Тут наверное надо найти человека, который читал все те фильмы и книжки, что читал ты и все те книжки и фильмы, что довелось прочесть мне и спросить у него, что к чему относится.
We have very different foundations to judge things from.
Ну, да. Я Роланда в школьной программе читал, а Зигфрида наполовину в кино, наполовину в песне Рабиновича и т.д. и т.п…
Но это «драматическая смерть» и она происходит не от удачного выстрела третьего орка в четвертом ряду — есть элемент предопределённости.
Драматическую смерть ДнД — как и большинство систем — не очень помогает делать. Это только иногда происходит случайно, органично вытекая из игрового процесса, но чаще — либо специально подстроено мастером/игроком, либо по предварительной договоренности игрока с мастером.
Как я это вижу — назначение хит пойнтов в усреднённом ДнД 3/3.5/PF (те, с которыми у меня есть какой-то опыт, компютерные cRPG по AD&D — не в счет) — увеличивать напряжение. Вопрос не сколько в том, умрут ли герои, а как близко подойдут к грани.
Соответственно, для монстров и антагонистов hp играет роль буфера, который позволяет различным персонажам блистать своими способностями, командной работой, знанием системы и билдостроительством (если мы не говорим о совершенно спортивном подходе) — то есть прожить достаточно долго чтобы каждый мог сделать свой вклад: дамагеры — дамажили, контроллеры — контроллили, бафферы и дебафферы — баффали и дебаффали, а любители вникать в лор, прыгать на люстрах и взрывать мозги Дипломатией (если таковые имеются) тоже могли как-то влиять на процесс, а не убивали оных антагонистов с пол чиха или на этапе подготовки. Но при этом высокая вероятность того, что вся партия доживёт до конца битвы и победит не означает, что кого-то не покоцают ОЧЕНЬ сильно. С какого-то момента в дело идёт боевая магия, которая одним выстрелом может отправить бойца в лазарет или превратить партийного разведчика в раба, подконтрольного злому шаману-личу.
Кроме того, почти все примеры, которые ты говоришь — более старые, с которыми я знаком лишь по наслышке, от третьих источников или в адаптациях. «Но под героическим фэнтези обычно все же несколько другое понимается, разве нет?» — если они все относятся к героическому фентези то, что под этим термином понимается (и кем) я не имею ни малейшего понятия вообще.
Эм, с чего бы Конан не может погибнуть-то? Если ты этот фильм в первый раз смотришь и не знаешь, чем дело кончится? Уильям Уоллес в «Храбром сердце» же погибает, например.
А в конце Гладиатора погибает Максимус. В драматической сцене. В историческом эпосе, который часто позволяет немного больше трагизма, чем в героике.
Ну, то есть — да, я наверное верил. В детстве. Первые фильмов десять. Может двадцать. А потом я начал видеть паттерны. Законы жанра и всё такое. И в героических боевиках (fantasy or otherwise) главные герои не умирают, как правило. Мы всё таки о жанре говорим, и он не ограничивается первым знакомством.
Или ты скажешь, что у тебя были какие-то сомнения на этот счет до просмотра фильма «Джон Уик»?
В GURPS игроки часто берут тимплейты, а они довольно сбалансированные.
Кроме того, именно в ЖУРПС у меня как правило живой интерес — что у этого персонажа должно быть и может быть, чем сделать убер-гроссмейстера фехтования или магистра промывки мозгов. Но пойнтбай пойнтбаю, конечно рознь.
В МТ у меня не хватает сделать очков на нормального персонажа. В ГУРПС мне обычно не хватает очков на все прикольные плюшки (но не факт, что они мне нужны).
Если ты не хочешь смотреть через определённую линзу на вещи — это не значит, что другие смотря через эту линзу не могут увидеть вещи такими, как они их описывают.
P.S. Ладно, пожалуй на этом я и закончу на сегодня.
Если будут ещё вопросы — пишите в личку и Дискорд.
А в фильме «Конан» — Конан не может погибнуть. Ни в боевой сцене ни в не-боевой, хотя опасности часто подстерегает и там и там.
Является ли фильм «Конан» героическим фентези? Не знаю, но я книг не читал так, что когда кто-то говорит «Конан» думаю я про фильмы со Шварцом и Мако.
И со фразой «В рамках героического фэнтези совершенно нормально что герой в одиночку сокрушает десятки обычныхй воинов и убивает могучих монстров.» в рамках этого Конана я согласен. В то же время — хиты игровая условность ДнД обусловленная исключительно особенностями истории развития системы и её корней. Вон, в соседнем топике (откуда есть пошла магия дыныдышная) в видео Радагаст говорит, что идея похожая на хиты фигурирует в наборе правил Леонарда Патта — «герои гибли только от нескольких ударов сразу».
В своей протоформе, в рамках самопального настольного фентези варгейма, под которые это правило заточено идея даже не звучит так странно. Несколько отрядов (или что там было) орков одновременно нападают на героя с луками, и только тогда он погибает. Можно описать это, как случаная стрела одного орка в пылу битвы или стена летящих стрел. Но как нам уже известно, правила изучались, заимствовались развивались и мы получаем то, что у нас есть сейчас.
И в современных правилах сказано. Вашего персонажа может убить наповал стрела случайного орка. Но только тогда у вашего персонажа больше нет хитов, чтобы поглотить пункты абстрактного урона. Вы или живы или мертвы — всё остальное косметические эффекты в рамках этой системы. В рамках игры — к сагам, балладам, легендам и книгам это отношения не имеет, у них свои задачи, у игр — свои. Ну, а то, что зелья не делают никакого смысла? Ну, используйте воображение. Take it or leave it. D&D — это то, что оно есть включая свои глупости, заблуждения и парадоксы.
Если D&D говорит, что оно героическое фентези, и многие люди с этим соглашаются, то оно — героическое фентези.†
†С (большими) оговорками.
В сводах законов тоже полно глупостей с точки зрения здравого смысла — но проще разрушить всё общество до основания, чем убрать оттуда все глупости.
Так это вроде уже всё сто раз было перетёрто. Если не на имке, то на МРИ. А если не МРИ, то на Ролеманцере.
«Героическое фентези» это специальный термин D&D со своим значением и историей, как «Гламур» в Феечках Мира Тьмы.
Конан и Властелин Колец глазами ДнД — это другие Конан и Властелин Колец, со своими особенностями и нюансами. Что НИКАК не мешает людям использовать примеры из этих произведений для объяснения игровых механик и концепций ДнД потому, что ДнД смотрит на эти произведения через свою линзу. Как литературовед через свою, а лингвист — через другую, а культуролог-семиолог…
Это — не хорошо и не плохо, но это всегда нужно держать это в уме при обсуждении.
Про «Властелин Колец» не буду спорить, не видел, но подозреваю, что оно похоже на то, как ты говоришь в её случае.
Но я не говорил про все системы. И тут уже неоднократно было замечено, что D&D неоднократно вытягивалось за пределами того, в чем система себя комфортно чувствует — причем, как игроками, так и девелоперами разных редакций и дополнений.
Если ты заметишь, все три игры, что я перечислил — универсальные системы, но я бы не сказал, что они взаимозаменямы для конкретных жанров, я бы не сказал, что они подходят для всех жанров одинаково или вообще. Это не значит, что по этим системам по этим жанрам нельзя водить интересные и хорошие игры, но экспириенс будет довольно специфичный — или система будет использована нестандартно или жанр.
Причем тут ДнД к универсальным системам? А при том, что это неуниверсальная система, которая для многих представляется (и постоянно позиционируется), как to go heroic fantasy RPG experience, для многих — to go The RPG. У неё есть иллюзия универсальности жанров и гейплея там, где её быть не может и в ней сталкиваются куча игроков с разными ожиданиями и разными пристрастиями. Но при эттм понимание собственного вкуса у новичков, фактор новизны и партии друзей настолько высок, что в качестве gateway drug она вполне себе справляется с задачей показать героическое фентези, как Конан, Властелин Колец и Хроники Амбера в виде игры, на неискушенный взгляд игрока. А потом, когда ты становишься старым и мудрым, поступаешь на первый курс универа, ты или продолжаешь любить Дыду несмотря на её недостатки или идёшь искать интересный тебе экспириенс где-то еще (или и то и другое одновременно).
D&D Heroes of Horror (или как оный саплемент назывался там) черпает вдохновение из хоррор жанра, но по сути ты очень точно очертил круг компетенций системы.
Скорее — хоррор это о том, как ты не можешь зарубать всё, что тебе угрожает, а романтическая трагедия — о том, как способность зарубать свои проблемы ничего меняет в конечно счете. :)
Но в любом случае, ты будешь что-то рубать какую-то значимую часть игрового процесса — без вопросов — потому, что именно это ДнД могёт.
Я говорю о том, какие решения принимает игрок в ходе игры (а не в ходе генережки персонажа).
Если Тордек еще до игры собрался так, что наносит 1d10+18 урона на 17 уровне так, что ни одно его действие не способно ничего изменить и ни на что повлиять — это трагедия и повод для глубокого ролеплея, с последующим развитием персонажа на оптимизиторском подфоруме под надзором строгого сенсея с героическим ретрейном на последней сессии!
:)
Тут наверное надо найти человека, который читал все те фильмы и книжки, что читал ты и все те книжки и фильмы, что довелось прочесть мне и спросить у него, что к чему относится.
We have very different foundations to judge things from.
(это не критика, если что, я не думаю, что тут это у кого-то вызывает особые проблемы)
Но это «драматическая смерть» и она происходит не от удачного выстрела третьего орка в четвертом ряду — есть элемент предопределённости.
Драматическую смерть ДнД — как и большинство систем — не очень помогает делать. Это только иногда происходит случайно, органично вытекая из игрового процесса, но чаще — либо специально подстроено мастером/игроком, либо по предварительной договоренности игрока с мастером.
Как я это вижу — назначение хит пойнтов в усреднённом ДнД 3/3.5/PF (те, с которыми у меня есть какой-то опыт, компютерные cRPG по AD&D — не в счет) — увеличивать напряжение. Вопрос не сколько в том, умрут ли герои, а как близко подойдут к грани.
Соответственно, для монстров и антагонистов hp играет роль буфера, который позволяет различным персонажам блистать своими способностями, командной работой, знанием системы и билдостроительством (если мы не говорим о совершенно спортивном подходе) — то есть прожить достаточно долго чтобы каждый мог сделать свой вклад: дамагеры — дамажили, контроллеры — контроллили, бафферы и дебафферы — баффали и дебаффали, а любители вникать в лор, прыгать на люстрах и взрывать мозги Дипломатией (если таковые имеются) тоже могли как-то влиять на процесс, а не убивали оных антагонистов с пол чиха или на этапе подготовки. Но при этом высокая вероятность того, что вся партия доживёт до конца битвы и победит не означает, что кого-то не покоцают ОЧЕНЬ сильно. С какого-то момента в дело идёт боевая магия, которая одним выстрелом может отправить бойца в лазарет или превратить партийного разведчика в раба, подконтрольного злому шаману-личу.
Кроме того, почти все примеры, которые ты говоришь — более старые, с которыми я знаком лишь по наслышке, от третьих источников или в адаптациях. «Но под героическим фэнтези обычно все же несколько другое понимается, разве нет?» — если они все относятся к героическому фентези то, что под этим термином понимается (и кем) я не имею ни малейшего понятия вообще.
Ну, то есть — да, я наверное верил. В детстве. Первые фильмов десять. Может двадцать. А потом я начал видеть паттерны. Законы жанра и всё такое. И в героических боевиках (fantasy or otherwise) главные герои не умирают, как правило. Мы всё таки о жанре говорим, и он не ограничивается первым знакомством.
Или ты скажешь, что у тебя были какие-то сомнения на этот счет до просмотра фильма «Джон Уик»?
Кроме того, именно в ЖУРПС у меня как правило живой интерес — что у этого персонажа должно быть и может быть, чем сделать убер-гроссмейстера фехтования или магистра промывки мозгов. Но пойнтбай пойнтбаю, конечно рознь.
В МТ у меня не хватает сделать очков на нормального персонажа. В ГУРПС мне обычно не хватает очков на все прикольные плюшки (но не факт, что они мне нужны).
Я всегда думал, что это исключительно музейный экспонат. На него можно смотреть но нельзя трогать.
P.S. Ладно, пожалуй на этом я и закончу на сегодня.
Если будут ещё вопросы — пишите в личку и Дискорд.
Является ли фильм «Конан» героическим фентези? Не знаю, но я книг не читал так, что когда кто-то говорит «Конан» думаю я про фильмы со Шварцом и Мако.
И со фразой «В рамках героического фэнтези совершенно нормально что герой в одиночку сокрушает десятки обычныхй воинов и убивает могучих монстров.» в рамках этого Конана я согласен. В то же время — хиты игровая условность ДнД обусловленная исключительно особенностями истории развития системы и её корней. Вон, в соседнем топике (откуда есть пошла магия дыныдышная) в видео Радагаст говорит, что идея похожая на хиты фигурирует в наборе правил Леонарда Патта — «герои гибли только от нескольких ударов сразу».
В своей протоформе, в рамках самопального настольного фентези варгейма, под которые это правило заточено идея даже не звучит так странно. Несколько отрядов (или что там было) орков одновременно нападают на героя с луками, и только тогда он погибает. Можно описать это, как случаная стрела одного орка в пылу битвы или стена летящих стрел. Но как нам уже известно, правила изучались, заимствовались развивались и мы получаем то, что у нас есть сейчас.
И в современных правилах сказано. Вашего персонажа может убить наповал стрела случайного орка. Но только тогда у вашего персонажа больше нет хитов, чтобы поглотить пункты абстрактного урона. Вы или живы или мертвы — всё остальное косметические эффекты в рамках этой системы. В рамках игры — к сагам, балладам, легендам и книгам это отношения не имеет, у них свои задачи, у игр — свои. Ну, а то, что зелья не делают никакого смысла? Ну, используйте воображение. Take it or leave it. D&D — это то, что оно есть включая свои глупости, заблуждения и парадоксы.
Если D&D говорит, что оно героическое фентези, и многие люди с этим соглашаются, то оно — героическое фентези.†
†С (большими) оговорками.
В сводах законов тоже полно глупостей с точки зрения здравого смысла — но проще разрушить всё общество до основания, чем убрать оттуда все глупости.
«Героическое фентези» это специальный термин D&D со своим значением и историей, как «Гламур» в Феечках Мира Тьмы.
Конан и Властелин Колец глазами ДнД — это другие Конан и Властелин Колец, со своими особенностями и нюансами. Что НИКАК не мешает людям использовать примеры из этих произведений для объяснения игровых механик и концепций ДнД потому, что ДнД смотрит на эти произведения через свою линзу. Как литературовед через свою, а лингвист — через другую, а культуролог-семиолог…
Это — не хорошо и не плохо, но это всегда нужно держать это в уме при обсуждении.
Если усложнение фан не приномит — ищу способ это исправить, который приносит фан или меняю систему.
Но я не говорил про все системы. И тут уже неоднократно было замечено, что D&D неоднократно вытягивалось за пределами того, в чем система себя комфортно чувствует — причем, как игроками, так и девелоперами разных редакций и дополнений.
Если ты заметишь, все три игры, что я перечислил — универсальные системы, но я бы не сказал, что они взаимозаменямы для конкретных жанров, я бы не сказал, что они подходят для всех жанров одинаково или вообще. Это не значит, что по этим системам по этим жанрам нельзя водить интересные и хорошие игры, но экспириенс будет довольно специфичный — или система будет использована нестандартно или жанр.
Причем тут ДнД к универсальным системам? А при том, что это неуниверсальная система, которая для многих представляется (и постоянно позиционируется), как to go heroic fantasy RPG experience, для многих — to go The RPG. У неё есть иллюзия универсальности жанров и гейплея там, где её быть не может и в ней сталкиваются куча игроков с разными ожиданиями и разными пристрастиями. Но при эттм понимание собственного вкуса у новичков, фактор новизны и партии друзей настолько высок, что в качестве gateway drug она вполне себе справляется с задачей показать героическое фентези, как Конан, Властелин Колец и Хроники Амбера в виде игры, на неискушенный взгляд игрока. А потом, когда ты становишься старым и мудрым, поступаешь на первый курс универа, ты или продолжаешь любить Дыду несмотря на её недостатки или идёшь искать интересный тебе экспириенс где-то еще (или и то и другое одновременно).
Medium is the message.
Скорее — хоррор это о том, как ты не можешь зарубать всё, что тебе угрожает, а романтическая трагедия — о том, как способность зарубать свои проблемы ничего меняет в конечно счете. :)
Но в любом случае, ты будешь что-то рубать какую-то значимую часть игрового процесса — без вопросов — потому, что именно это ДнД могёт.