[перевод] Как я использую умения в системе с умениями

Оригинал находится тут: dungeonfantastic.blogspot.cz/2013/05/how-i-run-skills-in-skill-based-game.html

Броски на умения говорят, насколько хорошо ваш персонаж выполняет ваши действия — не какие действия он делает.

Игрок говорит мне, что его персонаж делает. Умения и броски на умения говорят мне, насколько хорошо он это делает.

Игрок объявляет действие. Персонаж выполняет его.

Действие должно быть отдельной вещью, которую делает персонаж, данной в форме описания, как он это делает. Это не может быть цель или стремление. Это не могут быть заявки на броски.

Нельзя сказать «Я бросаю на Восприятие!», как и «Я бросаю против умения Меч!», или «Я бросаю на попадание!» — ничто из этого не говорит мне ничего о том, что ты делаешь. Это не действие — это описание механики.

Каким образом можно заявить действие?

Плохой способ: «Я обезвреживаю ловушку» или «Я ищу скрытые двери» или «Я использую навык Хирурга» настолько же валидны как действие как и «Я убиваю монстра» или «Я убиваю плохого парня». Это ничего не говорит о том, что ты делаешь. Это заявление цели или намеренья, но задание квеста не является описание того, как выполнить его. Это особенно верно в GURPS, в моих играх, где «Я убиваю монстра» не говорит мне, какое оружие ты используешь, в какую точку бьешь, каким образом (пронзаешь? разрубаешь? бьешь острием или древоком? делаешь что-то еще?), какую позицию ты занимаешь, как ты двигаешься, и так далее.

Хороший способ: «Я делаю шаг вперед и стараюсь разрубить шею противника передо мной» — лучше. Как и «Я стараюсь загнуть назад или сломать ядовитую иглу в замке» или «Я простукиваю стены, чтобы услышать, не издают ли они глухого звука в определенной точке» или «Я очищаю его рану и зашиваю навыком Хирурга». Даже базовая заявка вроде «Я осматриваю потолок» — лучше. Все эти заявки могут заканчиваться «и у меня X в навыке Y». Механика появляется тогда, когда я знаю, что ты делаешь. Все эти заявки заканчиваются броском против соответствующего умения, но они начинаются с заявки действия.

Ты описываешь действия в терминах реального мира и терминах игровой системы — чтобы дать мне понять, что ты делаешь и как. Затем мы позволяем кубику (или Мастеру) решить, как все складывается.

Почему именно так?
  • это сохраняет важность «присутствия» и отыгрыша персонажа. Твои действия имеют значения, и твои идеи помогают или мешают тебе.
  • это сохраняет важность умений. Они позволяют тебе играть кого-то, кто лучше или хуже тебя в этой области. Способность персонажа выполнять действия обозначает, что существует реальная выгода бытия ловким вором с быстрыми пальцами, или пугающе умелым воином. Просто потому что ты говоришь «я загибаю назад иглу» не значит, что тебе удастся это сделать. Просто потому что ты говоришь «я разрубаю ему шею» не значит, что ты попадаешь в цель.
  • это сохраняет разделение «игрока» и «персонажа». Только потому что ты, игрок, знаешь, что ты хочешь сделать, не значит,
    что это конкретный персонаж может сделать это. Это делает персонажа одновременно способным на большее и меньшее, чем ты.

Что насчет тех вещей, которые мой персонаж знает? С этим сложнее.

Умения, обозначающие знания, немного более сложны, так как часто возникает вопрос «Что мой персонаж знает об этом?». Может быть, что Тайное Знание (Элементали) обозначает, что ты знаешь, как с ними сражаться. Может быть, умение Хирурга обозначает, что твой персонаж знает что-то о лечении, чего не знаешь ты — «Это нормальное событие? Знает ли мой персонаж это?». Даже практические умения можно использовать в этом ключе: ты можешь знать что-то о типах лодок из (Умение плавать на лодке), или понять, насколько хороша вода для плаванья от умения Плаванье.

В обоих случах, необходимо обозначить, что ты хочешь понять, не просто сказать «Я кидаю Плаванье, чтобы понять, в порядке ли вода». Это слишком обще и лишает реального удовольствия от ролевых игр — бытия кем-то в паршивой ситуации, в которой ты не хотел бы оказать — в пользу одного броска.

В целом, однако, если твой вопрос сводится к «ГМ, скажи мне, что делать!», или «ГМ, скажи мне ответ» — это не будет работать. Если это сводится к «ГМ, знает ли мой персонаж ответ на мой вопрос» или «ГМ, насколько это плохая идея?» — все в порядке. Как и любой вопрос в духе «Я пытаюсь [определенное действие], насколько хорошо я справляюсь?» вроде «Я иду в библиотеку и ищу информацию о элементалях, могу я бросить Исследование?».

В целом, так я использую умения в своих играх.

58 комментариев

avatar
Мне ещё нравится не задавать конкретную сложность броска. Чтобы у героя применение навыка могло выйти успешным не на сто процентов, а на процентов эдак 50. В ДнД пятом я обычно делаю так: если побило сложность 15-- то вышло великолепно, если между 6 и 15-- то вышло, но какие-то осложнения (привет, PbtA!), а если ниже-- то не вышло совсем.
avatar
А я иногда делаю так: прокинул сложность – вышло хорошо, не прокинул – вышло, но какие-то осложнения (привет, Fate Core), критпровал – не вышло совсем.
avatar
У этого принципа даже название есть: fail forward, падение с продвижением.
avatar
Наверное, все же провал, а не падение.
avatar
Согласен, торопился.
avatar
Да, непроброс приравнивать к провалу зачастую лишь тормозит игру. Например, чтобы пройти лес, надо прокинуть наземную навигацию. Успех — прошли за два дня. Провал — проблужнали еще 1д5 дней. Потому что так или иначе, рано или поздно лес пройдут — не настолько он большой и безлюдный.
avatar
Надо добавить что наличие в системе многочисленных скиллов с персекающимися областями применения подталкивает игроков к указанию механической части заявки. «Я иду в библиотеку и ищу информацию о элементалях, могу я бросить Исследование?»
Потому что в лучшем случае мастер может забыть что-то из применимых в данном случае скиллов, а в худшем — специально истолкует заявку так, чтобы для нее был нужен скилл которого у персонажа нет.

Чем более вероятно то что флаффовая часть заявки заставит использовать субоптимальный скилл вместо оптимального — тем более механистичной становится заявка.
avatar
Поэтому флаффовой части и должно быть больше — это расширяет зону применяемых умений, не позволяя универсально использовать несколько штук.
avatar
В целом одобрямс. Примерно такой подход я стараюсь применять к социальным навыкам — игрок сообщает, что он говорит, или чего хочет добиться, а бросок скилла показывает, насколько убедительно это у него выходит.
avatar
Довольно странный подход. А как быть, если ты играешь кого-то, квалифицированного втой области, в которой не квалифицирован ты сам? Откуда человеку далекому от медицины, играющему медика, знать про наличие адреналина в стандартном оснащении медкабинета, и что этот адреналин может быть использован для приведения человека в чувство? Откуда играющему хакера парню, умеющему только запускать лицензионные программы, знать как искать уязвимости и получать доступ к сетям? Откуда человеку, прожившему безопасную жизнь знать как ведут себя оперативники во время штурма, чтобы минимизировать риск? И получается, что с подобным подходом медик ничего не может сделать с остановкой сердца, партийный хакер вызывает фэйспалм у своейкоманды, а профессиональный штурмовик разве что не кричит «Лерой Дженкинс».

В общем, подход вполне имеет право на существование, но он явно не универсален.
avatar
Тут очень частный текст, но он несёт старую верную мысль. Заявка должна работать на окружающий мир, а механическая понятность не должна это вытеснять. Это верно не только для PbtA, как говорится рядом (просто там это более выражено за счёт рудиментарности механики в «модельной» части). Точно так же как описывать правильную процедуру (про тот же адреналин) не надо — если мы не в производственный роман играем. Просто не «я начинаю реанимацию с +2 от оборудования кабинета», а «я поспешно укладываю его на стол и начинаю делать непрямой массаж сердца. Кто-нибудь, расстегните ему воротник!». «Стремительных домкратов» с точки зрения профессионального медика тут может быть сколько угодно — пока у нас рядом не сидит профессиональный медик, мало кого будет волновать что у нас что-то не то.

Польза достаточно общая и выходит за рамки только навыков, кстати. Как там было у Godmaker-а? «Не путайте объект и функцию. Вы не видите трактирщика — вы видите немолодого полного человека с лысиной, вытирающего руки фартуком. Первое описание максимум позволит вам заказать у него пиво — а второе позволит персонажам ещё и обозвать трактирщика жиртрестом и испортить ему настроение».
avatar
Стремительных домкратов» с точки зрения профессионального медика тут может быть сколько угодно
В том и дело, что важно не только то как это выглядит, но и то, к чему это приводит. Если после заявки на массаж сердца, ведущий воспринимает ее как "+2 от кабинета", то описанный вами подход вполне хорош. Хотя, можт быть бессмысленен. Другое дело, что провессиональный медик, айтишник, тактик, столяр, или кто угодно еще профессионал именно потому что знает где не допустить ошибку и как обойти сложное место, а игрок, не обладающий опытом в соответствующей области, этого не знает. И если ведущий трактует заявку так как она произнесена, вылавдливая моменты, в которых все может пойти не так, бригада профессионалов внезапно превращается в банду клоунов, делающую нелепые ошибки.
avatar
Так, собственно, заявка по хорошему-то должна содержать механическую компоненту (явную или легко вытаскиваемую из контекста), но не сводиться к ней — просто чтобы давать пищу воображению и зацепляться за факты мира. Доля описания, понятное дело, может различаться в зависимости от жанра, знаний группы и распределения нарративных прав. Одно дело — что-то сказать по попытке починить водопровод, совсем другое — про попытку лечить мраказонского ездового бряка, где фантазия игрока может задать нигде более не проверяемый факт.
Чтобы же произошла описанная ситуация с «бандой клоунов», нужно два условия — ведущий лучше игрока знает предметную область, плюс он именно желает обернуть ситуацию во вред. И ключевое условие создания проблемы — именно второе, а не первое, как мне кажется. Если ведущий — фельдшер «Скорой помощи», которому описывают неправильные (а то и откровенно вредные) реанимационные мероприятия, он, конечно, сразу же поймёт это. Но ему стоит помнить, что он всё-таки ведущий — и «авторскому коллективу известно, что взрывы в космосе не слышны» — и если он играет, а не зачёт принимает, то знание о жутких последствиях таких попыток он может выдать именно в рамках обработки заявки (например, если последующий бросок с +2 от кабинета провален).

Естественно, что я подразумеваю игру с некоторой механической подсистемой для обработки заявки и подходом от неё, как задал автор — «навык определяет, насколько хорошо это делается» (а то вон, рядом обсуждают OSR-системы, где вопрос стыковки заявки с механикой часто решается иной расстановкой приоритетов — то есть не проверка определяет результат, а заявка может задать механизм обработки или вовсе его отсутствие).
avatar
ведущий лучше игрока знает предметную область, плюс он именно желает обернуть ситуацию во вред.
По моему, это достаточные, но не необходимые условия. Не раз мне приходилось сталкиваться с мастерами, придерживающимися позиции, что они только обрабатывают заявки. При том, что в этих словах чувствовалась изрядная доля лукавства, и при дальнейшем общении выяснялось, что они считают допустимым «наказывать игрока» за неправильный подход к игре, сути в качестве примера это не меняет. Игрок делает что-то глупое по мнению мастера, и получает адекватный с его же точки зрения результат.

То же самое и с большей компетентностью. Ролевые игры стимулируют развитие кругозора, что, конечно очень хорошо, но в какой-то момент накопленные знания создают ощущение, что игрок или мастер может разрешить любую ситуацию опираясь только на здравый смысл. Так что как раз недостаточная компетенция в каком-либо вопросе заставляет мастера лихорадочно соображать, что тут может пойти не так, правомерна ли такая ззаявка. И, увы цепляться за надуманные проблемы.

Кроме того, если мастер берет зацепки из заявки игрока, игрок может просто не подать какую-то заявку потому что не знает о такой возможности. Навык призван моделировать профессиональную компетенцию, но она включает не только умение ловко проворачивать какие-то общеизвестные действия, но и знание «лайфхаков». И кроме того стоит помнить, что персонаж имеет огромное преимущество перед игроком в том смысле, что он находится внутри сцены, и видит гораздо больше, чем игрок. Игрок смотрит через узкую амбразуру мастерского описания.

Где-то здесь пробегает еще проблема отыгрыша социалки, но это уже холивар намявший оскомину)

где вопрос стыковки заявки с механикой часто решается иной расстановкой приоритетов — то есть не проверка определяет результат, а заявка может задать механизм обработки или вовсе его отсутствие
Не совсем понял суть описанного подхода. Можете раскрыть подробнее?
avatar
Повторю, мне кажется, что если проблема в том, что ведущий хочет любую заявку трактовать как повод для проблем (то есть хочет прицепиться к неточностям и любое описание есть уязвимость), то беда именно в подходе ведущего, и начинать надо с этого. Конечно, можно сократить все описания до нуля, биографию персонажей до «враги сожгли родную хату» (чтобы, упаси боже, не оставить уязвимой семьи, знакомых, привязок к миру) и так далее — но это скорее неудобный подход, который не стоит культивировать в любом случае. Теряется или существенно приглушается одно из основных достоинств НРИ — кооперативность и творческая обработка заявок.

Что до того, что персонаж находится внутри сцены, а участник снаружи — так это обычно компенсируется тем, что мы не в угадайку играем, а создаём описание, которое должно быть интересным и нравящимся участникам, а не проводим реальную полостную операцию или сажаем самолёт, потому у нас есть гораздо большая вольность в действиях, чем в реальности (считая и описание лайфхаков). Добавление деталей мира и при классическом распределении прав может быть доступно и игроку (даже в стандартной игре с типичными обязанностями мастер-игрок второй не может, конечно, добавить в описании ещё одну дверь в комнате подземелья, но запросто может уточнить, из чего сделан походный рацион, который ест персонаж или какие инструменты были в пыточной камере борбров-оборотней, когда будет использовать их, чтобы снять шкуры).

Не совсем понял суть описанного подхода. Можете раскрыть подробнее?
Ну, в соседних темах точно сделают подробнее, попробую кратко. Стыковка «описание-механика-результат» может быть разным. Вот совсем навскидку:
1) Дана заявка в любых терминах, используется жёстко заданная механика, по итогам описывается результат.
2) Дана заявка во внутриигровых терминах, по результатам кто-то (обычно ведущий) решает, какая именно механическая подсистема используется, по итогам описывается результат
3) Дана заявка во внутриигровых терминах, решается применяется ли вообще тут механика, если да — то как в 2).
Это ещё не касаясь кучи мелочей, в которых дьявол — то есть порядка применения разных вещей и их толкования в игровом мире, к примеру. Означает ли по умолчанию низкий результат проверки дипломатии, что персонаж неудачно обратился к герцогу — или что герцог был не в духе? В общем, вариантов много.

Так вот, я в отрывке, который вы просили пояснить — о том, что мы сейчас разбираем скорее первый вариант, с однозначно сопоставимой механикой, которую не надо истолковывать (или едиными принципами проверки для разных областей) и некоторым набором умолчаний относительно внутриигрового смысла навыка. Это, в общем-то, не такой уж естественный подход — во всяком случае, для игр старой школы, которые были упомянуты, абсолютная норма, когда заявка обсчитывается существенно по разному, в зависимости от того, куда она отнесена, и это не считается нежелательной ситуацией. При этом речь даже не о том, что шансы разных исходов могут сильно измениться, в зависимости от того, что вышло на первый план (как в анекдоте — «ты спрашивал, можно ли курить во время молитвы, а я — можно ли молиться во время курения!»), но о том, что ощупывание пола десятифутовым шестом может дать автоматическое определение ямы-ловушки, попытка прокатить через коридор набитый камнями рюкзак — срабатывание на 1 из 6, а попытка идти медленно, осматривая все трещины и стыки — проверку умений вора на процентнике.
avatar
Да, мы действительно уже повторяемся.

В предыдущем комменте я писал, что по-моему не обязательно чтобы мастер пытался обратить во вред персонажам любую заявку. Достаточно сформированного представления о реалиях определенной сферы знания и, скажем так, реалистичного подхода.

Но в то же время, ниже Бозон пишет, и я с ним совершенно согласен, что есть целый ряд групп заявок, подход к которым требуется разный. И описанный подход вполне применим, если речь идет о вещах, понятных игрокам и мастеру.

Меня смущает его применение исключительно в рамках ситуаций, когда компетенция игроков и персонажей значительно различается. Тогда игра либо, если игроки и мастер спускают этот момент на тормозах, превращается в детский сад, когда любые странные действия приводят к положительному результату, либо, если кто-то из них пытается применять здравый смысл, в приключения банды клоунов, игнорирующих очевидные вещи. Оба эти варианта очень сильно убивают атмосферу игры «в профессионалов».

это обычно компенсируется тем, что мы не в угадайку играем, а создаём описание
«в комнату вошел человек в жилетке и шляпе»)) Описания почти всегда очень не полны. Да, кусок нарративных прав, отданный игрокам может исправить ситуацию. Но мне кажется, это именно что костыли.

За пояснение спасибо — теперь понял)
avatar
В моём представлении «реалистичный подход» тут — это нередко забытый факт, что мы играем в игру, а не моделируем ситуацию. В среднем случае, конечно. То есть «реалистичный подход» без сдержек — отличная штука на экзамене по вождению. Или на учениях экипажа подводной лодки. Но в игре — в том числе и в игре в профессионалов (в смысле не в производственный роман, а в персонажей высокого уровня компетенции) — обычно есть ощутимый зазор между последствиями из реальной жизни (если бытовые представления вообще тут применимы) и игровыми. Иногда радикальный — будни разведчика совершенно не похожи на фильмы о Джеймсе Бонде, король Лир совершенно неубедительный клинически безумец, а начальник одесского угрозыска, как известно, любил читать детективы, чтобы отвлечься от рабочих дел. Соответственно у участников, помимо спорных представлений в выбранной сфере, есть некоторые представления о том, что в игре допустимо, а что нет, и их не то что полезно, а попросту необходимо учитывать.

Существует и описанная проблема, да, когда «технобаббл» недостаточно убедителен, но способы её смягчения есть — в частности, не пытаться покрывать всё описанием, подразумевая компетентность персонажа в вопросе (а если ведущий вцепляется именно в отсутствие заявки о подразумеваемых деталях — речь именно о попытках использовать вредность против игроков, либо о рассогласовании представлений). Смысл-то в том, что давать описание (хотя бы деталей) — всё равно даст больше игре, чем пинг-понг в терминах механики. Беда ещё в том, что на чисто игромеханическом уровне заявок тоже можно допустить кучу ошибок (если вся ситуация не сводится к одному броску) — что в описаниях, что в механических заявках какая-нибудь штурмовая группа в городских боях на Ближнем Востоке всё равно будет выглядеть странно, если забудет учесть возможные позиции снайперов или дружно останется без укрытый, проигнорировав что артиллерия частенько накрывает окрестности запрошенной точки, а не её.
avatar
обычно есть ощутимый зазор между последствиями из реальной жизни (если бытовые представления вообще тут применимы) и игровыми
Вот именно из-за этого зазора мне и не нравится идея делать «развернутые заявки» универсальным подходом. Когда вы пытаетесь играть в разведчиков, но приходится скатываться в джеймсбондовщину, это убивает атмосферу гораздо сильнее, чем закрытые заявки. Ну, если вы изначально не договорились играть в Джеймса Бонда, а не в обычных шпионов, конечно.

То есть я не согласен с тезисом, что
описание (хотя бы деталей) — всё равно даст больше игре, чем пинг-понг в терминах механики
Делая глупые действия подчас чувствуешь себя глупо. Но пытаясь действовать в области, в которой не разбираешься, глупые действия подчас единственное, что ты можешь сходу придумать.
avatar
Тут главное чтобы мастер не наказывал за «неправильное» описание действия.
Потому что после пары «Как ты к нему обратился? „Почтенный“ а не „преосвященство“? Ок, кидай дипломатию, но с -10» и «ЧТОО ты делаешь с парусами? Ок, ты за бортом» игроков даже у другого мастера будет сложно заставить назвать что-то кроме используемого скилла и цели.
avatar
Просто надо учитывать контекст. Это перевод статьи о том, как автор использует навыки в ГУРПС, где одновременно присутствуют навыки без четкой трансляции из ОВП в механику, навыки, заменяющие знания в определенной профессии, которые можно свести к заявке «устанавливаю за ним слежку» и прочие, которые можно использовать как в виде чистой заявки в терминах механики, так и в виде описательной заявки. Область применимости этой статьи — последняя категория.
avatar
Ну вот да, такое разбиение на группы совершенно логично и не вызывает возражений. Бывают ситуации, в которых описанный в статье подход значительно улучшает игру. Но то, что нигде не сказано, что это частный случай, несколько запутывает дело)
avatar
В общем, подход вполне имеет право на существование, но он явно не универсален.
Мы обычно играем так:

Если игрок подкован в вопросе, то он отдаёт красивую заявку с фикшеновым описанием того, что он делает. Если мастер в этом вопрос не так подкован, то игрок ему поясняет.

Если игрок не подкован в вопросе, то он отдаёт игромеханическую заявку, а потом они вместе с мастером её интерпретируют.
avatar
да вполне разумный вариант. Могут быть, конечно, злоупотребления, как со стороны игрока, так и со стороны мастера. Или может привести к никому не нужной рулежке, если оба подкованы в вопросе. Но это уже вопрос к подбору людей.
avatar
Это прямо описание того, как надо водить *W системы. Fiction first.
Я примерно такой пласт текста и рассказываю в начале каждой игры по ДВ.
avatar
«Я стараюсь загнуть назад или сломать ядовитую иглу в замке» или «Я простукиваю стены, чтобы услышать, не издают ли они глухого звука в определенной точке» или «Я очищаю его рану и зашиваю навыком Хирурга»
Очень-очень-очень плохо.

Тут прямо видно, что игрок должен разбираться в том же, в чём компетентен его персонаж.
И много-много возможностей для мастера сказать «хорошо, ты зашил рану/загнул иглу/простучал стену, но ничего не изменилось, так как это не то, что нужно было делать».
Но блин, персонаж разбирается в том, как искать потайные полости или вскрывать замки, не я.
avatar
Игрок: Я осматриваю раненого, что с ним?
Мастер: На сколько ты видишь, несколько ушибов, две колотые раны. Он тяжело и прерывисто дышит, очень бледен, явно потерял много крови.
И: Если я обработаю и зашью раны этого будет достаточно?
М: В принципе да, но его состояние останется тяжелым из-за кровопотери.
И: С этим можно что-то сделать?
М: Можно сделать переливание с помощью тех инструментов, что у тебя есть, главное чтобы группа крови подошла. Либо, хотя-бы перелить ему физраствор, но в этих условиях ты не сможешь его сделать.
И: Так, а вот тот реанимационный набор в нашем фургоне, там может быть такое?
М: Почти наверняка.

Другой вопрос, что такой подход может отнимать ну очень много времени. Повествование увязает в деталях, вместо того чтобы сосредотачиваться на развитии истории.
avatar
Вот, это другой момент. Что перед использованием умений таким образом, нужно потратить кучу времени на выяснение того, как мастер видит текущую ситуацию и варианты её решения.
Тогда часть проблем такой заявки пропадает. Но сама необходимость таких промежуточных заявок (которые можно было включить в проверку медицины на «вылечить его») — уже проблема.

Но, замечу, мастер тоже может не быть компетентен в этом вопросе. Или можно увязнуть в споре при погружении в детали, так как видение «как оно на самом деле» у всех разное.
avatar
Ещё раз, тут вопрос в том, чего хочет добиться мастер.
Подход «я лечу его» — геймистский, мы просто применяем навык/способность.
Заявка «я хочу перевязать его раны» — чуть глубже погружает игрока в мир игры. Важно найти балланс и не описывать каждый чих. В бою мы ведь не считаем избыточным делать подножки, выбивать оружие из рук или финтить? Замечу всё это часто делается одним и тем же навыком.
Просто стоит понимать, что когда персонажа только что порубили мечом, спрашивать «а что ты делаешь, а какой иглой ты сшиваешь раны, а какую нить берешь?» — глупо. А когда персонажа только что атаковал призрак и он просто лежит без сознания заявка «лечу его» звучит странно (мне это напоминает тот же фаллаут, когда некоторые квестовые объекты просто прокликивались разными навыками, чтобы уточнить, «а че делать то?»). Как ты его лечишь, от чего, что ты вообще с ним делаешь?
avatar
В бою мы ведь не считаем избыточным делать подножки, выбивать оружие из рук или финтить?
Если это имеет разные игромеханические эффекты — да, не считаем.
Но у «вылечить» скорее всего не будет разных эффектов в механике. Как и у «найти потайную дверь». Так что зачем запариваться?
мне это напоминает тот же фаллаут, когда некоторые квестовые объекты просто прокликивались разными навыками, чтобы уточнить, «а че делать то?»
Как раз подход с подробными заявками навязывает способ «прокликивания»:
— Простукиваю стены? Ничего? Тогда пол? Ничего? Потолок? Тоже нет… Тогда может есть выделяющиеся доски паркета? Нет? Странно…
Замечу в случае выше, игрок не может понять, дал он неправильную заявку или тут и правда ничего нет.

Upd:
А когда персонажа только что атаковал призрак и он просто лежит без сознания заявка «лечу его» звучит странно. Как ты его лечишь, от чего, что ты вообще с ним делаешь?
Как раз хороший пример. Мой персонаж как-то получил медицинские знания в фэнтезийном мире и может знать, как лечить от нападения призрака. А вот я и мастер — точно не знаем.
avatar
Я уточню, я в целом согласен. В ультимативной своей форме, подход может превратиться в постоянное переливание из пустого в порожнее, уточнение «а вот ты болтик как винтишь, по часовой или против часовой?» итд.
Тем не менее, на мой взгляд сам подход имеет право на жизнь:
1. Когда задача не типичная и игрок должен определить как он будет её решать. «Из воздуха внезапно появилась фигура словно сотканная из серого тумана и окутала воина со всех сторон. Он выронил оружие из рук и рухнул на пол. Как ты хочешь ему помочь?»
2. Когда задача комплексная и игроку нужно решить с чего начать или вообще выбрать что-то одно. «Воин холоден на ощупь и почти не дышит, осмотрев его ты находишь свежие гематомы под которыми прощупывается что-то твердое. Ты успеешь или быстро вскрыть гематомы или провести искусcтвенное дыхание.»
avatar
«Из воздуха внезапно появилась фигура словно сотканная из серого тумана и окутала воина со всех сторон. Он выронил оружие из рук и рухнул на пол. Как ты хочешь ему помочь?»
И вот тут начинается прокликивание все возможных вариантов. Так как, как я уже говорил, ни мастер, ни игрок, не знают, что делать в этом случае.
Когда задача комплексная и игроку нужно решить с чего начать или вообще выбрать что-то одно. «Воин холоден на ощупь и почти не дышит, осмотрев его ты находишь свежие гематомы под которыми прощупывается что-то твердое. Ты успеешь или быстро вскрыть гематомы или провести искусcтвенное дыхание.»
Да, такой вариант возможен, если его поддерживает механика игры. Если это всё те же +N хипов… Смысл?
avatar
«Из воздуха внезапно появилась фигура словно сотканная из серого тумана и окутала воина со всех сторон. Он выронил оружие из рук и рухнул на пол. Как ты хочешь ему помочь?»
Из этого описания, кстати, я о лечении подумал бы в последнюю очередь, у меня тут же возникает картина того, что призрак вселился в файтера, а тот не прокинул спас-бросок. Я бы кастанул «изгнание нежити» или антимагический купол, или иначе воздействовал на призрака. Когда есть системное объяснение, к которому я могу обратиться, или при описании событий референс на них (Вася-файтер, призрак дотянулся своей эктоплазменной рукой до твоего сердца, пройдя сквозь армор, и остановил его, ты в нуле) представления синхронизируются лучше.
avatar
Если в мире есть призраки и лекарь знает как лечить от столкновения с призраком, будет крайне странно выглядеть, ситуация, когда он пытается подобрать правильный подход. Либо опять-таки будет ситуация, при которой мастер играет сам с собой, используя игрока как интерфейс.
avatar
Если знает — это описание не нужно, это та же ситуация как порубание топором. Если столкновение с призраком — не самый распространенный вариант травм — то может не знать и тогда нужно то, что было описано выше.
avatar
Вот. При таком уточнении вполне с вами согласен. Но изначально в статье говорится будто это единственный возможный подход к подаче заявок.
avatar
А когда персонажа только что атаковал призрак и он просто лежит без сознания
Оптимальная заявка на лечение будет как раз «лечу его».
avatar
А в чем смысл? В описанной ситуации мастер сам описывает что нужно сделать. И это хорошо еще что в описанном примере мастер, видимо, разбирается в вопросе.
avatar
А в чем смысл? В описанной ситуации мастер сам описывает что нужно сделать.
Мастер говорит, что можно сделать в ответ на вопросы игрока исходя из его компетентности как врача.
Если вопросы задает человек без навыков медицины или с минимумом их, ответ может быть «Ты можешь обработать его раны, но состояние останется тяжелым. Дальше ему сможет помочь только квалифицированный врач.» или если чуть лучше «Кроме перевязки ему могло бы помочь переливание крови, ты мог бы его сделать, но нужен либо универсальный донор, либо придется рискнуть», а про физраствор он будет ни сном ни духом.
avatar
Это огромное дополнение, которого в статье нет даже близко.
Плюс, внезапно, мы можем столкнуться с противоречием с механикой игры. Например, когда вылечить человека может любой из персонажей, если бросок достаточно хорош.
avatar
Это огромное дополнение, которого в статье нет даже близко.
Если навык не предполагает знаний, а только умение «делать как надо» то этот вопрос выносится за скобки. Тогда игрок у нас делает только то, что знает как он делать. И мы получаем хакеров, которые офигенно хакают, но плохо понимают что же конкретно нужно делать.

Плюс, внезапно, мы можем столкнуться с противоречием с механикой игры.
Ок механика игры, говорит нам, что персонаж восстановит свои хитпойнты (или что у него там?) если бросок будет достаточно удачным. И мы не будем отбирать у игрока его успех и говорить «да, у тебя 20, но… ну понимаешь, ты всё-таки не врач». Персонаж сделал лучшее из того, что мог сделать. Тот кого он вылечил возможно не может ходить прямо сейчас, либо его рану откроются если он начнет активно действовать, он имеет штраф за потерю крови либо имеет иной недостаток который мастер предусмотрел. Если в переливании крови нет смысла и это просто отыгрыш — пусть её описывает игрок, мастеру не было смысла об этом говорить.
avatar
Если навык не предполагает знаний, а только умение «делать как надо» то этот вопрос выносится за скобки. Тогда игрок у нас делает только то, что знает как он делать. И мы получаем хакеров, которые офигенно хакают, но плохо понимают что же конкретно нужно делать.
Из этого куска я не понимаю примерно ничего, из-за отсутствия разделения на игрок/персонаж.
Персонажи-хакеры и хорошо хакаю и понимают, как это делают, хотя игрок мог никогда в жизни компьютер не видеть.

Тот кого он вылечил возможно не может ходить прямо сейчас, либо его рану откроются если он начнет активно действовать, он имеет штраф за потерю крови либо имеет иной недостаток который мастер предусмотрел.
Да, про это я и говорил — приходится хоумрулить, чтобы обеспечить детальность. Так как иначе идёт противоречие с механикой игры.
avatar
Из этого куска я не понимаю примерно ничего, из-за отсутствия разделения на игрок/персонаж.
Персонажи-хакеры и хорошо хакаю и понимают, как это делают, хотя игрок мог никогда в жизни компьютер не видеть.
Что непонятно?
У нас есть персонаж с навыком хакинга/лечения/чего угодно. Если данный навык предполагает какие-то знания — мастер может давать описания и ответы на вопросы исходя из компетентности персонажа. Типа того же переливания и физраствора или разницы между адреналином и эпинефрином (её нет).
Если у персонажа нет никаких знаний, тогда остаются только знания и компетентность игрока, что может выглядеть крайне странно в высокотехнологичных или высокомагических сеттингах.
avatar
мастер может давать описания и ответы на вопросы исходя из компетентности персонажа. Типа того же переливания и физраствора или разницы между адреналином и эпинефрином (её нет).
Хватит нагружать мастера бесполезной фигнёй.
Теперь вот он должен разбираться во всех областях, где у персонажа может быть компетенция.

Если у персонажа нет никаких знаний, тогда остаются только знания и компетентность игрока, что может выглядеть крайне странно в высокотехнологичных или высокомагических сеттингах.
Всё ещё не понимаю. В чём проблема? И как это соотносится с записью вверху, где прямо говорится, что игроки должны делать подробные заявки, то есть проявлять собственные знания?
avatar
Хватит нагружать мастера бесполезной фигнёй.
Теперь вот он должен разбираться во всех областях, где у персонажа может быть компетенция.
Игрок: Мастер, а что я могу сделать?
Мастер: Да вот хрен его знает.
Игрок: Ну я вот врач, я могу швы наложить, руку пришить, переливание сделать?
Мастер: Ты можешь лечить, про остальное — не знаю, если нормально опишешь — сможешь.

Слушай, а в чем вообще должен разбираться мастер?

Всё ещё не понимаю. В чём проблема? И как это соотносится с записью вверху, где прямо говорится, что игроки должны делать подробные заявки, то есть проявлять собственные знания?
Я это понял так, что игроки должны делать достаточно подробные заявки, чтобы мастер понимал «а что они собственно делают». На счет «знаний» этому вроде посвещена вторая часть топика и там на мой взгляд четко сказано, что игроки могут задавать мастеру вопросы опираясь на компетентность персонажа.
avatar
Слушай, а в чем вообще должен разбираться мастер?
В том, что важно для игры, конечно.
Если игра про жизнь хирургов — одно дело.
Если это боевик по всем канонам, то «Бинты и болеутоляющие есть? Можешь лечить»
Если дында какая-нибудь: «У тебя есть набор целителя? Отлично. Что в нём? Да пофиг, в общем-то.»

Игрок: Мастер, а что я могу сделать?
Мастер: Да вот хрен его знает.
Игрок: Ну я вот врач, я могу швы наложить, руку пришить, переливание сделать?
Мастер: Ты можешь лечить, про остальное — не знаю, если нормально опишешь — сможешь.
Кстати, совершенно нормальный диалог, по-моему. С поправкой на TL, конечно.
avatar
Но это не подача заявки от игрока. Игрок в данном случае фактически просто говорит, что не знает что делать. И дальше то, что подразумевается как наиболее интересная и захватывающая для игрока часть, делает мастер.
avatar
Но это не подача заявки от игрока. Игрок в данном случае фактически просто говорит, что не знает что делать.
Я рассматриваю это как обращение к компетентности персонажа. Когда маг призывает огненных элементалей и внезапно что-то идет не так, мне глупо ждать от игрока, что он скажет, что он делает (если только у нас нет детального описания теории призывания огненных элементалей).
Игрок спрашивает «что я могу сделать?», а мастер отвечает, что на уровне компетентности персонажа он считает верным.
avatar
Да, тут вы все правильно говорите. Но это не относится к теме статьи, которая выложена в топике. Согласно обсуждаемому контенту игроку нужно будет объяснять, каким образом он вызывает элементалей, и это сделает игру лучше.
avatar
Мастер понимает что конкретно делает персонаж, игрок погружается в происходящее вместо того, чтобы кинуть в вызов кубиком. Вроде всё нормально.
Если игрок, будучи магом, вааще не знает, как призывают элементалей в этом мире, тогда его вопрос к мастеру «а как обычно призывают огненных элементалей? какие бывают способы призыва?».
Проблема то в чем? Если доводить подход до абсурда — да будет плохо, с этим вроде не спорят.
avatar
Кстати, переход от
Плохой способ: «Я обезвреживаю ловушку» или «Я ищу скрытые двери»
к
«Я простукиваю стены, чтобы услышать, не издают ли они глухого звука в определенной точке» или «Я очищаю его рану и зашиваю навыком Хирурга»
приводит к ещё одному, возможно нежелательному, результату — увеличивается шанс провала, так как растёт количество проверок.
avatar
Не хочу влезать в полотно наверху, поэтому скажу свое мнение здесь — если воспринимать подход в статье буквально, то он мне тоже не нравится, потому как требует от игроков знаний персонажа, коих у него может не быть. Но необязательно воспринимать все в ультимативной вариации, когда ведущий требует от игрока кучи деталей по поводу действия, и ловит на каждой ошибке, наваливая штрафов.
Имеет смысл говорить о том случае, когда навык можно применять по-разному и вероятно с разными последствиями. Ну а я так вообще предпочитаю в сложных случаях спрашивать, чего игрок хочет добиться, применяя навык.
С примерами из поста:
«Я применяю на него навык Хирурга!» — мне не нравится, но, пожалуй, просить что-то вроде «Я обрабатываю раны, зашиваю дыры, тыкаю в него адреналин и т.д.» тоже как-то слишком… ну, слишком. Если мы не играем в игру с мед уклоном. Для меня лучше «Зачем ты применяешь Хирурга?» — «Я пытаюсь стабилизировать его состояние!» — «Окей, тогда бросай».
Или «Я ищу потайные двери». Каким макаром? Тут комната 20х20 метров. Он только внимательно все осматривает и ничего не трогает? Ощупывает стены и пол? Роется в предметах интерьера в поисках рычага? Если в комнате нет ловушек и время на поиск не ограничено, то уточнения не играют роли. А вот если есть шанс наступить на капкан или найти в шкафчике важный предмет, то это имеет смысл. Не обязательно подробно описывать, как ты стены простукиваешь, но элементарные пояснения, что ты вообще делаешь, не помешают.
avatar
Ну а я так вообще предпочитаю в сложных случаях спрашивать, чего игрок хочет добиться, применяя навык.
Твой подход полностью противоречит статье:
Действие должно быть отдельной вещью, которую делает персонаж, данной в форме описания, как он это делает. Это не может быть цель или стремление.
avatar
Этот момент я пропустил, но это не мешает мне применять оба подхода) Иногда нужно знать цель, иногда конкретное действие, в зависимости от того, что может повлиять на исход.
Вообще, втык автору статьи скажу, что цель может в краткой форме заменять описание действия. Если игрок говорит «Я простукиваю стены и слушаю, нет ли где пустоты» и далее по тексту, то это можно заменить на «Я проверяю стены с целью найти секретные проходы», потому что из описания «Простукиваю стены» вроде и так понятно, что он там ищет. Но указание цели короче и не требует подробного описания с привлечением проф знаний.
avatar
«Я простукиваю стены и слушаю, нет ли где пустоты» и далее по тексту, то это можно заменить на «Я проверяю стены с целью найти секретные проходы», потому что из описания «Простукиваю стены» вроде и так понятно, что он там ищет. Но указание цели короче и не требует подробного описания с привлечением проф знаний.
Ты пойми, это же всё упирается в ситуацию.
Если персонажи вошли в комнату, у них вагон времени и никто их не торопит, они могут делать заявку на результат «Я осматриваю стены в поисках ловушек или скрытых проходов». Если они убегают от кого-то, забаррикадировались в комнате и у них есть 5 минут, прежде чем дверь и баррикаду которую они накидали вынесут, есть огромная разница между быстрым осмотром, простукиванием и хождением вдоль щелей со свечой. Это не значит, что осмотр не возможен или гарантированно безуспешен, но мастер может дать на него штраф, потому что «в спешке и не внимательно», в то время как в спокойной ситуации, штрафа бы не было.
avatar
Вообще-то я выше писал, что ограничение по времени или другим факторам (например возможность наткнуться на капкан) влияют на ситуацию и могут требовать другого подхода.
avatar
Хм… А самое забавное что? Что автор, похоже, имел в виду совсем не то, о чём мы спорим.
Его коммент под оригинальным постом:
I ask for sufficient detail in combat — where do you stand, where do you face, what is your attack like, where is it aimed, what do you do after — precisely because it makes it more interesting and it's a potentially dangerous circumstance. So I do that with other dangerous circumstances. «I bend back the needle» is just an example, and not an exhaustive list of the kind of detail you need. I'd accept other statements of action as long as I know what you're doing, not just your goal. Honestly, you can choose a fairly poor approach and roll well and succeed, because the dice tell us how it worked out. So maybe you say «I break the needle» or «I bend the needle» or «I smash it with my dagger pommel» and make your Traps roll and it all works out.
Похоже он говорит о том, что заменяет «Я обезвреживаю ловушку» на «Я делаю что-то конкретное с ловушкой», но игромеханически это то же самое. Уточнение никак не сказывается на механике и не детализирует заявку.
avatar
Для систем, построенных на разрешении конфликтов все может быть сильно иначе.
Сначала:
Я убиваю плохого парня
Потом выясняем что и как кидать.
Потом, уже по результату броска вопрос: как ты это делаешь?
Ну и уже в самом конце
я разрубаю ему шею

Не оспариваю изложенный подход, сам его использую в системах разрешения задач, но вот всегда мне сильно мешало это «Я разрубаю ему шею — ролл — не разрубаешь, дайсы не легли».
avatar
Не совсем так. В системах с более высоким уровнем абстракции (то, что принято относить к «разрешению конфликтов») заявка
«Я убиваю монстра» или «Я убиваю плохого парня»
является средством для достижения других целей и она вполне может быть валидной. И вообще это во многом зависит от системы и контекста заявки, о чем в статье не сказано.
Игрок: Я хочу восстановить справедливость!
Мастер: Как?
Игрок: Я убиваю плохого парня!
Мастер: Реализуемо, кидай %_killbadgysskillname_%

«Я разрубаю ему шею — ролл — не разрубаешь, дайсы не легли».
Эммм, так оно и должно работать… Ты сделал заявку, кинул кубы, интерпретировал результат. В чем претензия, не понимаю.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.