Ценные бумаги компании. Инвестиции, которые вы вкладываете в проекты компании, дают вам +3 при активации.
Я не изучал всерьёз другие станты, но этот бросился в глаза…
Savvy Investor. You get an additional free invoke when you create advantages with Resources, provided that they describe a monetary return on an investment you made in a previous session. (In other words, you can’t retroactively declare that you did it, but if it happened in the course of play, you get higher returns.) (Fate Core, p.123)
А зачем вообще Организациям нужны навыки? Если вы собираетесь играть персонажами, то по сути, зачем вам кидать навыки за организации? Это может происходить так, как хочет мастер, без бросков и даже уведомления.
Просто, то-то и то-то произошло. Персонажи, если конечно они не визири из тулкита, не могут сражаться с организациями напрямую. Если персонаж находится внутри организации, в союзниках с ней, он может взять стант и попросить что-то сделать, по сути — решает её глава, просто у игрока есть возможность нарративно сказать, что помощь ему предоставили, а мастер уже решит, как это повлияет на другие организации. Типа, «Не знаю, как но уберите ординаторов из этой части города.» Никаких бросков.
Или предполагается, что игроки Организациями управляют? Кто-то один в партии является самой большой шишкой с проблемой хакера? Или каждый игрок управляет своей фракцией? Не многовато ли для крохотного Вварденфелла? Или это так и задумано, как стратегия без персонажей?
Короче, объясни нам КАК В ЭТО ИГРАТЬ? В отрыве от этого, ничего не смогу посоветовать
Не совсем сеттинг, и точно не навязывает. Ведущая фича ВтМ заключается в том, что вампиры прокляты и у них почти нет шансов на спасение, то есть подразумевается, что в этой игре следует ожидать явный элемент трагедии.
Кроме какого-то модуля из первой редакции, который внезапно предлагает лекарство.
Не тебе писал. По ветке комментариев, где ты отвечаешь мне, я с тобой более-менее согласен, но не с этой подветкой так как, мне не кажется, что введение игрового Шабаша, в рамках той же самой игры (VtM), вообще было хорошим решением, по причинам о которых я сказал выше. Как и подробная игромеханика 9000 родословных и манчкинских дисциплин до девятой точки включительно, которых игрокам никогда не дадут.
Игра про монстров, которые довольны тем, что они монстры — это несколько другая игра. Знаешь, как Kindred of the East по отношению к VtM или даже дальше.
Продолжайте играть в зарубы на бензопилах, товарищ анимешный юморист. Верной дорогой идете.
Именно тебе.
Тебе, судя по комментарию, не нравится играть про вышепротицированные зарубы бензопилой. Из твоего ироничного комментария создается впечатление, что ты критикуешь такой способ игры. Какая тебе разница, что кто-то зарубается бензобилами в стиле аниме с юмором и пивом? Тебя же не заставляют также играть.
Или тебе не нравится только то, что кто-то так играет именно в VtM?
Вот. Что еще раз напоминает нам о том, что для подготовки игры умение отсеивать игроков игроков — самый важный скилл и неплохо было если бы игра помогала в этом деле мастеру или новичку и четко давала понять, что «Тебе не стоит в нее играть если ты с ее посылками не согласен — обожжешься».
Мне уже давно кажется очевидным факт, что Vampire: the Masquerade и другие линейки МТ не закрывает все возможные ниши игр «про монстров и за монстров».
Даже такие игры как «Monsterhearts» делают очень правильное дело, оформляя и выделяя свою собственную аудиторию из разношерстной компании ролевиков, фриков, готов, подростков и прочих интеллектуалов.
Я не знаю, что держало геймдизайнеров последние 20+ лет от того, чтобы написать игры про супергероев с клыками, или игры под жанр боевика 80-90-х, хоть с клыками и мистикой, хоть без и т.д… Возможно, то, что White Wolf создали впечатление, что они монополизировали всё направление, хотя это — далеко от истины. VtM — специфическая, нишевая игра, с богатым сеттингом, замечательно написанным флаффом и большим количеством дополнений, НО без каких-либо руководств для чайников и доступного широкому потребителю списка всего того, для чего не стоит использовать эту игру. А потом люди удивляются, почему среди фанатов их любимой ролевой системы так много идиотов, уродов и неадекватов людей с неправильной точкой зрения.
Многие пытались (кто-то удачно, кто-то не очень) настроить мир VtM и систему Storyteller под себя и своих игроков, но ядро игры не такое уж и гибкое, как кажется на первый взгляд. Проблема с хуманкой — одна из возникающих у тех, кто шел по этому пути, проблем. Я играл, вон, в игру, где мастер вообще забил на человечность с игромеханической точки зрения и на качестве игровой кампании это не особо сказалось. Это другая игра совсем была? Да, так оно и есть. Но почему-то никто еще не задался вопросом выделить такие игры в свои ниши, вот и мордуют бедный VtM последние 20 лет все, кому не лень.
Ты хочешь сказать, что игра не находит свою целевую аудиторию, а те категории игроков, которые сами находят игру по визуальным и стилистиеским маркерам — далеко не всегда готовы решать поставленные ее авторами вопросы.
Они хотят фырфырфыр, днд по современности, супергероев с клыками или экшн в стиле боевиков 80-х и т.п. забивая по сути гвоздями микроскопы, я тебя верно понял?
Или ты таким образом просто проецируешь свое разочарование в человеческом роде и в ролевиках, в частности?
И сделать волшебную палочку для швыряния огнешарами Герметику ничуть не сложнее чем Технократу плазмаган, и работать они будут идентично.
Тогда из этого прямо следует, что герметик может создавать плазмоганы, а технократ — волшебные палочки. Принцип работы-то у них один и тот же, верно? Форма значения не имеет.
Скорее, не может, пока продолжает быть уверенным, что того, о чем ему толкует технократ попросту не существует. Не может, пока силовой доспех и плазмоган остаются для него грудой мусора. Не может, пока не сможет объяснить теорию, лежащую за этими устройствами, а потом собрать одно из них вручную.
То, что вся магия суть — одно и тоже — метаигровой факт, а если и известна на уровне персонажей, то лишь как очень-очень спорная гипотеза.
Если бы это было бы common knowledge, то и магия бы выглядела бы сильно иначе, и никто не был бы ограничен такими узкими парадигмами. «Ничто не истинно и всё дозволено» — тоже ничего так себе Традиция…
Подчеркнуть что вся магия и вся технология суть одно и то же.
Тогда из этого должно следовать, что маги могут в технологию, а технократы в магию. А это почему-то не так. А я не думаю, что для осознания этого простого факта нужно иметь Арете выше единицы.
Можно было бы именно это как раз оставить на уровне флаффа, как раз для того, чтобы показать — в обсуждении веры личный опыт — не помощник. Общий опыт — возможно. То есть, смысл не в том, чтобы они могли найти общий язык. Смысл в том, чтобы они продолжают спорить не смотря ни на что.
Ну, имхо слегка сомнительно. Если почитать традбуки, там более девяти тысяч самодельных терминов, под половину из которых никто игромеханику не делал, а стоило бы…
Твой вариант не окупает 1 очка рефреша.
Просто, то-то и то-то произошло. Персонажи, если конечно они не визири из тулкита, не могут сражаться с организациями напрямую. Если персонаж находится внутри организации, в союзниках с ней, он может взять стант и попросить что-то сделать, по сути — решает её глава, просто у игрока есть возможность нарративно сказать, что помощь ему предоставили, а мастер уже решит, как это повлияет на другие организации. Типа, «Не знаю, как но уберите ординаторов из этой части города.» Никаких бросков.
Или предполагается, что игроки Организациями управляют? Кто-то один в партии является самой большой шишкой с проблемой хакера? Или каждый игрок управляет своей фракцией? Не многовато ли для крохотного Вварденфелла? Или это так и задумано, как стратегия без персонажей?
Короче, объясни нам КАК В ЭТО ИГРАТЬ? В отрыве от этого, ничего не смогу посоветовать
Игра про монстров, которые довольны тем, что они монстры — это несколько другая игра. Знаешь, как Kindred of the East по отношению к VtM или даже дальше.
Тебе, судя по комментарию, не нравится играть про вышепротицированные зарубы бензопилой. Из твоего ироничного комментария создается впечатление, что ты критикуешь такой способ игры. Какая тебе разница, что кто-то зарубается бензобилами в стиле аниме с юмором и пивом? Тебя же не заставляют также играть.
Или тебе не нравится только то, что кто-то так играет именно в VtM?
Надеюсь, ты не хочешь поделиться с нами полным списком того, как играть в ролевые игры — неправильно?
Даже такие игры как «Monsterhearts» делают очень правильное дело, оформляя и выделяя свою собственную аудиторию из разношерстной компании ролевиков, фриков, готов, подростков и прочих интеллектуалов.
Я не знаю, что держало геймдизайнеров последние 20+ лет от того, чтобы написать игры про супергероев с клыками, или игры под жанр боевика 80-90-х, хоть с клыками и мистикой, хоть без и т.д… Возможно, то, что White Wolf создали впечатление, что они монополизировали всё направление, хотя это — далеко от истины. VtM — специфическая, нишевая игра, с богатым сеттингом, замечательно написанным флаффом и большим количеством дополнений, НО без каких-либо руководств для чайников и доступного широкому потребителю списка всего того, для чего не стоит использовать эту игру. А потом люди удивляются, почему среди фанатов их любимой ролевой системы так много
идиотов, уродов и неадекватовлюдей с неправильной точкой зрения.Многие пытались (кто-то удачно, кто-то не очень) настроить мир VtM и систему Storyteller под себя и своих игроков, но ядро игры не такое уж и гибкое, как кажется на первый взгляд. Проблема с хуманкой — одна из возникающих у тех, кто шел по этому пути, проблем. Я играл, вон, в игру, где мастер вообще забил на человечность с игромеханической точки зрения и на качестве игровой кампании это не особо сказалось. Это другая игра совсем была? Да, так оно и есть. Но почему-то никто еще не задался вопросом выделить такие игры в свои ниши, вот и мордуют бедный VtM последние 20 лет все, кому не лень.
Они хотят фырфырфыр, днд по современности, супергероев с клыками или экшн в стиле боевиков 80-х и т.п. забивая по сути гвоздями микроскопы, я тебя верно понял?
Или ты таким образом просто проецируешь свое разочарование в человеческом роде и в ролевиках, в частности?
1. Counter: A New Action In Fate
2. The Discover action
Анонс разработки нового сеттинга для Fate от Ryan Chaddock Games (авторы пяти дополнений к Numenera™ RPG): Magarch. Немного информации по сеттингу.
То, что вся магия суть — одно и тоже — метаигровой факт, а если и известна на уровне персонажей, то лишь как очень-очень спорная гипотеза.
Если бы это было бы common knowledge, то и магия бы выглядела бы сильно иначе, и никто не был бы ограничен такими узкими парадигмами. «Ничто не истинно и всё дозволено» — тоже ничего так себе Традиция…
Маги уверены, что их пути, суть — не одно и тоже.
ВСЕ ПРЫГНУЛИ И Я ПРЫГНУЛ