switcher, замечу, что любовь к системе — это одно, но пытаться преувеличивать у других систем не свойственные им недостатки — это уже не столько любовь, сколько старая добрая игра «наша стая правильней вашей». Не надо пытаться лепить монстра из всего, что не воспринимается как своё.
Что касается Alita Sidhe, я бы тоже списывал «очередной хартбрейкер» на гиперреакцию. Вполне себе крепкая система третьего эшелона (возможно — второго, в зависимости от деления). По сути — флагман PbtA-шек первой волны, вовсе не фоновая величина.
Ну, я пропущу соображения, что это по многим причинам не очень удачная жизненная стратегия (ничего личного, я сам сижу в схожей ловушке).
Но, кажется, мне уже попадалось недавно определение ролевика, как человека, для которого ролевые игры сделаны стабильным источником новых знакомств (составляющих значительную часть круга общения), получения новых знаний и что-то там было третье… Вне этого — просто случайно интересующийся.
Что интересно — у Геракла восьмой это кони Диомеда, ежели память не подводит. Бюрократия коней-людоедов, хм-хм-хм… Инвертированный Свифт? Ужасы сводящего с ума My Little Pony, оказывающего зомбронизирующее действие на обитателей подземелья?
Идея профессии «подставного приключенца» с собственными сокровищами, который создаёт видимость своего исчезновения в глубинах подземелья, чтобы поднять его рейтинг — она, кстати, богатая, надо будет развить. Равно как и имитация Древних Империй. И спам-рассылки квестодателей по тавернам…
уж лучше написать или русским языком, или честно оставить английским.
Просто по-русски то амуниция — это снаряжение кроме оружия и мундира. Понятно, что калька с оригинала и проч., но стрелы-то и пули — это скорее заряды, боеприпасы и так далее. А то зрелище какого-нибудь слеера, побивающего врага сапогом или там котелком, дающим свойство Impale под хриплую гномью песню так и встаёт перед внутренним взором…
Да, хороший текст, ёмкий. Убивать не призываю и не намерен, но с последним тезисом не соглашусь. Там в одном списке как общие, так и OSR-специфические вещи (точнее даже три категории — OSR-характерные по стилю вождения, OSR-характерные по принципам специально ориентированных на это систем и общеуниверсальные). Вот DW, на мой взгляд, не OSR-ен совсем — он пересекается по первому и третьему, причём по первому при желании.
Теоретически, в Traveller по сию пору можно. Другое дело, что в актуальной редакции возможность залезть в кредиты ради анагатиков ничем не ограничена, потому помереть от старости можно только если ты сам пожелаешь. Очень по-современному — вместо физической смерти ты можешь начинать с неимоверной суммой долга а-ля «заложенный пожизненный заработок твоих внуков и правнуков».
Если можно — разверни, что значит «выгодно». Потому что тут сама по себе постановка вопроса неоднозначна.
Если игра «спортивная» в каком-то смысле (то есть значительная часть игры — вот вам вызов, попробуйте его решить), то там, конечно, будет играть роль знание ведущим преград. Например, если герои идут «в подземелье по драконы» и список прегенов включает обязательного священника с изгнанием нежити, то ведущий спокойно может добавлять комнату, по пояс заполненную агрессивными скелетами, штатный способ прохода которой — косплеить Моисея. Но в «спортивных» играх делать какие-то задачки с единственным штатным способом решения — дурной тон (теряется смысл вызова). Они могут быть эпизодическими и подчёркивающими что-то, а не основным содержанием. Опять же, творческие игроки найдут способы обхода, если не бить их по рукам (скажем, ту же комнату можно будет пройти по потолку при помощи верёвки, молотка, вбиваемых крючьев и заклинания левитации у партийного волшебника).
Если же вопрос не в спортивном вызове — то в чём беда, что у персонажей не будет критичного провисания по нужным навыкам или предметам? Этого и так не должно быть в случае нормального модуля — игра всё-таки есть последовательность интересных выборов в процессе, а не интенсивного мышления на старте и потом движения автоматом с «закидкой кубиками».
Вы с Ванталой просто тут оперируете разными понятиями. Ты — вопросами симуляции (возможно\невозможно), он — вопросами драматургии и ожиданий группы (нужно ли делать первую сцену такой или нет). Понятно, что если группа собралась играть в фентезийных героев в сверкающих доспехах (или мужественно бугрящихся меховых трусах), например, а потом персонаж неудачно наступает на гвоздь в первой сцене и подхватывает столбняк, то это перечёркивает ожидания. Хотя в реальности болезни убили куда больше средневековых воинов, чем драконы. Или даже мечи и стрелы. Потому обычно в классических фентези-системах у героя нет возможности схватить столбняк — или, как минимум, нет возможности его получить случайно, вне контроля, а не в результате неправильного выбора игрока.
Нет, иногда полезно менять фокус. Азалин вон приводил пример как-то, как объявил набор на детектив, а когда были сгенерированы социальные персонажи, устроил модуль про зомби-апокалипсис, добившись тем самым нужного градуса дезориентации и паники. Но это специфический случай, как и желание игроков окунуться в быт футуристического спецназа, а не в действие.
Пардон за тривиальные вещи — я верю, что большинство читателей это знают, просто я сонный и с больной головой.
Собственно говоря, что касается прегенов, то надо просто смотреть, чему они служат.
Прегены хороши тем, что:
— позволяют экономить время на генерацию, если игроки не очень знакомы с системой, либо если система достаточно «тяжёлая» и требует много арифметики на начальной стадии.
— могут быть заранее вписаны в мир с нужными зацепками, которые «выстрелят» в нужный момент.
— могут быть связаны друг с другом нужным образом, исключая возможные проблемы (конфликт за лидерство в группе, вопрос о том, как вообще эти два персонажа сошлись вместе и проч).
— набор прегенов показывает игрокам фокус игры заранее.
Расплата за это происходит тем, что:
— нет гарантии, что прегены будут удобно соответствовать игрокам.
— в большинстве случаев, самолично созданный образ оказывается роднее, а творческий толчок при генерации позволяет фантазии быстрее «раскрутиться» далее в игре.
Стоит заметить, что прегены и не-прегены в общем-то не исключающие друг друга понятия. Есть серая область — например, настраиваемый преген, он же персонаж-заготовка с фиксированными ключевыми чертами и возможностью настройки прочих по вкусу.
В общем и целом, прегены — безусловно полезный инструмент в случае, когда игра идёт в условиях дефицита времени (например, на всяких конвентах) или когда приключение написано в стиле «есть стартовая расстановка, ружья подвешены». В остальных случаях — см. потенциальных игроков.
Деление на мастера и игроков в этом-то вопросе, кажется, ничуть не более продуктивно, чем деление на лысых и волосатых. Обозначить своё намерение, конечно, проще тому кто собирает игру — если на стадии доигровой. А уже внутри закрутившейся игры особой разницы… Статус участника игры в общем-то подразумевает, что игру хочется сделать получше. Всякие вещи, вроде того, что в типовых системах мастер вложил больше подготовки в проект и терять ему больше — это уже вторичные моменты…
Тут уж скорее «люби или минимум уважай тех, с кем играешь».
А что до GURPS… Само-то по себе количество бросков не столь критично, как количество требуемых запросов и уточнений между ними. Одна проверка может быть очень комплексной — и броски десяти дайсов, по которым можно вытащить много информации сразу, оказываются лучше для форумного формата, чем два простых броска, между которыми обязательно нужно задать уточняющий вопрос, и без обратной связи процесс не пойдёт. Бросок в каком-нибудь DRYH или Otherkind сам по себе достаточно монструозен, но одноэтапен.
Что характерно — почти во всех твоих примерах я в общем-то вижу себя (ну, точнее, определённую часть себя) и вижу, почему я бы прибегал к такому, если меня достаточно достать. У меня примерно такие меры (не в точности такие — но там личный масштаб и специфика) — это следствия ощущения утраты контроля (ну и неуверенности в себе). Причём это процесс, в общем-то с положительной обратной связью — ты выше прекрасно показал лозунг «если ведущий мне не доверяет, зачем мне доверять ему?».
Если никто не идёт навстречу другой стороне, то конец предсказуем — нервный мастер загребает всё больше прав на одобрение, зарезая всё больше активности. Так как он не железный, то не факт, что выдаёт достаточное количество собственно контента. Если у тебя не может появиться кирпич ниоткуда, то ты должен выдавать кирпичи в описаниях заранее, либо строить игру так, чтобы она не провисала от вопроса игрока «а кирпич есть?», особенно в форумных форматах, замечу, когда пауза вопрос-ответ может быть внушительной. Качество падает, неприязнь сторон нарастает, повторить до срыва игры в штопор.
При этом, собственно, «игроки должны страдать» тут не имеет отношения к созданию вызова, это побочный эффект настроя на другую сторону как коварного противника, который только и ждёт повода поставить анимешную аватарку и предаться крейзилунерству и разврату.
Вообще-то за пределами форумных игр ситуация та же самая — у большинства игроков и мастеров нет чёткого понимания, зачем нужна та или иная часть механики их любимой системы или элемент принятых у них соглашений, достаточно того, чтобы оно у них более-менее работало (вопрос оптимальности не стоит). Тотального понимания всех частей механики, строго говоря, и у игроделов обычно нет.
Вполне возможно, что где-то есть такие специальные игроки и мастера, практикующие глубокое осознание каждого действия с точки зрения работы на общий процесс. Но воображение при этом мне рисует бритоголовых худощавых людей, завёрнутых в оранжевую ткань и кидающих дайсы под «Ом-м-м-м...»
Что касается Alita Sidhe, я бы тоже списывал «очередной хартбрейкер» на гиперреакцию. Вполне себе крепкая система третьего эшелона (возможно — второго, в зависимости от деления). По сути — флагман PbtA-шек первой волны, вовсе не фоновая величина.
Но, кажется, мне уже попадалось недавно определение ролевика, как человека, для которого ролевые игры сделаны стабильным источником новых знакомств (составляющих значительную часть круга общения), получения новых знаний и что-то там было третье… Вне этого — просто случайно интересующийся.
уж лучше написать или русским языком, или честно оставить английским.
Просто по-русски то амуниция — это снаряжение кроме оружия и мундира. Понятно, что калька с оригинала и проч., но стрелы-то и пули — это скорее заряды, боеприпасы и так далее. А то зрелище какого-нибудь слеера, побивающего врага сапогом или там котелком, дающим свойство Impale под хриплую гномью песню так и встаёт перед внутренним взором…
Если игра «спортивная» в каком-то смысле (то есть значительная часть игры — вот вам вызов, попробуйте его решить), то там, конечно, будет играть роль знание ведущим преград. Например, если герои идут «в подземелье по драконы» и список прегенов включает обязательного священника с изгнанием нежити, то ведущий спокойно может добавлять комнату, по пояс заполненную агрессивными скелетами, штатный способ прохода которой — косплеить Моисея. Но в «спортивных» играх делать какие-то задачки с единственным штатным способом решения — дурной тон (теряется смысл вызова). Они могут быть эпизодическими и подчёркивающими что-то, а не основным содержанием. Опять же, творческие игроки найдут способы обхода, если не бить их по рукам (скажем, ту же комнату можно будет пройти по потолку при помощи верёвки, молотка, вбиваемых крючьев и заклинания левитации у партийного волшебника).
Если же вопрос не в спортивном вызове — то в чём беда, что у персонажей не будет критичного провисания по нужным навыкам или предметам? Этого и так не должно быть в случае нормального модуля — игра всё-таки есть последовательность интересных выборов в процессе, а не интенсивного мышления на старте и потом движения автоматом с «закидкой кубиками».
Нет, иногда полезно менять фокус. Азалин вон приводил пример как-то, как объявил набор на детектив, а когда были сгенерированы социальные персонажи, устроил модуль про зомби-апокалипсис, добившись тем самым нужного градуса дезориентации и паники. Но это специфический случай, как и желание игроков окунуться в быт футуристического спецназа, а не в действие.
Пардон за тривиальные вещи — я верю, что большинство читателей это знают, просто я сонный и с больной головой.
Прегены хороши тем, что:
— позволяют экономить время на генерацию, если игроки не очень знакомы с системой, либо если система достаточно «тяжёлая» и требует много арифметики на начальной стадии.
— могут быть заранее вписаны в мир с нужными зацепками, которые «выстрелят» в нужный момент.
— могут быть связаны друг с другом нужным образом, исключая возможные проблемы (конфликт за лидерство в группе, вопрос о том, как вообще эти два персонажа сошлись вместе и проч).
— набор прегенов показывает игрокам фокус игры заранее.
Расплата за это происходит тем, что:
— нет гарантии, что прегены будут удобно соответствовать игрокам.
— в большинстве случаев, самолично созданный образ оказывается роднее, а творческий толчок при генерации позволяет фантазии быстрее «раскрутиться» далее в игре.
Стоит заметить, что прегены и не-прегены в общем-то не исключающие друг друга понятия. Есть серая область — например, настраиваемый преген, он же персонаж-заготовка с фиксированными ключевыми чертами и возможностью настройки прочих по вкусу.
В общем и целом, прегены — безусловно полезный инструмент в случае, когда игра идёт в условиях дефицита времени (например, на всяких конвентах) или когда приключение написано в стиле «есть стартовая расстановка, ружья подвешены». В остальных случаях — см. потенциальных игроков.
А что до GURPS… Само-то по себе количество бросков не столь критично, как количество требуемых запросов и уточнений между ними. Одна проверка может быть очень комплексной — и броски десяти дайсов, по которым можно вытащить много информации сразу, оказываются лучше для форумного формата, чем два простых броска, между которыми обязательно нужно задать уточняющий вопрос, и без обратной связи процесс не пойдёт. Бросок в каком-нибудь DRYH или Otherkind сам по себе достаточно монструозен, но одноэтапен.
Если никто не идёт навстречу другой стороне, то конец предсказуем — нервный мастер загребает всё больше прав на одобрение, зарезая всё больше активности. Так как он не железный, то не факт, что выдаёт достаточное количество собственно контента. Если у тебя не может появиться кирпич ниоткуда, то ты должен выдавать кирпичи в описаниях заранее, либо строить игру так, чтобы она не провисала от вопроса игрока «а кирпич есть?», особенно в форумных форматах, замечу, когда пауза вопрос-ответ может быть внушительной. Качество падает, неприязнь сторон нарастает, повторить до срыва игры в штопор.
При этом, собственно, «игроки должны страдать» тут не имеет отношения к созданию вызова, это побочный эффект настроя на другую сторону как коварного противника, который только и ждёт повода поставить анимешную аватарку и предаться крейзилунерству и разврату.
Вполне возможно, что где-то есть такие специальные игроки и мастера, практикующие глубокое осознание каждого действия с точки зрения работы на общий процесс. Но воображение при этом мне рисует бритоголовых худощавых людей, завёрнутых в оранжевую ткань и кидающих дайсы под «Ом-м-м-м...»