+2271.30
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Так, собственно, заявка по хорошему-то должна содержать механическую компоненту (явную или легко вытаскиваемую из контекста), но не сводиться к ней — просто чтобы давать пищу воображению и зацепляться за факты мира. Доля описания, понятное дело, может различаться в зависимости от жанра, знаний группы и распределения нарративных прав. Одно дело — что-то сказать по попытке починить водопровод, совсем другое — про попытку лечить мраказонского ездового бряка, где фантазия игрока может задать нигде более не проверяемый факт.
Чтобы же произошла описанная ситуация с «бандой клоунов», нужно два условия — ведущий лучше игрока знает предметную область, плюс он именно желает обернуть ситуацию во вред. И ключевое условие создания проблемы — именно второе, а не первое, как мне кажется. Если ведущий — фельдшер «Скорой помощи», которому описывают неправильные (а то и откровенно вредные) реанимационные мероприятия, он, конечно, сразу же поймёт это. Но ему стоит помнить, что он всё-таки ведущий — и «авторскому коллективу известно, что взрывы в космосе не слышны» — и если он играет, а не зачёт принимает, то знание о жутких последствиях таких попыток он может выдать именно в рамках обработки заявки (например, если последующий бросок с +2 от кабинета провален).

Естественно, что я подразумеваю игру с некоторой механической подсистемой для обработки заявки и подходом от неё, как задал автор — «навык определяет, насколько хорошо это делается» (а то вон, рядом обсуждают OSR-системы, где вопрос стыковки заявки с механикой часто решается иной расстановкой приоритетов — то есть не проверка определяет результат, а заявка может задать механизм обработки или вовсе его отсутствие).
Тут очень частный текст, но он несёт старую верную мысль. Заявка должна работать на окружающий мир, а механическая понятность не должна это вытеснять. Это верно не только для PbtA, как говорится рядом (просто там это более выражено за счёт рудиментарности механики в «модельной» части). Точно так же как описывать правильную процедуру (про тот же адреналин) не надо — если мы не в производственный роман играем. Просто не «я начинаю реанимацию с +2 от оборудования кабинета», а «я поспешно укладываю его на стол и начинаю делать непрямой массаж сердца. Кто-нибудь, расстегните ему воротник!». «Стремительных домкратов» с точки зрения профессионального медика тут может быть сколько угодно — пока у нас рядом не сидит профессиональный медик, мало кого будет волновать что у нас что-то не то.

Польза достаточно общая и выходит за рамки только навыков, кстати. Как там было у Godmaker-а? «Не путайте объект и функцию. Вы не видите трактирщика — вы видите немолодого полного человека с лысиной, вытирающего руки фартуком. Первое описание максимум позволит вам заказать у него пиво — а второе позволит персонажам ещё и обозвать трактирщика жиртрестом и испортить ему настроение».
Согласен, торопился.
У этого принципа даже название есть: fail forward, падение с продвижением.
Как может ДМ заруинить игру, в которой он РЕФЕРИ, а практически все решения принимают игроки?
Запросто, кстати. Не уметь давать достаточных данных (или наоборот, перегружать избытком, но первое чаще). Не уметь делать ситуацию интересной и растягивать моменты, где нет существенных выборов, а ситуации выбора комкать и додумывать произвольно. Уж чего-чего, а разных грехов вождения бывает немало, и часть из них — это не чисто технические вещи, вроде девушки мастера, которой позволено играть пони-некроманткой, а именно вот такие ошибки в подходе.

Опять же, в любой сколько-то нормальной игре (нет, не про истинных шотландцев, кхм) в рамках рабочего подхода важен вклад каждого участника. Как с лекарствами — если оно не имеет побочных эффектов и передозировки быть не может, значит оно не работает. Точно так же, если ведущий есть, но при этом игру ухудшить не может — значит, ведущий на самом деле не нужен (хотя ухудшать игру — не функция ведущего, конечно, просто она, говоря языком умершего учения, находится в диалектическом единстве с возможностью улучшать игру).
Ну, тогда это всё-таки не «ничего не поделаешь». Я не очень понял твой последний пост — то есть ты считаешь, что единственный вариант плохой игры это тот карикатурный вариант линейного подземелья, что ты выдал вторым абзацем? Его, конечно, не сделаешь по указаниям «старой школы» в трактовке выше, но его и по целой куче других подходов не сделаешь.

Ну и, собственно, мы тогда сильно разошлись в понимании «плохой игры» — для меня оно всё-таки скорее когда игрокам по итогам скучно и неприятно, а не когда выполняется некоторый набор того, что почему-то сейчас ведущему кажется «уи-ии-и!» (или, ещё хуже, когда НЕ выполняется то, что ему сейчас кажется «фууу-уу», потому что он долго мог делать только так, а сейчас открыл для себя новый вариант). А сделать плохую игру в моём толковании по тому подходу что выше — весьма просто и совершенно ненамеренно, насколько мне пока видится. То есть молоток выше всё-таки никак не видится мне «естественным» (более того, пока Циркова позиция про то, что оно «естественно для участника» мне кажется скорее плодом заблуждения — похоже, столь же или почти столь естественна в смысле приёмов будет любая относительно лёгкая система, которая не создаёт иллюзии, что всё можно найти, если порыться в оглавлении), и по пальцам молоток сей бьёт непривычных к нему только так.

Да, конечно, если говорить, что каждый, кто получит по пальцам, просто не осознал дао молотка — проблема снимается, но по мне это не очень хороший рекламный ход…
Заметь, насколько советы Цирка при этом фокусируются на другом (он-то написал при этом про подземелья), что на мой взгляд подчёркивает, насколько нетривиально выделение «духа» и иных слабоформализуемых вещей.

Соответственно, по пунктам «толика творчества любому миру не повредит» и «инструмент хорошо использовать так, как задумано» я никоим образом не спорю. А вот что «провести плохо просто нельзя» — всё сильнее мне кажется, что это личные восторги и во многом иллюзия. Смотри, для сравнения у нас прямо тут есть независимый опыт с другой системой. Вот DW — у которого как раз по построению динамичный мир (крутящийся «снежный ком» проблем в механике, плюс выстраиваемый по ходу дела сеттинг по умолчанию). И у которого есть вроде все те пункты, про которые ты говоришь выше — реализованные механически иначе, но все пункты есть, от свободы «делай что хочешь» (даже иллюзии отсутствия которой нет, как в более «тяжёлых» системах) до динамики мира и свободы не грабить корованы. При этом у нас по DW периода появления есть чёткий результат, который можно отследить тут и на МРИ — помимо восторгов вполне себе куча ненависти и жалоб: причём не только класса «я вообще не понимаю, как можно в это играть, потому и не пробовал», но и претензии к многострадальным медведям, MTP и жалобы (явные или подразумеваемые) на не задавшиеся игры.

То есть помимо стандартного (увы) для русскоязычного интернет-сообщества воя, ругани и вороха претензий по любому поводу вполне себе примеры, что провести плохо можно (как минимум в рамках субъективной оценки — ну да с такой материей как НРИ от этого отойти довольно трудно). Точно ли у нас выше всё-таки чудесный молоток, которым нельзя попасть по пальцу?

Или у нас «нормальный уровень» определяется по перечисленным выше пунктам, а не по ощущениям? (Тогда, конечно, оно будет верно — но малополезно).
Так я именно про то же. Мало того, что эти вещи — это, насколько пока могу судить, не столько следующие из правил вещи, сколько в довольно ощутимой мере следование образцам (правила части из тех двадцати пунктов способствуют, но косвенно — и вроде почти никак не обеспечивают поддержки вещей вроде разбиения подземелья на тематические зоны и проч; это уже воплощение вполне конкретных привычек людей, писавших правила и удачные приключения по ним), так ещё и я не вижу тут, хоть убей, именно что чего-то волшебного в смысле «почти невозможно сделать плохое приключение».

То есть у меня тут скорее подкрепилось разочарование сразу по двум пунктам. И то, что «естественный образ» на деле требует знакомства с образцами, а не выдан явным конструктором (да, такая вещь как «дух правил» существует, но вот улавливается неоднозначно и требует, похоже, неявного освоения десятков продуктов), и то, что он, собственно, как любые спартанские условия закаляет дух и навыки — но собственно каких-то гарантий от типовых ошибок я в нём не увидел, уж прости великодушно. То есть мне пока что кажется не «специально стараться надо», а ситуация почти полностью аналогична поздним редакциям, просто набор нестрахуемых ошибок другой. Новичка пусти на D&D 3.5 с его поощрением подхода «подземелье — череда сбалансированных изолированных энкаунтеров», он с помощью таблиц и инструментария из базы сляпает пристойные столкновения (запортить их в 3.5Е можно, но умеренно сложно), а подземелье будет скорее всего безликим и в мир вписанным мало. В 5Е у подземелья будет тема и твисты, но скорее всего будет проблематично с расчётом интересных столкновений. В описанном пусти новичка — он, строго следуя этому, запросто сляпает какую-нибудь ухудшенную версию Horror on the Hill или Journey to the Rock.

Снова, чтобы ты не злился. Я не против тебя что-то говорю — просто увидел, что там, где ты видишь чудо, я его упорно не вижу, и подозреваю просто сочетание определённой привычки и способа применить накопившийся неявно опыт. Плохо быть скептиком, да.
Воды я пока что не написал, надеюсь. Пост выше просто очень краток.

Давай попробую тебе развернуть — в рамках, увы, малого времени (попробую написать и большой пост, но время появилось только сейчас, и через пару дней пропадёт снова).

Понимаю, что обидно (другое дело, что ты зря скатился на простую эмоцию). Беда скорее в том, что там вложена душа вместо анализа (не совсем вместо, кстати — обобщения есть, у меня тут скорее ожидания на большие сработали и сказались на оценке). И зря ты не обращаешь внимания на благодарность — я её тебе привёл совершенно искренне (и там тебе уже обеспечивают в теме положительный эмоциональный отклик, нет?). Она краткая именно потому, что пост выше краток.

Смотри, вот в чём (на мой вкус) беда. Я уже раскатал губу на твои слова, что есть некоторый подход, в рамках которого трудно испортить приключение — а получил, в общем-то, не столько целостный подход, сколько советы по украшению. Во всяком случае в тех 20 пунктах я не вижу целостного подхода, который позволяет «не испортить» — они разнородны, и значительная масса само по себе не является скорее способом добавить вишенку на торт. В этом смысле завлекалочка про орков, которые ходят по 4d100 оказалась (на мой вкус) более содержательной. Сработал эффект «трейлер был лучше».

Я там из двадцати пунктов вижу два выглядывающих более общих принципа:
Принцип 1. Создавать подземелье (будем называть место так) с многослойной историей и ни в коем случае не давать её открытым текстом. Награда за сопоставление фактов и понимание истории\предназначение есть часть награды за работу головой (Пункты 5,9,10,11,14,15,18 и, с оговоркой, 19 — на мой взгляд всё просто следствия этого принципа). Это отличный и хороший принцип сам по себе. Другое дело, что он в общем-то не дуракоустойчив (и в худшем случае мы можем получить отлично продуманную историю подземелья, которая не будет раскрыта никак), хотя пункт 9 у тебя скорее призывает к тому, чтобы в такое не скатываться.
(В скобках замечу — мне к принципу 1 кажется хорошим дополнением не упомянутый явно Принцип А — вместе с многослойной историей не забудьте поставить себя на место действующих сил и попытайтесь делать ловушки и преграды эффективными с их точек зрения; поработайте головой. Он тоже не дуракоустойчив сам по себе — если у Асерерака нет тайной цели заманить приключенцев поглубже, мы можем получить убойную ловушку на входе; но Принцип 1, особенно при ограниченных ресурсах сторон в подземелье дополняет неплохо).
И Принцип 2 (сюда я отношу пункты 2,7,12,16,17,20) — смотрите с позиции игроков, не допускайте провисаний и не забывайте про чёткие промежуточные цели, не заканчивающиеся одновременно. В общем-то это принцип тоже хорош и он весьма общий. Собственно, на его эксплуатации многое основано и помимо НРИ — скажем, игровой процесс почти любой MMORPG (насколько я знаю — опыт маловат) на нём построен. В худшем случае — только на нём (тут должна быть картинка: Брейн пытается убедить Пинки перестать бежать в колесе, а тот отвечает «погоди, у меня такое чувство, что я вот-вот куда-то добегу!»). Попытки такое описывать более формально, кстати, есть — например, на мой взгляд, более подробный алгоритм на той же основе это, например, принцип подземелья из пяти комнат. Он, повторюсь, отличен — но в такой форме умеренно дуракоустойчив, нет?

А 4 и 7 на мой вкус именно что способы добавлять «вишенки».
Всё под экватор года вертятся дела, так что запоздало на три дня.

Во-первых — спасибо (серьёзно).
Во-вторых — мне кажется, что оно довольно бессистемно, как и полагается олдскулу. И оставило меня в недоумении — в том смысле, что мне не кажется, что пользуясь этим сколько-то трудно запороть приключение даже без намерения.
Хотя тут лучше, наверное, «чтобы пала».
Любопытной Варваре для падения условия создали. Просится в какую-нибудь адскую пословицу.
Это ещё повезло, что не игроков персонажей! («Что это за странные колдуны?» (фильм Gamers)).

И потом, как известно, пойнтбай частенько приводит к тому, что подземелье зачищает «банда тупых уродов». «Носите это ведро на голове и никогда не снимайте. Это резко повысит уровень партийной харизмы».
Как я понимаю, калька с unique snowflake. Человек, настаивающий на особом отношении к нему (и его персонажу). Как вариант — любитель создавать разных нежизнеспособных в данной игре кадавров и превращать за счёт этого группу в бродячий цирк.
P.S. Дошло, как ты можешь заткнуть фонтан моего многословия. Проанализировал что вызвало реакцию. Всё дело в том, что я не верю в подход, который нельзя испортить ненамеренно. Вот примерно так же не верю, как в говорящих змей, упрашивающих скушать яблочко или доброго бородатого старика с мешком подарков. Всегда оказывается подвох как в формулировке Wish «не более, чем в одну фразу» — «хочу, чтобы всё, написанное вот в этих 25 томах было правдой!»…
В этой подветке? Ну давай попробуем переформулировать. Мне кажется, что вот тот твой пост выше — про «естественное состояние человека» и «благоприятствующие обстоятельства» — он довольно чётко распадается на две составляющих? На утверждение, что часть навыков OS весьма полезна (с чем спора нет; осмысленное и творческое применение инструмента, вне зависимости от правил, вообще хорошее качество) и неявно подразумеваемого утверждения, что способ их получения есть удачно подобранный и естественный? Вот второе у меня вызывает сомнения, и я советую оглянуться на известные психологические эффекты — то, что мы освоили, кажется нам простым и удобным. Совершенно не обязательно, что оно непременно просто или удобно при этом — просто потому, что мы наши привычки подогнали под него и сами для себя перевели всё это на наш внутренний язык. Может быть верным, но твоя уверенность основывается на занудном сравнении или на чистом ощущении?

Точно ли это убеждение про «специально стараться надо» и «это естественный язык ролевых Адама и Евы» не подогревается всякими сторонними вещами, вроде греющего душу ощущения «когда бедные миддскульщики захлебнутся под тяжестью своих рулбуков, они возопят о помощи, а я прошепчу „нет“? ». (Прости за предположение, конечно, и можешь не отвечать — точно так же как ты не всегда понимаешь меня, мне тоже не всегда тебя удобно понимать).
Вторая, неперекликающаяся подветка. Для уже более конструктивной вещи — если выше мы, как я понимаю, в основном будем крутиться вокруг доли настоящего счастья в обретении удобного подхода и доли истины в воззрениях относительно других, как лишённых этого несчастных vs нашедших альтернативные пути — и прочей философии, вроде того, что если на вершину ведёт много путей, можно ли сказать, одна она или их всё-таки несколько, то тут как раз материи более приземлённые.

Всё-таки, если будет время — ты мог бы сказать, какие заложенные в правила черты oD&D и подходы к написанию приключений ты считаешь принципиально важными? Любое круглое число, на твой вкус — по образцу «7 вещей, которые стоит помнить, когда...». Вот одно было приведено — про количество орков (и достаточно понятны в общем-то принципиальные выводы из этого — от того, что встреча может быть весьма фатальна для персонажей, которые пытаются лезть в лоб, до неявно подразумеваемых способов расписки мира через таблицы и подразумеваемую динамику состояния. Мне просто кажется, что если это получится сверить и пообсудить, то это будет куда полезнее, чем доминирующие последние полмесяца топики с фекальными названиями (при том, кстати, что они тоже имели ненулевую полезность).
Ну, если ты предпочитаешь разбивать подветки — мне не сложно разбивать, не беспокойся (могу для пущей древовидности отвечать на заглавный пост, если пожелаешь).

Быть хорошим ведущим и игроком — это естественное состояние человека.

А вот, измученные цифрами, несчастные мидскульщики вынуждены крутиться в тесном пространстве прокрустова ложа между «формальными механизмами» и «естественным эффектом развития редакций D&D», и не узнавать себя в зеркале.
Я бы, кстати, не говорил так однозначно — просто создавать затычки для решения проблем при раскрученном маховике воображения действительно довольно просто, но вот создавать хорошие затычки для интересного решения проблем — не столь уж тривиально (и, как со всяким искусством, на мой взгляд создаёт весьма неудачное количественно разделение на таланты и бездарности). То есть взгляд на «мидскульщиков» (и, видимо, «ньюскульщиков» и всяких «постскульщиков») как лиц, строго зажатых в формальные рамки и не выходящих за них — он видится мне перебором.

То есть если сводить тезис до «включать голову и воображение очень полезно, и помогает действовать на ходу» — это бесспорный тезис. Просто я бы сразу хотел заметить, что олдсульный подход, когда этому учат спартанским образом — он мне кажется следствием не столько осознанного подхода, сколько ситуации, когда нужда превратилась в добродетель. А тот безусловно верный тезис ещё и находится в диалектическом единстве с другим безусловно верным тезисом «полезно иметь работающие механизмы для разгрузки ведущего от пустяков», и баланс между «надо освоить» и «надо научиться» достаточно идивидуален.

Собственно, на мой вкус разные рекомендуемые варианты этого баланса нащупывались в разное время и разными методами. Вот чтобы быть более предметным — скажем, весьма лёгкий в смысле механического скелета Dungeon World фактически под тот же тезис заполнения пустых мест «описывай, чтобы это было круто» попадает стопроцентно, но при этом его скелет устроен иначе, чем у олдскула. Очевидно, что DW-шные принципы рассмотрения процесса — они тоже «зело полезны», донося почти тот же набор простых истин вида «не позволяй провисать», «в каждой сцене должна быть ощутимая ставка» и проч., но исходят от другой отправной точки. В смысле формального каркаса правил DW-то предельно жёсток (структура ходов, при всей гибкости толкования внутри, закрыта; триггеры вмешательства прописываются явно и так далее).

То есть мне кажется что «это естественно» или даже «этот язык описания — естественный» — оно запросто может оказаться иллюзией, потому что находятся другие пути, тоже кажущиеся освоившим естественными. (Специально подчёркиваю — что «может», а не «я уверен». Но поддерживает меня пока что довольно общее соображение — любимый подход почти всегда кажется естественным).
Вот, не покушаясь на основную линию (и по личному мнению я ближе к тебе, чем к Дмитрию, но это другой вопрос), замечу, что высказывание весьма интересное. (И за счёт неформализуемого «только заложенные подходы», конечно, достаточно труднопроверяемое — потому что правила oD&D, увы, не написаны легко для однозначного толкования, иначе бы не потребовались все поздние варианты). Там точно не примешивается неявно «имея определённый ролевой опыт и его шаблоны»?

И разделяется ли «сделать плохо» и «провести плохо»? Потому что значительная часть механик пост-OSR систем, как я понимаю, как раз посвящена этому — решению задач получения гарантированных или почти гарантированных интересных сцен и подсистем за счёт более формальных механизмов (и тут как раз есть ощутимый прогресс). Вот тут у OSR обычно определённая проблема, как я понимаю — набрать опыт ведущему можно (и он в ситуации, когда тебя бросают без спасательного круга набирается обычно несколько быстрее), но итог — скорее преимущество ведущих, чем систем и подхода. Большая формализация порождает свои проблемы, но объём правил для большей формализации не обязан быть существенно большим (и системы с другой, более поздней идеологией, прекрасно играют на том же поле, имея представителей в разы меньше по объёму чем олдскульные варианты).

Можно как-то более явно прикинуть, что является основными подходами к написанию модулей в oD&D-стиле? Можно очень тезисно и крупноблочно.
Интересно, падение моральное или физическое?