[перевод] Как я использую умения в системе с умениями
Оригинал находится тут: dungeonfantastic.blogspot.cz/2013/05/how-i-run-skills-in-skill-based-game.html
Броски на умения говорят, насколько хорошо ваш персонаж выполняет ваши действия — не какие действия он делает.
Игрок говорит мне, что его персонаж делает. Умения и броски на умения говорят мне, насколько хорошо он это делает.
Игрок объявляет действие. Персонаж выполняет его.
Действие должно быть отдельной вещью, которую делает персонаж, данной в форме описания, как он это делает. Это не может быть цель или стремление. Это не могут быть заявки на броски.
Нельзя сказать «Я бросаю на Восприятие!», как и «Я бросаю против умения Меч!», или «Я бросаю на попадание!» — ничто из этого не говорит мне ничего о том, что ты делаешь. Это не действие — это описание механики.
Каким образом можно заявить действие?
Плохой способ: «Я обезвреживаю ловушку» или «Я ищу скрытые двери» или «Я использую навык Хирурга» настолько же валидны как действие как и «Я убиваю монстра» или «Я убиваю плохого парня». Это ничего не говорит о том, что ты делаешь. Это заявление цели или намеренья, но задание квеста не является описание того, как выполнить его. Это особенно верно в GURPS, в моих играх, где «Я убиваю монстра» не говорит мне, какое оружие ты используешь, в какую точку бьешь, каким образом (пронзаешь? разрубаешь? бьешь острием или древоком? делаешь что-то еще?), какую позицию ты занимаешь, как ты двигаешься, и так далее.
Хороший способ: «Я делаю шаг вперед и стараюсь разрубить шею противника передо мной» — лучше. Как и «Я стараюсь загнуть назад или сломать ядовитую иглу в замке» или «Я простукиваю стены, чтобы услышать, не издают ли они глухого звука в определенной точке» или «Я очищаю его рану и зашиваю навыком Хирурга». Даже базовая заявка вроде «Я осматриваю потолок» — лучше. Все эти заявки могут заканчиваться «и у меня X в навыке Y». Механика появляется тогда, когда я знаю, что ты делаешь. Все эти заявки заканчиваются броском против соответствующего умения, но они начинаются с заявки действия.
Ты описываешь действия в терминах реального мира и терминах игровой системы — чтобы дать мне понять, что ты делаешь и как. Затем мы позволяем кубику (или Мастеру) решить, как все складывается.
Почему именно так?
Что насчет тех вещей, которые мой персонаж знает? С этим сложнее.
Умения, обозначающие знания, немного более сложны, так как часто возникает вопрос «Что мой персонаж знает об этом?». Может быть, что Тайное Знание (Элементали) обозначает, что ты знаешь, как с ними сражаться. Может быть, умение Хирурга обозначает, что твой персонаж знает что-то о лечении, чего не знаешь ты — «Это нормальное событие? Знает ли мой персонаж это?». Даже практические умения можно использовать в этом ключе: ты можешь знать что-то о типах лодок из (Умение плавать на лодке), или понять, насколько хороша вода для плаванья от умения Плаванье.
В обоих случах, необходимо обозначить, что ты хочешь понять, не просто сказать «Я кидаю Плаванье, чтобы понять, в порядке ли вода». Это слишком обще и лишает реального удовольствия от ролевых игр — бытия кем-то в паршивой ситуации, в которой ты не хотел бы оказать — в пользу одного броска.
В целом, однако, если твой вопрос сводится к «ГМ, скажи мне, что делать!», или «ГМ, скажи мне ответ» — это не будет работать. Если это сводится к «ГМ, знает ли мой персонаж ответ на мой вопрос» или «ГМ, насколько это плохая идея?» — все в порядке. Как и любой вопрос в духе «Я пытаюсь [определенное действие], насколько хорошо я справляюсь?» вроде «Я иду в библиотеку и ищу информацию о элементалях, могу я бросить Исследование?».
В целом, так я использую умения в своих играх.
Броски на умения говорят, насколько хорошо ваш персонаж выполняет ваши действия — не какие действия он делает.
Игрок говорит мне, что его персонаж делает. Умения и броски на умения говорят мне, насколько хорошо он это делает.
Игрок объявляет действие. Персонаж выполняет его.
Действие должно быть отдельной вещью, которую делает персонаж, данной в форме описания, как он это делает. Это не может быть цель или стремление. Это не могут быть заявки на броски.
Нельзя сказать «Я бросаю на Восприятие!», как и «Я бросаю против умения Меч!», или «Я бросаю на попадание!» — ничто из этого не говорит мне ничего о том, что ты делаешь. Это не действие — это описание механики.
Каким образом можно заявить действие?
Плохой способ: «Я обезвреживаю ловушку» или «Я ищу скрытые двери» или «Я использую навык Хирурга» настолько же валидны как действие как и «Я убиваю монстра» или «Я убиваю плохого парня». Это ничего не говорит о том, что ты делаешь. Это заявление цели или намеренья, но задание квеста не является описание того, как выполнить его. Это особенно верно в GURPS, в моих играх, где «Я убиваю монстра» не говорит мне, какое оружие ты используешь, в какую точку бьешь, каким образом (пронзаешь? разрубаешь? бьешь острием или древоком? делаешь что-то еще?), какую позицию ты занимаешь, как ты двигаешься, и так далее.
Хороший способ: «Я делаю шаг вперед и стараюсь разрубить шею противника передо мной» — лучше. Как и «Я стараюсь загнуть назад или сломать ядовитую иглу в замке» или «Я простукиваю стены, чтобы услышать, не издают ли они глухого звука в определенной точке» или «Я очищаю его рану и зашиваю навыком Хирурга». Даже базовая заявка вроде «Я осматриваю потолок» — лучше. Все эти заявки могут заканчиваться «и у меня X в навыке Y». Механика появляется тогда, когда я знаю, что ты делаешь. Все эти заявки заканчиваются броском против соответствующего умения, но они начинаются с заявки действия.
Ты описываешь действия в терминах реального мира и терминах игровой системы — чтобы дать мне понять, что ты делаешь и как. Затем мы позволяем кубику (или Мастеру) решить, как все складывается.
Почему именно так?
- это сохраняет важность «присутствия» и отыгрыша персонажа. Твои действия имеют значения, и твои идеи помогают или мешают тебе.
- это сохраняет важность умений. Они позволяют тебе играть кого-то, кто лучше или хуже тебя в этой области. Способность персонажа выполнять действия обозначает, что существует реальная выгода бытия ловким вором с быстрыми пальцами, или пугающе умелым воином. Просто потому что ты говоришь «я загибаю назад иглу» не значит, что тебе удастся это сделать. Просто потому что ты говоришь «я разрубаю ему шею» не значит, что ты попадаешь в цель.
- это сохраняет разделение «игрока» и «персонажа». Только потому что ты, игрок, знаешь, что ты хочешь сделать, не значит,
что это конкретный персонаж может сделать это. Это делает персонажа одновременно способным на большее и меньшее, чем ты.
Что насчет тех вещей, которые мой персонаж знает? С этим сложнее.
Умения, обозначающие знания, немного более сложны, так как часто возникает вопрос «Что мой персонаж знает об этом?». Может быть, что Тайное Знание (Элементали) обозначает, что ты знаешь, как с ними сражаться. Может быть, умение Хирурга обозначает, что твой персонаж знает что-то о лечении, чего не знаешь ты — «Это нормальное событие? Знает ли мой персонаж это?». Даже практические умения можно использовать в этом ключе: ты можешь знать что-то о типах лодок из (Умение плавать на лодке), или понять, насколько хороша вода для плаванья от умения Плаванье.
В обоих случах, необходимо обозначить, что ты хочешь понять, не просто сказать «Я кидаю Плаванье, чтобы понять, в порядке ли вода». Это слишком обще и лишает реального удовольствия от ролевых игр — бытия кем-то в паршивой ситуации, в которой ты не хотел бы оказать — в пользу одного броска.
В целом, однако, если твой вопрос сводится к «ГМ, скажи мне, что делать!», или «ГМ, скажи мне ответ» — это не будет работать. Если это сводится к «ГМ, знает ли мой персонаж ответ на мой вопрос» или «ГМ, насколько это плохая идея?» — все в порядке. Как и любой вопрос в духе «Я пытаюсь [определенное действие], насколько хорошо я справляюсь?» вроде «Я иду в библиотеку и ищу информацию о элементалях, могу я бросить Исследование?».
В целом, так я использую умения в своих играх.
58 комментариев
Потому что в лучшем случае мастер может забыть что-то из применимых в данном случае скиллов, а в худшем — специально истолкует заявку так, чтобы для нее был нужен скилл которого у персонажа нет.
Чем более вероятно то что флаффовая часть заявки заставит использовать субоптимальный скилл вместо оптимального — тем более механистичной становится заявка.
В общем, подход вполне имеет право на существование, но он явно не универсален.
Польза достаточно общая и выходит за рамки только навыков, кстати. Как там было у Godmaker-а? «Не путайте объект и функцию. Вы не видите трактирщика — вы видите немолодого полного человека с лысиной, вытирающего руки фартуком. Первое описание максимум позволит вам заказать у него пиво — а второе позволит персонажам ещё и обозвать трактирщика жиртрестом и испортить ему настроение».
Чтобы же произошла описанная ситуация с «бандой клоунов», нужно два условия — ведущий лучше игрока знает предметную область, плюс он именно желает обернуть ситуацию во вред. И ключевое условие создания проблемы — именно второе, а не первое, как мне кажется. Если ведущий — фельдшер «Скорой помощи», которому описывают неправильные (а то и откровенно вредные) реанимационные мероприятия, он, конечно, сразу же поймёт это. Но ему стоит помнить, что он всё-таки ведущий — и «авторскому коллективу известно, что взрывы в космосе не слышны» — и если он играет, а не зачёт принимает, то знание о жутких последствиях таких попыток он может выдать именно в рамках обработки заявки (например, если последующий бросок с +2 от кабинета провален).
Естественно, что я подразумеваю игру с некоторой механической подсистемой для обработки заявки и подходом от неё, как задал автор — «навык определяет, насколько хорошо это делается» (а то вон, рядом обсуждают OSR-системы, где вопрос стыковки заявки с механикой часто решается иной расстановкой приоритетов — то есть не проверка определяет результат, а заявка может задать механизм обработки или вовсе его отсутствие).
То же самое и с большей компетентностью. Ролевые игры стимулируют развитие кругозора, что, конечно очень хорошо, но в какой-то момент накопленные знания создают ощущение, что игрок или мастер может разрешить любую ситуацию опираясь только на здравый смысл. Так что как раз недостаточная компетенция в каком-либо вопросе заставляет мастера лихорадочно соображать, что тут может пойти не так, правомерна ли такая ззаявка. И, увы цепляться за надуманные проблемы.
Кроме того, если мастер берет зацепки из заявки игрока, игрок может просто не подать какую-то заявку потому что не знает о такой возможности. Навык призван моделировать профессиональную компетенцию, но она включает не только умение ловко проворачивать какие-то общеизвестные действия, но и знание «лайфхаков». И кроме того стоит помнить, что персонаж имеет огромное преимущество перед игроком в том смысле, что он находится внутри сцены, и видит гораздо больше, чем игрок. Игрок смотрит через узкую амбразуру мастерского описания.
Где-то здесь пробегает еще проблема отыгрыша социалки, но это уже холивар намявший оскомину)
Не совсем понял суть описанного подхода. Можете раскрыть подробнее?
Что до того, что персонаж находится внутри сцены, а участник снаружи — так это обычно компенсируется тем, что мы не в угадайку играем, а создаём описание, которое должно быть интересным и нравящимся участникам, а не проводим реальную полостную операцию или сажаем самолёт, потому у нас есть гораздо большая вольность в действиях, чем в реальности (считая и описание лайфхаков). Добавление деталей мира и при классическом распределении прав может быть доступно и игроку (даже в стандартной игре с типичными обязанностями мастер-игрок второй не может, конечно, добавить в описании ещё одну дверь в комнате подземелья, но запросто может уточнить, из чего сделан походный рацион, который ест персонаж или какие инструменты были в пыточной камере борбров-оборотней, когда будет использовать их, чтобы снять шкуры).
Ну, в соседних темах точно сделают подробнее, попробую кратко. Стыковка «описание-механика-результат» может быть разным. Вот совсем навскидку:
1) Дана заявка в любых терминах, используется жёстко заданная механика, по итогам описывается результат.
2) Дана заявка во внутриигровых терминах, по результатам кто-то (обычно ведущий) решает, какая именно механическая подсистема используется, по итогам описывается результат
3) Дана заявка во внутриигровых терминах, решается применяется ли вообще тут механика, если да — то как в 2).
Это ещё не касаясь кучи мелочей, в которых дьявол — то есть порядка применения разных вещей и их толкования в игровом мире, к примеру. Означает ли по умолчанию низкий результат проверки дипломатии, что персонаж неудачно обратился к герцогу — или что герцог был не в духе? В общем, вариантов много.
Так вот, я в отрывке, который вы просили пояснить — о том, что мы сейчас разбираем скорее первый вариант, с однозначно сопоставимой механикой, которую не надо истолковывать (или едиными принципами проверки для разных областей) и некоторым набором умолчаний относительно внутриигрового смысла навыка. Это, в общем-то, не такой уж естественный подход — во всяком случае, для игр старой школы, которые были упомянуты, абсолютная норма, когда заявка обсчитывается существенно по разному, в зависимости от того, куда она отнесена, и это не считается нежелательной ситуацией. При этом речь даже не о том, что шансы разных исходов могут сильно измениться, в зависимости от того, что вышло на первый план (как в анекдоте — «ты спрашивал, можно ли курить во время молитвы, а я — можно ли молиться во время курения!»), но о том, что ощупывание пола десятифутовым шестом может дать автоматическое определение ямы-ловушки, попытка прокатить через коридор набитый камнями рюкзак — срабатывание на 1 из 6, а попытка идти медленно, осматривая все трещины и стыки — проверку умений вора на процентнике.
В предыдущем комменте я писал, что по-моему не обязательно чтобы мастер пытался обратить во вред персонажам любую заявку. Достаточно сформированного представления о реалиях определенной сферы знания и, скажем так, реалистичного подхода.
Но в то же время, ниже Бозон пишет, и я с ним совершенно согласен, что есть целый ряд групп заявок, подход к которым требуется разный. И описанный подход вполне применим, если речь идет о вещах, понятных игрокам и мастеру.
Меня смущает его применение исключительно в рамках ситуаций, когда компетенция игроков и персонажей значительно различается. Тогда игра либо, если игроки и мастер спускают этот момент на тормозах, превращается в детский сад, когда любые странные действия приводят к положительному результату, либо, если кто-то из них пытается применять здравый смысл, в приключения банды клоунов, игнорирующих очевидные вещи. Оба эти варианта очень сильно убивают атмосферу игры «в профессионалов».
«в комнату вошел человек в жилетке и шляпе»)) Описания почти всегда очень не полны. Да, кусок нарративных прав, отданный игрокам может исправить ситуацию. Но мне кажется, это именно что костыли.
За пояснение спасибо — теперь понял)
Существует и описанная проблема, да, когда «технобаббл» недостаточно убедителен, но способы её смягчения есть — в частности, не пытаться покрывать всё описанием, подразумевая компетентность персонажа в вопросе (а если ведущий вцепляется именно в отсутствие заявки о подразумеваемых деталях — речь именно о попытках использовать вредность против игроков, либо о рассогласовании представлений). Смысл-то в том, что давать описание (хотя бы деталей) — всё равно даст больше игре, чем пинг-понг в терминах механики. Беда ещё в том, что на чисто игромеханическом уровне заявок тоже можно допустить кучу ошибок (если вся ситуация не сводится к одному броску) — что в описаниях, что в механических заявках какая-нибудь штурмовая группа в городских боях на Ближнем Востоке всё равно будет выглядеть странно, если забудет учесть возможные позиции снайперов или дружно останется без укрытый, проигнорировав что артиллерия частенько накрывает окрестности запрошенной точки, а не её.
То есть я не согласен с тезисом, что Делая глупые действия подчас чувствуешь себя глупо. Но пытаясь действовать в области, в которой не разбираешься, глупые действия подчас единственное, что ты можешь сходу придумать.
Потому что после пары «Как ты к нему обратился? „Почтенный“ а не „преосвященство“? Ок, кидай дипломатию, но с -10» и «ЧТОО ты делаешь с парусами? Ок, ты за бортом» игроков даже у другого мастера будет сложно заставить назвать что-то кроме используемого скилла и цели.
Если игрок подкован в вопросе, то он отдаёт красивую заявку с фикшеновым описанием того, что он делает. Если мастер в этом вопрос не так подкован, то игрок ему поясняет.
Если игрок не подкован в вопросе, то он отдаёт игромеханическую заявку, а потом они вместе с мастером её интерпретируют.
Я примерно такой пласт текста и рассказываю в начале каждой игры по ДВ.
Тут прямо видно, что игрок должен разбираться в том же, в чём компетентен его персонаж.
И много-много возможностей для мастера сказать «хорошо, ты зашил рану/загнул иглу/простучал стену, но ничего не изменилось, так как это не то, что нужно было делать».
Но блин, персонаж разбирается в том, как искать потайные полости или вскрывать замки, не я.
Мастер: На сколько ты видишь, несколько ушибов, две колотые раны. Он тяжело и прерывисто дышит, очень бледен, явно потерял много крови.
И: Если я обработаю и зашью раны этого будет достаточно?
М: В принципе да, но его состояние останется тяжелым из-за кровопотери.
И: С этим можно что-то сделать?
М: Можно сделать переливание с помощью тех инструментов, что у тебя есть, главное чтобы группа крови подошла. Либо, хотя-бы перелить ему физраствор, но в этих условиях ты не сможешь его сделать.
И: Так, а вот тот реанимационный набор в нашем фургоне, там может быть такое?
М: Почти наверняка.
Другой вопрос, что такой подход может отнимать ну очень много времени. Повествование увязает в деталях, вместо того чтобы сосредотачиваться на развитии истории.
Тогда часть проблем такой заявки пропадает. Но сама необходимость таких промежуточных заявок (которые можно было включить в проверку медицины на «вылечить его») — уже проблема.
Но, замечу, мастер тоже может не быть компетентен в этом вопросе. Или можно увязнуть в споре при погружении в детали, так как видение «как оно на самом деле» у всех разное.
Подход «я лечу его» — геймистский, мы просто применяем навык/способность.
Заявка «я хочу перевязать его раны» — чуть глубже погружает игрока в мир игры. Важно найти балланс и не описывать каждый чих. В бою мы ведь не считаем избыточным делать подножки, выбивать оружие из рук или финтить? Замечу всё это часто делается одним и тем же навыком.
Просто стоит понимать, что когда персонажа только что порубили мечом, спрашивать «а что ты делаешь, а какой иглой ты сшиваешь раны, а какую нить берешь?» — глупо. А когда персонажа только что атаковал призрак и он просто лежит без сознания заявка «лечу его» звучит странно (мне это напоминает тот же фаллаут, когда некоторые квестовые объекты просто прокликивались разными навыками, чтобы уточнить, «а че делать то?»). Как ты его лечишь, от чего, что ты вообще с ним делаешь?
Но у «вылечить» скорее всего не будет разных эффектов в механике. Как и у «найти потайную дверь». Так что зачем запариваться?
Как раз подход с подробными заявками навязывает способ «прокликивания»:
— Простукиваю стены? Ничего? Тогда пол? Ничего? Потолок? Тоже нет… Тогда может есть выделяющиеся доски паркета? Нет? Странно…
Замечу в случае выше, игрок не может понять, дал он неправильную заявку или тут и правда ничего нет.
Upd:
Как раз хороший пример. Мой персонаж как-то получил медицинские знания в фэнтезийном мире и может знать, как лечить от нападения призрака. А вот я и мастер — точно не знаем.
Тем не менее, на мой взгляд сам подход имеет право на жизнь:
1. Когда задача не типичная и игрок должен определить как он будет её решать. «Из воздуха внезапно появилась фигура словно сотканная из серого тумана и окутала воина со всех сторон. Он выронил оружие из рук и рухнул на пол. Как ты хочешь ему помочь?»
2. Когда задача комплексная и игроку нужно решить с чего начать или вообще выбрать что-то одно. «Воин холоден на ощупь и почти не дышит, осмотрев его ты находишь свежие гематомы под которыми прощупывается что-то твердое. Ты успеешь или быстро вскрыть гематомы или провести искусcтвенное дыхание.»
Да, такой вариант возможен, если его поддерживает механика игры. Если это всё те же +N хипов… Смысл?
Если вопросы задает человек без навыков медицины или с минимумом их, ответ может быть «Ты можешь обработать его раны, но состояние останется тяжелым. Дальше ему сможет помочь только квалифицированный врач.» или если чуть лучше «Кроме перевязки ему могло бы помочь переливание крови, ты мог бы его сделать, но нужен либо универсальный донор, либо придется рискнуть», а про физраствор он будет ни сном ни духом.
Плюс, внезапно, мы можем столкнуться с противоречием с механикой игры. Например, когда вылечить человека может любой из персонажей, если бросок достаточно хорош.
Ок механика игры, говорит нам, что персонаж восстановит свои хитпойнты (или что у него там?) если бросок будет достаточно удачным. И мы не будем отбирать у игрока его успех и говорить «да, у тебя 20, но… ну понимаешь, ты всё-таки не врач». Персонаж сделал лучшее из того, что мог сделать. Тот кого он вылечил возможно не может ходить прямо сейчас, либо его рану откроются если он начнет активно действовать, он имеет штраф за потерю крови либо имеет иной недостаток который мастер предусмотрел. Если в переливании крови нет смысла и это просто отыгрыш — пусть её описывает игрок, мастеру не было смысла об этом говорить.
Персонажи-хакеры и хорошо хакаю и понимают, как это делают, хотя игрок мог никогда в жизни компьютер не видеть.
Да, про это я и говорил — приходится хоумрулить, чтобы обеспечить детальность. Так как иначе идёт противоречие с механикой игры.
У нас есть персонаж с навыком хакинга/лечения/чего угодно. Если данный навык предполагает какие-то знания — мастер может давать описания и ответы на вопросы исходя из компетентности персонажа. Типа того же переливания и физраствора или разницы между адреналином и эпинефрином (её нет).
Если у персонажа нет никаких знаний, тогда остаются только знания и компетентность игрока, что может выглядеть крайне странно в высокотехнологичных или высокомагических сеттингах.
Теперь вот он должен разбираться во всех областях, где у персонажа может быть компетенция.
Всё ещё не понимаю. В чём проблема? И как это соотносится с записью вверху, где прямо говорится, что игроки должны делать подробные заявки, то есть проявлять собственные знания?
Мастер: Да вот хрен его знает.
Игрок: Ну я вот врач, я могу швы наложить, руку пришить, переливание сделать?
Мастер: Ты можешь лечить, про остальное — не знаю, если нормально опишешь — сможешь.
Слушай, а в чем вообще должен разбираться мастер?
Я это понял так, что игроки должны делать достаточно подробные заявки, чтобы мастер понимал «а что они собственно делают». На счет «знаний» этому вроде посвещена вторая часть топика и там на мой взгляд четко сказано, что игроки могут задавать мастеру вопросы опираясь на компетентность персонажа.
Если игра про жизнь хирургов — одно дело.
Если это боевик по всем канонам, то «Бинты и болеутоляющие есть? Можешь лечить»
Если дында какая-нибудь: «У тебя есть набор целителя? Отлично. Что в нём? Да пофиг, в общем-то.»
Кстати, совершенно нормальный диалог, по-моему. С поправкой на TL, конечно.
Игрок спрашивает «что я могу сделать?», а мастер отвечает, что на уровне компетентности персонажа он считает верным.
Если игрок, будучи магом, вааще не знает, как призывают элементалей в этом мире, тогда его вопрос к мастеру «а как обычно призывают огненных элементалей? какие бывают способы призыва?».
Проблема то в чем? Если доводить подход до абсурда — да будет плохо, с этим вроде не спорят.
к
приводит к ещё одному, возможно нежелательному, результату — увеличивается шанс провала, так как растёт количество проверок.
Имеет смысл говорить о том случае, когда навык можно применять по-разному и вероятно с разными последствиями. Ну а я так вообще предпочитаю в сложных случаях спрашивать, чего игрок хочет добиться, применяя навык.
С примерами из поста:
«Я применяю на него навык Хирурга!» — мне не нравится, но, пожалуй, просить что-то вроде «Я обрабатываю раны, зашиваю дыры, тыкаю в него адреналин и т.д.» тоже как-то слишком… ну, слишком. Если мы не играем в игру с мед уклоном. Для меня лучше «Зачем ты применяешь Хирурга?» — «Я пытаюсь стабилизировать его состояние!» — «Окей, тогда бросай».
Или «Я ищу потайные двери». Каким макаром? Тут комната 20х20 метров. Он только внимательно все осматривает и ничего не трогает? Ощупывает стены и пол? Роется в предметах интерьера в поисках рычага? Если в комнате нет ловушек и время на поиск не ограничено, то уточнения не играют роли. А вот если есть шанс наступить на капкан или найти в шкафчике важный предмет, то это имеет смысл. Не обязательно подробно описывать, как ты стены простукиваешь, но элементарные пояснения, что ты вообще делаешь, не помешают.
Вообще, втык автору статьи скажу, что цель может в краткой форме заменять описание действия. Если игрок говорит «Я простукиваю стены и слушаю, нет ли где пустоты» и далее по тексту, то это можно заменить на «Я проверяю стены с целью найти секретные проходы», потому что из описания «Простукиваю стены» вроде и так понятно, что он там ищет. Но указание цели короче и не требует подробного описания с привлечением проф знаний.
Если персонажи вошли в комнату, у них вагон времени и никто их не торопит, они могут делать заявку на результат «Я осматриваю стены в поисках ловушек или скрытых проходов». Если они убегают от кого-то, забаррикадировались в комнате и у них есть 5 минут, прежде чем дверь и баррикаду которую они накидали вынесут, есть огромная разница между быстрым осмотром, простукиванием и хождением вдоль щелей со свечой. Это не значит, что осмотр не возможен или гарантированно безуспешен, но мастер может дать на него штраф, потому что «в спешке и не внимательно», в то время как в спокойной ситуации, штрафа бы не было.
Его коммент под оригинальным постом:
Похоже он говорит о том, что заменяет «Я обезвреживаю ловушку» на «Я делаю что-то конкретное с ловушкой», но игромеханически это то же самое. Уточнение никак не сказывается на механике и не детализирует заявку.
Сначала:
Потом выясняем что и как кидать.
Потом, уже по результату броска вопрос: как ты это делаешь?
Ну и уже в самом конце
Не оспариваю изложенный подход, сам его использую в системах разрешения задач, но вот всегда мне сильно мешало это «Я разрубаю ему шею — ролл — не разрубаешь, дайсы не легли».
Эммм, так оно и должно работать… Ты сделал заявку, кинул кубы, интерпретировал результат. В чем претензия, не понимаю.