвист — через другую, а культуролог-семиолог…

Это — не хорошо и не плохо, но это всегда нужно держать это в уме при обсуждении.
Последний раз редактировалось
Это в сравнении с чем?
Если усложнение приносит фан — Продолжаю играть.
Если усложнение фан не приномит — ищу способ это исправить, который приносит фан или меняю систему.
Последний раз редактировалось
Про «Властелин Колец» не буду спорить, не видел, но подозреваю, что оно похоже на то, как ты говоришь в её случае.

Но я не говорил про все системы. И тут уже неоднократно было замечено, что D&D неоднократно вытягивалось за пределами того, в чем система себя комфортно чувствует — причем, как игроками, так и девелоперами разных редакций и дополнений.

Если ты заметишь, все три игры, что я перечислил — универсальные системы, но я бы не сказал, что они взаимозаменямы для конкретных жанров, я бы не сказал, что они подходят для всех жанров одинаково или вообще. Это не значит, что по этим системам по этим жанрам нельзя водить интересные и хорошие игры, но экспириенс будет довольно специфичный — или система будет использована нестандартно или жанр.

Причем тут ДнД к универсальным системам? А при том, что это неуниверсальная система, которая для многих представляется (и постоянно позиционируется), как to go heroic fantasy RPG experience, для многих — to go The RPG. У неё есть иллюзия универсальности жанров и гейплея там, где её быть не может и в ней сталкиваются куча игроков с разными ожиданиями и разными пристрастиями. Но при эттм понимание собственного вкуса у новичков, фактор новизны и партии друзей настолько высок, что в качестве gateway drug она вполне себе справляется с задачей показать героическое фентези, как Конан, Властелин Колец и Хроники Амбера в виде игры, на неискушенный взгляд игрока. А потом, когда ты становишься старым и мудрым, поступаешь на первый курс универа, ты или продолжаешь любить Дыду несмотря на её недостатки или идёшь искать интересный тебе экспириенс где-то еще (или и то и другое одновременно).
Тоже можно сказать и про GURPS и про Fate и про Savage Worlds.

Medium is the message.
Последний раз редактировалось
D&D Heroes of Horror (или как оный саплемент назывался там) черпает вдохновение из хоррор жанра, но по сути ты очень точно очертил круг компетенций системы.

Скорее — хоррор это о том, как ты не можешь зарубать всё, что тебе угрожает, а романтическая трагедия — о том, как способность зарубать свои проблемы ничего меняет в конечно счете. :)

Но в любом случае, ты будешь что-то рубать какую-то значимую часть игрового процесса — без вопросов — потому, что именно это ДнД могёт.
Я говорю о том, какие решения принимает игрок в ходе игры (а не в ходе генережки персонажа).
Если Тордек еще до игры собрался так, что наносит 1d10+18 урона на 17 уровне так, что ни одно его действие не способно ничего изменить и ни на что повлиять — это трагедия и повод для глубокого ролеплея, с последующим развитием персонажа на оптимизиторском подфоруме под надзором строгого сенсея с героическим ретрейном на последней сессии!