Как водить новых-новых Магов. Часть 3.2: как работают Практики?
То, что оно не реально, не значит, что оно не может укусить.
Практика Плетения
Начиная с этой Практики, маг больше не ограничен существующими свойствами цели; теперь он может переписывать существующие наносные свойства или добавлять новые, пока эти свойства попадают под сферу Арканы. К примеру, маг может изменить физические и химические свойства цели с помощью Сил или Материи, переписывая массу, объем, импульс и так далее; он может вырастить крылья с помощью Жизни или свернуть Пространство в замкнутый бублик. Заклинания Плетения можно описать через формулу «я придаю X свойство Y»: «я придаю человеку свойство „иметь крылья“» (Transform Life), «я придаю пистолету свойство „стрелять патронами от дробовика“» (Wonderful Machine), «я придаю настоящему свойства „быть как в прошлом“» (Temporal Summoning).Эта Практика ограничена наносной природой объекта, и за каждый пункт Мощи заклинания маг может переписать лишь одно свойство цели. Внесенные изменения не могут изменить фундаментальную природу цели или переписать ее “целиком”. К примеру, маг может придать камню массу, пластичность, критическую массу и другие физико-химические свойства плутония, однако не может сделать его металлом, получившееся заклинание будет иметь огромное (если не бесконечное) количество потраченных факторов Мощи — и Магический Взгляд (или заклинание Познания) все равно покажут, что это камень со множеством свойств плутония, а не плутоний. Одновременно Плетение не может переписать Добродетель или Порок человека, потому что они являются фундаментальной частью его Узора.
Заклинаниям этой Практики нужно преодолеть «сопротивление материала» — точно так же, как и заклинаниям Принуждения или Правления. Если заклинания преодолевают подобное сопротивление, переписывают несколько свойств, или переписываемое свойство имеет некую численную характеристику, то их первичным фактором является Мощь; в противном случае первичным фактором является Длительность.
Пример заклинания Плетения, изменяющего существующие свойства, построенного с помощью креативной тауматургии:
Mass Distortion (Forces •••)
Practice: Weaving
Primary Factor: Potency
Withstand: Stamina
Suggested Rote Skills: Science, Firearms
Cube-square law is a Lie. Yet Force mage can use this lie to his own advantage by making mass of his enemy so huge that his own muscles and bones crush under titanic weight of his body. This spell increased the mass of subject, multiplying it by the Potency. Depending on the mass of the subject, this may cause structural damage and collapse, loss of Speed, Immobilized Tilt, heart attacks and so on.
This spell won't work on enemy who does not have any weight, including spirits, ghosts, immaterial Abyssal intruders, etc.
Пример заклинания Плетения, добавляющего новые свойства, построенного с помощью креативной тауматургии:
Forge Numen (Spirit •••)
Practice: Weaving
Primary Factor: Potency
Withstand: Rank
Suggested Rote Skills: Science, Occult, Survival
Shaman transforms target spirit, replacing Potency of his Numina with Numina chosen by the Shaman himself. Shaman is able to choose which abilities he wants to grant to his spirit buddy, but exact mechanics of new Numina are up for ST to decide on. Shaman should’ve observed abilities he wants to grant and understand how they are working in order to build up Imago. New Numina should not run counter to the nature of spirit; Shaman can’t grant ability to fly to the spirit of worms.
This spell works the same way for gnost Numina (substitute Death •••) and Goetia Numina (substitute Mind •••).
+1 Reach: Instead of replacing existing Numina, Shaman is able to grant selected new Numen to the spirit. He is not able to give more Numina than spirit can have.
+1 Reach and add Life •••: Instead of granting new Numen to the spirit, Shaman is able to grant it to the other living being. Said living being should somehow have Essence pool, or have access to Essence to use said Numen. Using this variation of spell could be an Act of Hubris.
+1 Reach: Shaman is not bound by the nature of spirit and can grant any Numen we wishes to give. This spell will damage the nature of the spirit and could easily lead to magath forming — and mage suffering from an Act of Hubris.
Именно для использования практики Плетения в игре важно провести раздел между наносной и фундаментальной природой вещей. Поскольку Плетение персонажи игроков могут (и скорее всего будут) иметь прямо на старте, то это не проблема на когда-нибудь потом — решить это нужно как можно быстрее, желательно еще до начала игры. Помните, что чем больше наносной природы — тем могущественнее персонажи игроков; чем больше фундаментальной природы — тем могущественнее Адепты в вашей игре.
Важным эффектом для понимания является придание одному объекту свойств других с помощью нескольких Аркан на третьей точке. К примеру, скрестив ужа и колючую проволоку с помощью Плетения Жизни/Материи, вы получите… нечто, похожее на длинного и ошеломленного происходящим ежа. Вы можете приделать себе силы духа с помощью Плетения Жизни/Духа (Reach-опция в Forge Numen выше), или придать пространству свойства времени с помощью Плетения Пространства/Времени. Это открывает путь для «Узорования для бедных» — даже если вы не можете заставить Время течь назад в области, вы можете перенести на него свойство пространства — «в пространстве можно двигаться в любую сторону» и получить по факту эффект Узорования. Система это позволяет (и даже поощряет), но многие из этих эффектов достаточно сложно визуализовать, или представить в принципе, поэтому следуйте простому правилу — если игрок не может объяснить, как это должно выглядеть и работать, то и персонаж не может построить соответствующее Имаго. Конечно, это отхождение от принципа «навыки игрока =/= навыки персонажа», но на мой взгляд это меньшее зло.
Истинный огонь настолько прекрасный… стой спокойно, я поделюсь им с тобой.
Практики Совершенствования и Расплетения
Все объекты и феномены Падшего Мира являются лишь несовершенными отражениями своих идеальных, Высших форм. Практики Совершенствования и Расплетения могут манипулировать степенью приближения объектов и феноменов к своим Высшим формам. Обычно это усиливает или ослабляет определенные свойства объекта, делая его более или менее совершенным, однако это зависит от Арканы. К примеру, Совершенствование Жизни лечит раны живого существа, однако Совершенствование Смерти их вместо этого наносит и ухудшает. Помимо этого, Практика Расплетения также может отнимать наносные свойства цели целиком.С игровой точки зрения, Совершенствование и Расплетение способны понижать или повышать характеристики цели: первичные и вторичные атрибуты, умения, и так далее. Практически все, что обладает цифрами или точками (за исключением Гнозиса и Аркан) может быть Усовершенствовано или Расплетено. Более абстрактные Арканы вроде Судьбы и Времени более буквальны в данном случае: к примеру, маг может Усовершенствовать свой план так, чтобы устранить его недостатки и идеально воплотить его в жизнь (помните, что «намеренья» являются частью сферы Судьбы), или он может Расплести последние несколько секунд времени, чтобы попасть в прошлое и изменить его.
В заклинаниях Совершенствования и Расплетения Мощь определяет степень изменения и преодолевает сопротивление цели, если такое наличествуют, в то время как Длительность определяет, как долго заклинание будет действовать. Очень аккуратно относитесь к Lasting изменениям — на вашем месте я бы их позволял только если заклинание возвращает цель к ее исходному, естественному (с точки зрения Падшего Мира) состоянию. Например, залеченные с помощью Knit раны являются Lasting-эффектом, потому что для человека естественно быть здоровым; однако Alter Integrity Lasting эффекта иметь не может (что позволяет избежать забагагованного с моей стороны результата Lasting-опции на этом заклинании, которая позволяет получить предмет со сколь угодно высокой Durability).
Пример заклинания Совершенствования, построенного с помощью креативной тауматургии:
Blade of Grass (Death •••)(original idea by Menace)
Practice: Perfecting
Primary Factor: Potency
Suggested Rote Skills: Medicine, Crafts, Intimidation
In hands of Death Disciple, even blade of grass can become a deadly weapon. The mage improve abillity to harm others in target item, Perfecting qualities of lethality and rending. This bestows the 8-again quality on all attack roll made with selected item.
+1 Reach, 1 Mana: All attack roll made with selected weapon gain rote quality instead.
Пример заклинания Расплетения, построенного с помощью креативной тауматургии:
Spitting on Heavenly Font (Prime •••)
Practice: Fraying
Primary Factor: Duration
Suggested Rote Skills: Larceny, Occult, Subterfuge
Sometimes, mage need to do unthinkable and willingly distort existing magic. Disciple of Prime does not have power yet to sling spell back across the Abyss, but he have power to invite Abyss into the spell, befouling and distorting it by Paradox.
This spell targets existing spells which are unsafely relinquished and speed up natural processes of Abyssal distortion. During the Duration of the spell, all rolls to distort the spell by Storyteller have Potency bonus dice.
Usage of this spell would be definitely considered a Scelesti Practice by most Consilia, and would count as an Act of Hubris for many mages.
+1 Reach, 1 Mana: Mage rends spell apart with Paradox, forcing next Distortion roll to happen right now.
+2 Reach, 1 Mana: Mage can target active or safely relinquished spells, forcing next Distortion roll to happen right now. Attempt is Withstood by target spell Potency.
Башня станет мостом, когда я прикажу ей.
Практики Узорования и Разъятия
Начиная с этих практик, маг больше не ограничен фундаментальной природой цели и способен менять ее по своему усмотрению. Он может добавлять или отнимать их выборочно, либо может менять Узор целиком, превращая цель в нечто другое. Человек может стать растением, любовь — ненавистью, воздух — кубом плутония, или сразу ракетной установкой стратегического назначения. С этими Практиками маг может переписывать реальность по своему желанию — в буквальном смысле этого слова.Маг все еще ограничен своей Мощью и Масштабом — изменения должны быть «внутри» Масштаба, и каждое переписанное фундаментальное свойство требует хотя бы одного пункта Мощи. Функция Длительности не меняется.
Узорование и Разъятие являются опосредованной проблемой мастера — персонажи игроков получат его далеко не сразу, однако мастер может дать четвертую точку NPC. Помните, что основная сила на этом уровне — не в нанесении большого количества уровней летального/аггравированного урова, а в возможности поменять правила игры практически любым желаемым образом в рамках сферы Арканы. Ситуация становится гораздо хуже, если NPC — Адепт в двух или больше Арканах, потому что у него появляется доступ к ломающим мозг (в буквальном смысле) эффектам Плетения/Плетения вроде «гравитация — теперь желание» или «время — это зрение».
Я очень советую задуматься о местных Адептах и их подходе к магии еще на стадии создания кабалов/пилонов, с которыми будут взаимодействовать ваши игроки, а также задуматься о том, как Адепт может менять мир вокруг себя. К примеру, в области с Адептом Времени, который одержим Тайной Пробуждения личные истории Спящих могут меняться сотни раз в день, пока он экспериментирует с их жизнями в поисках того самого единственного пути в жизни, которые приведет их в Аркадию. Адепт Жизни, живущий в местном зоопарке, может довести эксперименты на животных до логического предела, выводя десятки поколений львов и изучая, как направленные мутации и симулируемое окружение медленно придают им подобие разума. Именно на этой стадии у мага с Одержимостями может окончательно снести крышу, чтобы он устремился к ним, отбрасывая Мудрость по пути, как дырявый халат. Даже более мудрые и сдержанные Адепты могут менять мир одним своим присутствием — буквально нося на себя заклинание с Area of Effect на постоянной основе. Помните, что в отличие от Мастеров, который мастер может гипотетически запихать в шкаф (ну или просто не ввести в игру), Адепты представляют собой активное большинство магического сообщества. Они не редкие и далекие фигуры — они учителя и менторы персонажей игроков, лидеры соседских кабалов, друзья или соперники или враги.
Пример заклинания Узорования, построенного с помощью креативной тауматургии:
In Two Places at Once (Space ••••)
Practice: Patterning
Primary Factor: Duration
Suggested Rote Skills: Science, Crafts, Subterfuge
Many people are aware of Banach-Tarski paradox: you can decompose ball in certain way into unmeasureable parts and reconstruct two balls from these parts, which are in all ways identical to the original one. This idea inspired Space Adepts to do the same; however, in this spell these parts are still connected with each other, and every change in one part is causing identical change in another one (any attempts to get rid of this caused Paradox whenever spell duration ended and two different conditions clashed in one object).
Spell creates an identical copy of subject (or object) in the place you want. Those copies are, in a way, one object — destruction of one will correspond with destruction of another, and so on. Because of that, copy is absolute for all means and purposes. When Duration of spell ends, created copy disappears. Mage can create a copy of living being, but because he isn't creating two different minds to control two bodies, this leads only to confusion of this being (unless it can multitask naturally or with Mind spell). As with inanimate objects, any change in one «copy» leads to similar change in another one.
Add Time ••: mage can delay these changes in another copy until end of spell.
Пример заклинания Разъятия, построенного с помощью креативной тауматургии:
Wrestle Out Keys to Heaven (Prime ••••)
Practice: Unraveling
Primary Factor: Duration
Withstand: Potency of target spell
Suggested Rote Skills: Brawl, Occult, Persuasion
With this spell, Adept of Prime applies brutal force, tearing down the mystical connection between spell and his creator. This spell forces Clash of Wills between mage and creator of targeted active spell. If won, targeted active spell is temporarily unsafely relinquished against will of its creator for the Duration of spell. If targeted active spell is cast upon Scale, then Wrestle Out Keys to Heaven need to cover the same Scale.
Usage of this spell would be definitely considered a Left-Handed Practice by most Consilia, and would count as an Act of Hubris (at least for Understanding Wisdom).
+2 Reach, 1 Mana: The effect is Lasting and selected spell is unsafely relinquished permanently.
+2 Reach, 1 Mana, 1 Willpower dot: Mage can perform one of the greatest sacrifices where is for the creator of the target spell. The effect is Lasting and selected spell is safely relinquished permanently.
Если хочешь — ты можешь жить там, с ней.
Практики Создания и Разрушения
Даже Адепты все еще относительно ограничены своим «материалом», который все еще сопротивляется в их руках, щупальцах или других манипуляторах. Они могут переписать свои цели, как им заблагорассудится, но они все еще переписывают то, что изначально существует. Но Мастера больше не ограничены отсутствием “исходного материала”. Вместо этого они создают Узор согласно своим вкусам и желаниям — или окончательно и бесповоротно стирают его, как неправильное решение уравнения с классной доски.Мастера способны на все, что могут Адепты, и намного, намного больше. Там, где Адепт Духа пошлет призванных и подчиненных духов в атаку, Мастер Духа может забросить противника буквально сотнями и тысячами порожденных духов в атаку. Адепт Времени может переписывать временные линии, но Мастер Времени может попросту создавать собственные согласно своему видению того, как Время должно выглядеть.
С точки зрения мастера, к Мастеру внутри игры нужно относиться как к малому божеству — активному, имеющему свои цели и намеренья божеству. Личность такого масштаба меняет мир вокруг себя вне зависимости от того, хочет она того или нет. Будьте как можно более прозрачным с игроками (не с персонажами игроков) касательно того, насколько далеко распространяется сфера влияния местных Мастеров. Не поддавайтесь желанию сделать их далекими, недоступными и по сути не имеющими значения. Персонажи игроков должны иметь возможность взаимодействовать с ними, хоть бы и опосредованно — попросить совета, или аудиенции, или выполнить для них аналог стирки грязного белья (что при такой разнице в уровне сил может быть весьма увлекательной хроникой!).
Здесь нужно серьезно задуматься насчет Lasting-эффектов. Я бы порекомендовал добавить к практикам Создания и Разрушения «стандартную» +2 Reach-опцию, чтобы сделать результаты Lasting, если они поддерживаются законами Падшего Мира. Это вполне в соответствие с многими существующими спеллами и позволяет подчеркнуть разницу между Адептами и Мастерами — в то время как первые могут производить только временные изменения, вторые могут по-настоящему творить. Учитывая масштаб и возможности Мастеров, картину это сильно не изменит.
Пример заклинания Создания, построенного с помощью креативной тауматургии:
Manna (Prime •••••)
Practice: Making
Primary Factor: Potency
Suggested Rote Skills: Academics, Larceny, Occult
Bountiful is the Father! Ever burning and ever flowing, he grants slivers of his glory and power to the truly faithful,
who have progressed to his utmost miracles, and that is all proof one might need that he has won and his might is
infinite in scope.
The Mage gains an amount of Mana points equal to Potency.
Пример заклинания Разрушения, построенного с помощью креативной тауматургии:
No Fate (Fate •••••)
Practice: Unmaking
Primary Factor: Potency
Withstand: Destiny rating or Potency of oath spell
Suggested Rote Skills: Brawl, Science, Occult
Master gives the target ultimate and absolute freedom from the world by destroying all invisible chains of Destiny on her. He rips apart the Destiny of target, along with all spells and spell-like effects which bind the target with oaths, promises and curses. The effect is immediate and Lasting. Of course, since all roads have endings, target immediately begins to form new destiny with her choices and interactions, but this new destiny is formed by target — at least in theory.
Casting this spell may constitute Act of Hubris for mage, and destroying happy destinies is often frowned upon.
В пределах Практик
… может ли маг создать любой эффект, который способен вообразить? В целом ответ — да. Точки в Аркане отображают знание магом огромного количества Высших символов, результаты долгой практики, экспериментов и трудов. Гипотетически, вы можете запретить магу создать многие эффекты с помощью креативной тауматургии, мотивируя это тем, что маг ранее не встречался с подобными символами. К примеру, теоретически маг может превратиться в любое живое существо с помощью Shapeshifting, однако ему необходимо вставить в Имаго Высшие символы живого существа, в которое он хочет превратиться — что невозможно, если он никогда не видел подобного животного. Проблема в том, что абузя это, вы по сути лишь откручиваете креативную тауматургию и вызываете вопрос: а почему персонаж игрока во время своего Орденского обучения не ходил и не тыкал в животных Познанием Жизни? Игрок персонажа также может просто пожать плечами и восполнить недостающее прямо на игре, ходя и тыкая во все живое Познанием Жизни.Единственное исключение, которое я сделал бы в данном случае — это странные вещи и Тайны в целом. Маг Духа может и будет знать очень и очень много про духов, которых можно встретить на земле, но встретившись с духом межзвездной пустоты, призванным другим магом в ходе (неудачного) магического эксперимента, он может сказать «кря» и обнаружить, что какие-то его заклинания могут просто не работать на этом духе, потому что его Узор содержит множество странных символов, которых у мага не было возможность пронаблюдать до этого. Именно для таких вещей за пределами известного у магов есть Магическое Зрение, и именно поэтому маги гоняются за Тайнами. Знание — это могущество в буквальном смысле для магов, которые могут создавать все более и более сложные заклинания по мере того, как их знание и Гнозис растут.
За пределами Практик
Все ли возможно достичь с помощью тринадцати известных Практик? Нет. Есть достижения в магии, которые эти Практики не могут воспроизвести:- Дать точки Гнозиса или Арканы. Многие маги думают, что, поскольку они могут усиливать и добавлять новые умения с помощью магии Разума, они могут делать то же самое со своими магическими способностями. К несчастью для них, магия — это нечто большее, чем просто умение: природа Гнозиса и Аркан внутри мага более загадочна и неуловима. Можно вставить все знания и опыт Мастера, который прожил много веков, в недавно Пробужденного мага, и единственным результатом будет запутанный и бредящий новичок с пеной изо рта, неспособный справиться со всем, что его магическая сущность просто не готова принять.
- Создание душ. Теоретически, Мастер всех пяти Скрытых Аркан должен быть способен создать их, но такие удивительно редкие и могущественные существа не раскрывают себя низшим существам — и из того, что знают низшие, можно сделать вывод, что даже подобные Мастера не смогли раскрыть эту Тайну.
- Создание Артефактов и Идеальных Форм (Eidoforms). Артефакты — это предметы из Высшего Мира, идеальная Форма, замаскированная под мирскую материю. Целые поколения Адептов и Мастеров Основ пытались создать их или найти верный способ украсть или вырвать их из Высшего — все безуспешно. Маги могут зачаровывать предметы и Наполнять их, но это всего лишь бледная имитация источника вдохновения.
- Изменить и/или создать источник различных способностей других сверхъестественных существ. Не найдено ни одного заклинания, имитирующего Становление вампира, вызывающего Первое Изменение в потенциальном оборотне, и так далее. С помощью Плетения и Узорования маги могут давать сверхъестественные свойства и силы живым существам и неодушевленным предметам, некоторые из которых могут имитировать способности других сверхъестественных существ. Обладая Арканой Жизни, маги могут даже передать некоторые из этих свойств дальше по линии рода. Но они по-прежнему подвержены Диссонансу и Тишине, в отличие от способностей других сверхъестественных существ, которые являются «естественной» частью Падшего Мира.
- Пробудить других магов — или даже создать новую линию Проксими. Тысячи и тысячи магов на протяжении всей известной истории тратили свои жизни, пытаясь раскрыть секрет Пробуждения и повторить его. Чем руководствуются Башни, выбирая человека для Пробуждения? Можно ли их убедить, запугать или торговаться с ними? Можно ли украсть Пробуждение и дать другому человеку? Есть некоторые образованные предположения и известные исключения, но общее правило магам неизвестно, и никакая грубая сила не помогает.
- Использовать магию на богоподобных существах. Маги имеют дело со многими видами сверхъестественных существ. Некоторые из них могут показаться богами непросветленным. Маги знают разницу, и могут превратить большинство этих существ в слуг или союзников. И все же есть некоторые существа, которые просто затмевают магов: духи океанов и экосистем, гоэтические Архетипы, Хтонические Боги Подземного Мира, десять Эонов на краю Астрала. На протяжении всей истории не было недостатка в чрезмерно амбициозных магах, пытающихся относиться к ним как к низшим существам — и в результате умерших или нашедших более жуткую участь. Остальные маги более разумны.
- Создавать заклинания, которые реагируют, изменяются и растут за пределы первоначального Имаго. Заклинания — это статичные объекты, комбинации Просвещенной воли и воображения, застывших во времени. С помощью Судьбы можно накладывать некоторые условия на заклинания и даже создавать сложные условные механизмы, но маги знают, что существует разница между очень сложным механизмом «если-то» и тем, что действительно может измениться — и они не могут преодолеть эту разницу известными Практиками.
- Создавать новые Невидимые Царства. Существует разница между созданием карманного измерения мастерством Пространства и созданием истинного Невидимого Царства с его собственной экологией, естественными законами и независимым существованием. Различие может показаться несущественным для непросветленного, но маги стремятся создать свои собственные вселенные, и известные Практики не позволяют этого.
- Построить мост между Высшим и Падшим. По указу Экзархов, Бездна разделяет Высшее и Падшее, и никакая известная магия не может преодолеть это разделение. Маги все еще могут пересекать его, находя и перемещаясь по Эманациям (Emanation Realms), но создание Тур (Thurae)- редких врат, ведущих в Эманации — выходит за рамки одиннадцати известных Практик. Они обычно проявляются в глубине Граней Высшего (Supernal Verges), но их маги тоже не могут создать. Некоторые маги считают, что это к лучшему, что Пробужденные не могут осквернить святую Истину нечистой Ложью.
- Безопасно вернуться в Высшие Миры. Маги знают, как снова войти в Высшее, но никто никогда не возвращался, чтобы рассказать о своем подвиге. Существуют некоторые факты, свидетельствующие о том, что, кто бы не пересек Бездну, он уничтожает свой собственный Истинный символ в Высшем, ретроспективно изменяя вселенную и превращая ее в такую, где он вообще никогда не существовал. Но маги все еще жаждут вернуться к источнику всей магии и всей реальности: почувствовать его, прикоснуться к нему и стать единым с ним, навсегда изменив вселенную в процессе. Это называется Вознесением, и нет ни одного мага, который не мечтал бы нем глубоко в своей душе.
8 комментариев
>Башня станет мостом, когда я прикажу ей.