А я и говорил именно о ранениях. И стрельба в точку, и попытка нанести именно выбранный тип повреждения (связанная с попаданием строго в указанную точку — не только часть тела, а именно с анатомической точностью) — это именно что цирк, близкий к ловле пули зубами (особенно в условиях сколько-то реальной перестрелки, когда противник не стоит столбом и не изображает мишень). Там где не цирк — там обычно именно что «одно состояние» (в смысле — если уж попал, то о части тела говорится в прошедшем времени).
Про немецкие выше говорится про подход в целом (насколько можно видеть с дилетантской колокольни — впрочем, оно довольно заметно). Если раздражаю — извиняюсь, но вы всё-таки постарайтесь понять, про что говорит собеседник, ладно? Англоязычных систем больше, и в них, естественно, что угодно попадается чаще — но при этом средняя дотошность и тяга к вычислениям ниже. В любом случае это строго побочный момент сейчас
Смысл реплики-то в том, что каждый элемент системы служит чему-то. В Вархаммере, помянутом ниже, например, он служит отнюдь не возможности нанесения повреждений вида «а сейчас я ему подрежу строго то вот сухожилие!», а как раз ощущению брутальности плюс разброс там полезен. Ближе к тому, что хотелось витпану, можно делать вообще без системы ранений по частям тела, как ни странно (пример из совсем уж известной системы — в D&D 3.5 и PF «ранения по частям тела» в нужном виде — всякие калечащие удары вора — сделаны без явных частей тела в системе, именно через отдельный механизм «в случае удачной атаки внесите эффект»).
Строго говоря, решений этого немало — просто оно мало где востребовано. Самое простое — делать конкретный вид травмы свойством атаки, а не части тела (то есть условный манёвр «калечащий удар\выстрел» с конкретным предсказуемым эффектом, а разброс вариантов возникает в случае неудачной атаки).
Это, впрочем, довольно под узкий спектр жанров — потому что при оглядке на реальность-то попытки выбивать противнику пушку из рук выстрелом очень рискованны и ненадёжны даже в случае цирковых снайперов, а в случае перестрелок с красочными причёсками, отрицающими гравитацию, и выкрикиванием названий приёмов, поражения в части тела обычно применяются с оговоркой и вообще система повреждений там другая.
(Я подозреваю, что вопрос вообще вызван определённой деформацией — смещением взгляда после немецких систем. Это они с определённым занудством обычно тянут в себя такие системы повреждений и прочее «краткое введение в слоноведение, том 5»; это не менйнстрим всё-таки).
Мастер, который убивает игроков (а не персонажей) — всё-таки преступник. (Смайл). Хотя я могу порой понять его, когда кто-то не приходит после согласования…
Это убивал варвар. Воспользовался забывчивостью ведущего (не напомнив) — вообще-то игрок, что действительно делает поступок этически спорным. (Другое дело, что напоминание не факт, что сделало бы игру лучше — судя по описанию, ведущий пока что не ощутил, что играет-то вместе с игроками, и проблемы, если сваливаются, должны быть интересными — а не взрывающимися бочками… )
Да я не спорю, что дополняет — я замечаю, что тут не так всё просто. Если рынок пойдёт вниз (что, в общем-то, рано или поздно случится), то интересно что будет — из-за описанного смещения вполне себе не исключается ситуация, когда хобби или распадается на несколько (в современном понимании, конечно — сами то по себе настолки и так неоднородны похлеще НРИ; но речь о том, что про физические настолки и электронные версии разойдутся), или часть аудитории вполне будет перетянута. То есть сегодняшний рост этого не исключает и семена для этого вполне может нести. Это всё вилами на воде, конечно, если не будет натурного эксперимента, но что какой-нибудь Hearthstone для физических ККИ может в существенной мере считаться недополученными прибылями (а не только входом в хобби) — похоже что факт…
Это, кстати, несколько не то — это именно замещения, Roll20 и прочие виртуальные столы — не гибрид (и опции, которые он даёт, помимо имитации стола, довольно рудиментарны — хотя созданием картинок-жетонов кто-то там кормится). Задействовать преимущества игр компьютерных просто имитация стола не может — потому что там нет этих преимуществ, собственно. Что до желания создать гибрид — я бы к этому относил, скорее, некоторые попытки в первом NWN, которые, впрочем, закончились пшиком.
То есть я бы отделял эти вещи — попытки расширить традиционные НРИ под иной формат (используя имеющиеся возможности и наработки), попытки просто воссоздать их на другой базе (те же виртуальные столы) и попытки их адаптировать под другие условия, не используя наработки смежных жанров (например, отдельные системы для форумных игр или игр по электронной почте). Есть ещё отдельно старый и почтенный пласт околоролевого софта — ну да он существует минимум с 80-тых (всякие там миростроительные генераторы под Traveller и уже упоминавшиеся программки для создания персонажей). Он свои собственные революции может устраивать в смежных процессах, но не в играх напрямую. Не больше, чем дайсомёты на смартфонах (в которых может быть возможность запрограммировать шаблоны бросков и всякие экзотические подсчёты).
Интересный вопрос, насколько второй-третий тип неизбежно дойдёт до того, что «автомобиль — это не механическая лошадь, не всё стоит дублировать».
Надо бы, кстати, посмотреть, что существование программок-генераторов вызвало в свою очередь в НРИ и рядом — вот не знаю, какой они дали всплеск…
Как пример такого разделения хобби — настолки, уж куда как лучше и полнее переносимые на компьютер, ни разу не вымерли и напротив переживают расцвет индустрии.
К слову — там двойная ситуация. Они не вымерли — но при этом очень активно выползли на компьютеры, создав смежную зону. Количество людей, которые играют через разные там Tabletop Simulator и аналоги в классические настолки, или количество электронных версий настолок весьма велико. Точно так же, например, ККИ и производные, которые изначально были подтипом игр настольных, сейчас вроде сместили центр тяжести в электронный сегмент, нет? (Отдельно от этого появился даже такой тип игр компьютерных, как стилизация под настолки — какие-нибудь Armello или Hand of Fate сами по себе настолками никогда не были, но первая в общем-то без труда туда переносится и намеренно так построена).
(Интересно посмотреть, что будет, если рынок по каким-то причинам схлопнется — хотя придумать причины для такого довольно трудно, не оперируя причинами вроде мировой войны; ситуация видится мне, дилетанту в биологии, примерно похожей на образование видов в живой природе… Как известно, вымирание вида-предка не так часто происходит без помощи каких-то внешних потрясений, и пастись вместе они могут довольно долго).
Могу, кстати, попробовать сконструировать один из возможных вариантов хода мысли, который приводит к этому выводу (не то, чтобы я сам в него верил) — что автоматизация вынудит использовать устройства для автоматизации, а в слиянии НРИ с уже автоматизированными хобби (теми же компьютерными играми) победят компьютерные игры — то есть гибриды с плотным использованием техники будут эволюционировать в сторону игр компьютерных с какими-то элементами настольных (а-ля MMORPG с техническим мастерским составом, например), а не наоборот. При этом лёгкие системы работают в другой нише.
К слову (уже без гипотетических допущений), рассуждение про то, что автоматизация может подвинуть лёгкие системы, кажется мне примерно настолько же неверным, как и гипотетический сценарий выше. В реальности если что-то такое и может случиться, то вызовет лишь больший раскол внутри типов НРИ, не более — то есть останется и ниша лёгких систем, и ниша «традиционных тяжёлых», в которых разве что очень небольшая часть перераспределится в пользу той новой ниши, которая появится.
Пока что никакой автоматизации rules-heavy игр вообще не видно. Даже близко.
Строго говоря, автоматизация тяжёлых систем существует — моё первое знакомство с GURPS, например, состоялось классе в 8-ом, задолго до того, как я услышал про саму систему. Когда в руки попала программка для генерации персонажа. Точно так же всякие утилитки для игр с тяжёлыми бросками и правилами есть, как и помощники для учёта — но они действительно не то, чтобы «вторгаются максимально быстро» и в целом с играми интегрируются действительно довольно слабо, и связаны скорее именно с распространением смартфонов и проч. куда в большей степени, чем с дизайном игр.
Некоторые системы создавались в расчёте на электронную помощь во многом (та же D&D 4 де-факто подразумевала активное использование Charecater Builder с эрратами), но такое по сию пору остаётся более редким моментом, чем использование особых дайсов, к примеру.
Подозреваю, что в том контексте, который использует Ахилл, AW — действительно лёгкая система, с очень простой механикой. (Классификационные-то трудности там будут другого плана). Оригинальный AW-то был довольно велик по объёму примерно по тем же причинам, по каким первые D&D содержали много того, что потом было изложено иначе и переформатировано на корню — поначалу никто не представлял толком «чем слово наше отзовётся». PbtA игры разные, но «скелеты» их тяготеющих к простоте вариаций, в общем-то, позже неоднократно и разными способами ужимались до форматов «две-три страницы + плейбуки» (советы опционально), что скорее признак вполне себе лёгкого «скелета».
А умолчания у вас во многом разные, да. (Но это и интересно).
Строго говоря, и «незаметность» тут лишняя (см. начальный пост подветки), ну да это мелочи. Что до «бесшумности» — то Грей-то, как я понимаю, говорит о слове, которое указывает не только на незаметность действия, но и на общее намерение. Интенцию. Вот с этим действительно в современном русском швах (по крайней мере навскидку). Всё это сейчас выражается двумя и более словами, не одним.
Вот, кстати, уже выветрилось, были ли там на обложке инициалы (подозреваю, что античного Оркуса от D&D-шного можно бы было отличить по ним, хм). Что перевод с испанского — почти наверняка…
Я больше о том, что язык (по своим естественным законам) не оптимизируется и не развивается строго как средство передачи информации в узком смысле (смысла сообщения) ну и из этого следует, что подходить к словоупотреблению только с этой позиции — можно, но однобоко получается.
То есть можно, конечно, поговорить о том, полезно или вредно упрощение, с кавычками или без, относительно разных начальных положений — но смысл в этом, в общем, философский. Мы действительно уползли от темы далеко. Можно, если хочется, просто проверить — может, у меня сработала неприязнь на гигантов, а у тебя нет, потому что у тебя больше внимания к играм по античности?
Если бы язык был исключительно средством общения в простом понимании (передачи информации), он бы проходил нынче бы более по нашему ведомству, математиков, чем по ведомству наук гуманитарных. Так-то он средство общения, кто спорит — да только сверх этого он ещё и огромнейший пласт связей с культурой и особенностями общества на себе тащит, и поле для творчества, и кучу иных гитик — как обычно, когда система слишком громадна и многосвязна, превосходя возможности анализа в один присест…
То есть, конечно, у меня эта самая неприязнь к «гиганту» имеет и вполне внеобъективные корни в том числе, ну да это часть правил игры — когда в ход идут слабоформализуемые (иначе как на масштабах статистических, а то и экспертных сообществах) вещи в духе «чувства языка», то от этих субъективных оценок не деться никуда. Чья стая влиятельней, те и определяют, неправильное чтение последнего слова в «Could frame thy fearful symmetry?» — это прекрасная находка или кошмар…
Да, и то, что я считаю (самонадеянно, конечно) отсутствием чувства языка. Я не спорю, что он употребим (и со временем может даже победить — как кофе в среднем роде и прочее; простота вообще бьёт всё, что не делает её лучше в сравнении с воровством и иными преступлениями). С другой стороны, уж переводы компьюьтерных игр — это обычно ужас-ужас, куда деваться.
Тем, что это скорее ложный друг переводчика. Действительно и ощущение не средневеково-европейское, и слово «гигант» всё-таки чаще имеет функцию подчёркивания чего-то, часто иронического («гигант мысли, отец русской демократии...» " — Он уже знает, куда ехать, — заметил Володя. — Отличный парень, — сказал Роман. — Гигант!"), чем отсылки к мифологическому существу. Для крупных гуманоидов есть классический вариант с «великанами». Я совершенно не возражаю против перевода так греческих монстров — но змееногие гиганты и прочий подобный антураж у нас штука сравнимая по редкости… ну, например, с ацтекскими или древнеиндийскими окружениями. В 99,9% случаев когда в ролевом тексте выпрыгивает «гигант» — это переводчику лень было подбирать слово, и он просто передал этим вполне европейского великана или функциональный аналог. Ну а от такой же лени заводятся файерболлы со скирмишерами, как известно…
Учитывая, что это, в общем-то, технофентези (иначе возникнут проблемы с рембазой для танков — древние и ржавые это замечательно, но автору-то, кажется, надо чтобы они не производились, как я понимаю), то оставшиеся от древней цивилизации танки могут ездить на святом сюжетном духе. И часть подзаряжаться разностью температур днём и ночью, часть питаться от солнца (зеркально-парусные танки, оу-о!), а часть, видимо, требовать порой добираться до радиоактивных скал и бросать пару лопат в Странный Реактор…
Кстати, вот ещё забавный вариант автору — вместо ремонта старых вёдер танки могут быть «дикими». Как на Сауле у Стругацких или там в Wild Metal Country. Планета — не постапокалипсис, а старый полигон продвинутых инопланетян, милостью которых в пустошах катается и эволюционирует танкоподобная техника (видать, эволюционно выводятся более совершенные машинки… а может просто забыто было что-то пролетающей межзвёздной), которая не особо интересуется белковой жизнью. То есть когда старый танк сломается — надо поймать и «приручить» новый.
Это, кстати, даст потенциально интересные энкаунтеры в пустынях.
Про немецкие выше говорится про подход в целом (насколько можно видеть с дилетантской колокольни — впрочем, оно довольно заметно). Если раздражаю — извиняюсь, но вы всё-таки постарайтесь понять, про что говорит собеседник, ладно? Англоязычных систем больше, и в них, естественно, что угодно попадается чаще — но при этом средняя дотошность и тяга к вычислениям ниже. В любом случае это строго побочный момент сейчас
Смысл реплики-то в том, что каждый элемент системы служит чему-то. В Вархаммере, помянутом ниже, например, он служит отнюдь не возможности нанесения повреждений вида «а сейчас я ему подрежу строго то вот сухожилие!», а как раз ощущению брутальности плюс разброс там полезен. Ближе к тому, что хотелось витпану, можно делать вообще без системы ранений по частям тела, как ни странно (пример из совсем уж известной системы — в D&D 3.5 и PF «ранения по частям тела» в нужном виде — всякие калечащие удары вора — сделаны без явных частей тела в системе, именно через отдельный механизм «в случае удачной атаки внесите эффект»).
А так — примечание принято.
Это, впрочем, довольно под узкий спектр жанров — потому что при оглядке на реальность-то попытки выбивать противнику пушку из рук выстрелом очень рискованны и ненадёжны даже в случае цирковых снайперов, а в случае перестрелок с красочными причёсками, отрицающими гравитацию, и выкрикиванием названий приёмов, поражения в части тела обычно применяются с оговоркой и вообще система повреждений там другая.
(Я подозреваю, что вопрос вообще вызван определённой деформацией — смещением взгляда после немецких систем. Это они с определённым занудством обычно тянут в себя такие системы повреждений и прочее «краткое введение в слоноведение, том 5»; это не менйнстрим всё-таки).
То есть я бы отделял эти вещи — попытки расширить традиционные НРИ под иной формат (используя имеющиеся возможности и наработки), попытки просто воссоздать их на другой базе (те же виртуальные столы) и попытки их адаптировать под другие условия, не используя наработки смежных жанров (например, отдельные системы для форумных игр или игр по электронной почте). Есть ещё отдельно старый и почтенный пласт околоролевого софта — ну да он существует минимум с 80-тых (всякие там миростроительные генераторы под Traveller и уже упоминавшиеся программки для создания персонажей). Он свои собственные революции может устраивать в смежных процессах, но не в играх напрямую. Не больше, чем дайсомёты на смартфонах (в которых может быть возможность запрограммировать шаблоны бросков и всякие экзотические подсчёты).
Интересный вопрос, насколько второй-третий тип неизбежно дойдёт до того, что «автомобиль — это не механическая лошадь, не всё стоит дублировать».
Надо бы, кстати, посмотреть, что существование программок-генераторов вызвало в свою очередь в НРИ и рядом — вот не знаю, какой они дали всплеск…
(Интересно посмотреть, что будет, если рынок по каким-то причинам схлопнется — хотя придумать причины для такого довольно трудно, не оперируя причинами вроде мировой войны; ситуация видится мне, дилетанту в биологии, примерно похожей на образование видов в живой природе… Как известно, вымирание вида-предка не так часто происходит без помощи каких-то внешних потрясений, и пастись вместе они могут довольно долго).
К слову (уже без гипотетических допущений), рассуждение про то, что автоматизация может подвинуть лёгкие системы, кажется мне примерно настолько же неверным, как и гипотетический сценарий выше. В реальности если что-то такое и может случиться, то вызовет лишь больший раскол внутри типов НРИ, не более — то есть останется и ниша лёгких систем, и ниша «традиционных тяжёлых», в которых разве что очень небольшая часть перераспределится в пользу той новой ниши, которая появится.
Некоторые системы создавались в расчёте на электронную помощь во многом (та же D&D 4 де-факто подразумевала активное использование Charecater Builder с эрратами), но такое по сию пору остаётся более редким моментом, чем использование особых дайсов, к примеру.
А умолчания у вас во многом разные, да. (Но это и интересно).
То есть можно, конечно, поговорить о том, полезно или вредно упрощение, с кавычками или без, относительно разных начальных положений — но смысл в этом, в общем, философский. Мы действительно уползли от темы далеко. Можно, если хочется, просто проверить — может, у меня сработала неприязнь на гигантов, а у тебя нет, потому что у тебя больше внимания к играм по античности?
То есть, конечно, у меня эта самая неприязнь к «гиганту» имеет и вполне внеобъективные корни в том числе, ну да это часть правил игры — когда в ход идут слабоформализуемые (иначе как на масштабах статистических, а то и экспертных сообществах) вещи в духе «чувства языка», то от этих субъективных оценок не деться никуда. Чья стая влиятельней, те и определяют, неправильное чтение последнего слова в «Could frame thy fearful symmetry?» — это прекрасная находка или кошмар…
А так — с гиперболой, да. Хорошо ухвачено.
Кстати, вот ещё забавный вариант автору — вместо ремонта старых вёдер танки могут быть «дикими». Как на Сауле у Стругацких или там в Wild Metal Country. Планета — не постапокалипсис, а старый полигон продвинутых инопланетян, милостью которых в пустошах катается и эволюционирует танкоподобная техника (видать, эволюционно выводятся более совершенные машинки… а может просто забыто было что-то пролетающей межзвёздной), которая не особо интересуется белковой жизнью. То есть когда старый танк сломается — надо поймать и «приручить» новый.
Это, кстати, даст потенциально интересные энкаунтеры в пустынях.