+1093.80
Рейтинг
128.55
Сила

Фиркрааг

У нас есть печеньки. 10 ноября 2018, 13:47

Месячник миростроя. Часть 4. Немного истории и техники

Месячника так и не получается, но работу не прекращаю и в доказательство еще немного материалов по сеттингу, на сей раз по предыстории и по технологиям.

Читать дальше →

Хеджбук, часть вторая

Покинуть Ограду

Обычно выйти из Ограды всегда проще чем войти, но это правило просто переполнено исключениями. Чтобы подменышу выйти из Ограды надо всего лишь найти активные врата и или создать их самостоятельно, использовав для этого зеркало, дверной проем или какой-нибудь похожий объект. Однако такая кажущаяся простота действует лишь до тех пор, пока подменыш видит мир обычных людей через Ограду. Если подменыш хоть на минуту отвернулся, проход становится частью окружающего пейзажа, полностью сливаясь с местностью и скрывая мир смертных от глаз подменыша. Конечно, подменыш может начать искать активный проход в любой момент, сделав для этого бросок Интеллект + Расследования + Вирд. Каждый бросок будет занимать определенное время, как на таблице ниже:

Насколько подменыш знает местность — Время на каждый бросок
Прекрасно знакомая местность, окрестности Hollow подменыша. — 1 минута
Знакомая местность, например территория на которой живет друг или союзник подменыша- 10 минут
Редко посещаемая территория — 30 минут
Область в которой подменыш был лишь единожды — Час
Незнакомая местности или владения недругов подменыша — Три часа

Количество успехов, которые необходимо набрать на этом броске напрямую зависят от времени, которое подменыш провел в Ограде:

Время проведенное в Ограде — Количество необходимых успехов
Меньше часа — 2

От одного до восьми часов — 5
От восьми до 24 часов — 8
До 48 часов — 10
От 48 часов до недели — 15
Больше недели — 20

Обратите внимание, что за время, которое подменыш ищет гейтвей в мир людей он может «перешагнуть» из одного временного интервала таблицы в другой. В этом случае количество успехов считается от максимального времени пребывания в Ограде. На броски может «работать» тимворк и использоваться следующие модификаторы: +2 если подменыш ищет какой-нибудь хорошо известный ему гейт, -3 если за подменышем гонятся; -3 если подменыш сбился с пути и блуждает по ограде.
Как ни странно, финт с поиском врат в обычный мир из Ограды доступен и обычным людям, заблудившимся в там. Для них он будет считаться не тренированным ментальным навыком, то есть бросаться как Интеллект — 3.

Продолжение: wp.me/pIgk9-6g

Долина Нентир. Сессия 1. Прибытие в Фолкрест (пролог)

Когда солдаты барона наконец убрались восвояси, на месте Гриндейла остались лишь пылающие развалины. Выбравшись из канавы, я тяжелою походкой шел по выжженной траве к месту, которое привык называть своим домом. В отблесках пламени мою фигуру, должно быть, было хорошо видно. Один из всадников, замыкавших строй, заметив меня, выстрелил из ручного арбалета, но промахнулся и махнув рукой пришпорил коня. А я все стоял и не мог отвести глаз от стрелы, вонзившейся в землю прямо у моих ног. Черные от копоти слезы катились по моим щекам, а крик ярости комом стоял в горле.

Внезапно откуда-то из-за спины я услышал плач и стоны. Обернувшись, я увидел таких же оборванных и израненных людей, которые подобно оживающим мертвецам вылезали из своих укрытий и собирались у разрушенных ворот. Гриндейл был самым прекрасным местом на земле, но теперь от него ничего не осталось. Дома были разрушены, а люди и животные перебиты. Здесь рядом со мной стояли счастливчики, жалкая горстка людей, над которыми посмеялась судьба…

Мои мысли прервал низкий хриплый голос:

— Здесь нам ничего не осталось. Гриндейл мертв! Даже если мы отстроим дома — погибших не вернуть. Я не смогу жить там где пролилось столько крови!

Эти слова будто разорвали воздух и освободили всю горечь и ненависть захлестнувшие наши сердца.

— Люди барона могут вернуться в любой момент, а нашего герцога заботят лишь то как мы платим налоги!

— Знать не успокоятся пока не побивает друг-друга!

— И нас не пощадят!

— Но что же нам теперь делать? Мы выжили, но что будет завтра?

Я помню как всех нас охватила растерянность и пустота. Люди все гомонили, но никто не слушал друг друга. И тогда снова прозвучал этот голос. Мне показалось что он стал еще сильнее и резче, а его страсть вдохнула жизнь в наши израненные души.

— Я не останусь здесь! В мире должно быть место где люди не сражаются подобно диким зверям! Боги подарили мне жизнь и я собираюсь найти это место. Там на севере, в неведомых землях вверх по реке я обрету свою судьбу!

— И я отправлюсь с тобой! Из толпы выступила широкоплечая фигура.

— И я!

— Меня тоже возьмите! Мы сумеем начать все с начала!

Я уже почти ничего не видел. Силы стремительно покидали меня. Но мое сердце переполняли скорбь и надежда. Пусть я никогда не увижу этот край, но я верю в то, что они его достигнут. Когда мое тело коснулось земли, я отчетливо запомнил, что в последние минуты своей жизни я улыбался...


* * *

В землях бывшей империи Нерат бушуют войны между отдельными королевствами и владениями. Горстка жителей Гриндейла, уцелевших после разрушения города, вдохновленная речью старого торговца Беннета Шона, решила начать новую жизнь в неведомых северных землях. Взяв с собой лишь самое необходимое они отправились в долгий и опасный путь вдоль течения реки Нентир.

Спустя несколько недель, они вышли в широкую долину. Здесь отряд Беннета встретили полуросклики из клана Быстрой воды. Они рассказали, что неподалеку в Лунных холмах, стоит мирный город Фолкрест.

Собрав небольшой отряд из смельчаков Бенннет решил разузнать побольше о городе. Возможно он стнет местом где беженцы, смогут передохнуть, а может быть даже и завершить свои поиски.

Кампания: Долина Нентир: Тени погибшей империи на kramaran.ru

Hedgebook или Книга Ограды. Анонс.

Меня зверски достает неорганизованность сорсбуков по феечкам. Поэтому постепенно буду собирать в отдельные “книги” нужную в первую очередь себе информацю.

Молодая женщина засыпает в тени кипарисового дерева, а проснувшись обнаруживает себя среди зарослей дикого вереска и не помнит своего имени. Мальчишка проходит через врата старого кладбища и оказывается в зарослях каких-то растений и слышит вдали лай гончих собак. Старик стоит так, что его тень падает на открытую могилу и шепчет слово, которое давным давно узнал от прабабки, а спустя пару мгновений видит как заросли вереска опутывают мир вокруг него.



Собственно, что такое «Ограда» также известная как Бриар, Хедж, Забор, Вереск и под кучей других, не менее странных имен? Ответ на этот вопрос и прост и сложен. Ограда это «промежуточный» мир между Аркадией и миром обычных людей. Мир со своими законами, обитателями и странностями. Из всех известных о ней фактов можно с уверенностью сказать лишь то, что Ограда существует. Все остальное в ней и рядом с нем причудливо меняется и искажается. Порой Ограда предстает как некий лабиринт внутри огромных зарослей дикого шиповника или похожего кустарника с колючками, порой её можно увидеть в виде чащобы древнего леса, полного исполинских деревьев, чье ветки рвут одежду неосторожных путников.

Попасть сюда очень непросто, а выбраться еще сложнее. Большинство обычных людей не могут сами по себе зайти в Ограду, но их туда можно заманить хитростью или затащить силой, но некоторые знают тайные слова, отпирающие малозаметные двери в несуществующий мир. В Ограде работают до определенного предела человеческие технологии, однако чем дальше вы отходите от мира людей, тем более непредсказуемо ведут себя вещи. Радио и сотовые, замолкшие при входе в Ограду, начинают принимать странные обрывки каких-то разговоров, причудливую музыку или сводящий с ума скрежет. Огнестрельное оружие, которое исправно работало в самом начале ограды, дает постоянные осечки или же отдача от него начинает напоминать какую-то адскую лошадь, которая лягает вас копытом каждый раз когда вы стреляете.

Пока вы стоите на «опушке» Ограды, вы все еще можете видеть или слышать следы человеческого присутствия, но чем дальше вы углубляетесь в лес, тем больше у вас шансов навсегда заблудиться в этом вечно меняющемся ландшафте. Достаточно однажды свернуть не туда, сойти с тропинки чтобы сорвать какой-нибудь красивый цветок и вы уже не сможете вернуться назад, за вами сомкнется стена деревьев, тропа причудливо замкнется сама в себе, сойдет с ума компас и все ваши знания о выживании окажутся не стоящими и ломанного гроша.

Продолжение: wp.me/pIgk9-6b

Перевод Литании гару WtA

Давайте уж и тут напишем.
Долго бьюсь над Литанией и никак не могу ухватить её стиля. Она должна быть поэтической (по крайней мере, так авторы заверяют), она должны быть архаичной (на что намекает используемая лексика), она должна быть юридической (опять-таки, лексика). Однако с существующими формулировками Литании это не очень-то и вяжется (и вообще не вяжется никак, в моей голове, уж во всяком случае).
Как пример закину Литанию Чёрных Спиралей, уж простите, что без оригинала:

Читать дальше →

Немного про «Модель для сборки»

На днях я вновь решил скачать себе несколько рассказов и вновь об этом не пожалел. Приятный голос, атмосферная музыка и фантастика в одном флаконе — то, что нужно во время часовых поездок на автобусе.
Если ещё кто не знаком, то, во-первых, советую статейку тут. Во-вторых, рекомендую скачать рассказик Азимова, Мартина, Брэдбери или Карда и послушать удовольствия для.
В таких мини-отчётиках я буду писать небольшие впечатления по прослушанным рассказам.

Читать дальше →

Эклипс-фаза, QSR на русском, черновик

Год назад, блуждая по сети, я случайно забрел на страницу Роба Бойла, одного из авторов системы и сеттинга «eclipse phase», о котором я уже вкратце упоминал на «Енотах». Убедившись, что Eclipse Phase распространяется по Creative Commons, я уточнил у «инфоморфа» – Роба Бойла пару вещей, в частности не будет ли он против частичного или полного перевода Eclipse Phase на русский язык. Роб ответил, что будет не против. Если среди читателей найдется помошник-камикадзе (вычитка / верстка) я буду очень рад.

Вот собственно перевод QSR, не знаю лучше он или хуже того перевода, который делал пару лет назад Эл.

UPD: добавил исходный вариант.

Конструктор Договоров и Клятв для Changeling: the Lost. Часть I

Конструктор пледжей/договоров подменышей.

К констуктору пледжей есть два подхода мой и неправильный классический, взятый из корбука и «облегченный», который можно найти в Ритуалах Осени. Для начала, рассмотрим классический подход.

Одним из самых ценных секретов, которые уносят с собой беглецы из Аркадии является древнее умение связывать обещания и клятвы силой Вирда, придавая им поистине великую мощь.

Каждая Сделка состоит из Задачи, Награды, Санкции и Продолжительности. Каждая из этих составляющих имеет свой ранг/рейтинг. Итоговая формула Договора выглядит как Задача + Награда + Санкция + Продолжительность == 0. Сложно? На самом деле не очень. Поехали…

Читать дальше →

Мешки со сплетнями

Вчера, на втором прогоне «Смерти на Ниле» были пущены в дело «мешки со сплетнями»: для каждой локации (базар, порт, общественная перкарня и пр.) был набор бумажек своего цвета, игрок тащил бумажку вслепую. Одна сплетня выдавалась бесплатно, остальные — за списание очков (а играли по Гамшу). Всем очень понравилось, мне тоже. Писать сплетни примерно так же увлекательно, как писать доносы :-)
  • нет