Почему кажется? Вполне так (в разных редакциях, правда, сильно по разному — в мангустовском, например, умереть было практически нереально, потому что можно на этой стадии набирать долги на исправление проблем).
Но вот у меня вполне себе есть опыт смерти персонажа одного из моих игроков на стадии генерации, да.
Есть, внезапно, и другие варианты. Например, начинать с действия уже после пролога, который при этом конструируется во флешбеках. (И список всё ещё не исчерпан!).
Ты в области явно более опытен, чем я, но мне кажется, что вообще у игр есть типовое время жизни и партии вида «год и более реального времени» сами по себе отличаются тем, что за это время в жизни участников случаются какие-то перемены с уже существенной вероятностью.
То есть, мне кажется, вопрос про бОльшие шансы надо ставить не так — это скорее удачные и зацепившие чем-то участников игры оказываются нетипичными и не угасают за это время (в том числе, конечно, и за счёт взаимного обогащения идеями, которое случилось из-за взаимодействия многих людей в процессе), а не нетипично плохие угасают.
А так-то конечно: если несколько человек азартно работают вместе, перекидываясь идеями, эффект обычно лучше, чем просто сумма отдельных слагаемых. Собственно, вырожденный вариант этого порождает принцип Сэга, нет?
Не хватает ещё развесистых клюкв и медвежьей кавалерии для полной завершённости. Надо под цитатой вставить что-то в духе «На службе царю-батюшке, разъепыть его в качель. Мемуары Васиссуалия Фофудьи, подхорунжего бронемедвежих войск»
У меня была мысль не о «при исполнении своих клятв», а скорее про «в назначенных для цели обстоятельствах».
Вообще, в нормальной ситуации клятвы и обеты же не произвольны (хотя в допустимом поле могут быть весьма причудливыми), а отмечают и поддерживают ещё же и порядок. Устройство. Ма'ат, мировую гармонию, всё такое. И проклятие — это не триггер на смерть, смещение и всё такое, это реакция на нарушение. Если тебя убивают в рамках мирового порядка — то есть установленный сменщик приходит на твоё место (с точки зрения духов, высших сил и всего такого, а совершенно не обязательно с точки зрения смертного общества и локальных страстей) или там старый и молодой бодаются рогами за руку самки по всем правилам великого круговорота — то никакого мистического возмездия не будет. Какие-то должности, положим, могут быть сами по себе не подарком (может быть с точки зрения духов убивший дракона сам обязан занять место дракона), но при этом дракон отнюдь не проклинает, а максимум информирует.
… Но нужно придумать, при каких условиях можно убить злодея так, чтобы он НЕ мог проклясть тебя перед смертью
Сразу приходит в голову система гейсов. И скорее всего любой персонаж у нас то ли на инициации в герои, то ли вовсе по рождению проходит некоторые ритуалы — в мире не-клятвопанка и рождение\взросление же должны включать некоторые обеты? Там он и получает от предсказателей некоторые условия — «быть тебе таном Глэмз, но в тот дождливый день, когда ты сблефуешь после рыжего при козырях пиках...», и выполнение этих условий — это не убийство, свержение, нужное вписать, а исполнение пророчества и добавочным эффектам не подлежит.
Ценность могли бы представлять духи торнадо, штормов и ураганов. Новые шторма появляются регулярно, живут сравнительно недолго, но соответствующий дух, наверное, будет покруче какого-нибудь духа родника.
«Доля возобновимых ресурсов в магии феи Убивающего Домика доведена до 75%… „
Оно, кажется, не по необратимости проходит (если игрок, например, осознанно пожертвовал автомобилем персонажа — ушёл на нём от погони, допустим, а в итоге автомеханики руками разводят, что теперь только на свалку, это запросто может потом восприниматься игроком как «ух как это было! Машину в хлам, но зато как я от них-то с полицейским разворотом, а потом через разводящийся мост!»), а по ожидаемому отношению к потерям и тому, насколько рассматриваемая штука (игроком, режиссёрски) воспринимается как честный объект для обмена в игровом пространстве. Вантала-то вон, как я понял, любит привязываться ко всему с позиции персонажа, тогда почти любой поворот сюжета есть страдание почти что по Будде. А при этом любой «автомобиль» — это, если смотреть сюжетно, ресурс в стиле фейтовых аспектов. В смысле, его можно включать в действие и в отрицательном смысле (но при этом игрок получает что-то хотя бы интересное, как минимум в форме движухи), а можно и в положительном. Просто если игроку кажется, что всё время давят на отрицательную сторону, а положительной он не видит\не чувствует, то надо меру знать…
Оффтопик. «C автомобилем в инвентаре» — сразу воскрешает в голове эпизод из Monkey Island, кажется, где главгероя привязывают к якорю и кидают за борт, тот пускает пузыри, но додумывается, что якорь-то можно спрятать в инвентарь…
Вообще, оно жанром во многом определяется. «А что вы, батенька, хотели, когда заявились на игру родной хатой героя?».
Ну и замечу, что те, у кого нет нормальных отношений, не факт что часто прописывают их из желания оных и как тренажёр — просто потому, что не факт, что о них вообще знают. В предельном случае мы (косится на зеркало) имеем вообще типов, которые в девушек не верят, как в Деда Мороза. Или считают, что девушки — это такая странная опция для людей, которые столь сильно не любят кросспол, что при очередной реинкарнации поставили галочку не там, а вообще пол на хиты и спасброски не влияет.
Замечу чуть в сторону, что наличие языков для разговоров про ролевые игры (с которыми не очень, но всё-таки кое-что есть) само по себе мало что значит, если потребность в них остаётся вне опыта и разговорник так и остаётся на тех страницах руководства ведущего, которые пролистывают для скорости.
То есть мудрым словом и сотней молодцев с бамбуковыми палками можно сделать много больше, чем просто мудрым словом, как говорил какой-то восточный мудрец — кажется, Аль Конфуций.
Нет, странно бы если бы не сталкивался с таким вообще.
Модель многочисленных ролевых партий: вот есть у нас шумный восточный базар, где с лотков продаются… ну, например, бутерброды. Солёные в меру пожеланий повара, потому что каких-то норм нет — и даже нормального языка для описания нет, во всех типовых рецептах пишется «солить по вкусу», а дозировок не даётся. Покупатели, как и положено на Востоке, очень разные — кто-то любит, чтобы бутерброд был солёнее Жёлтого моря и ещё перца насыпает с горкой, кто-то считает что суп с котом хорошо идёт только под пресный бутерброд, и всяк на свой лад ругается с продавцом (а каждый продавец из этого хаоса делает свои выводы). Ты годами ходишь через этот шумный хаотичный базар и часто там по дороге закусываешь бутербродом. Понятно, что за эти годы ты не раз натолкнёшься на пересолёный (на твой вкус) бутерброд.
Вроде всё, что ты можешь, если у тебя нет под рукой сотни крепких хунвэйбинов, готовых навести порядок на этом рынке и всех обязать любить строго определённое количество соли в бутерброде, это запоминать конкретных торговцев и стараться находить их, плюс вылавливать всякие косвенные признаки — в духе того, что вот эти желтобровые южные варвары любят обычно бутерброды солёные и с чесноком, потому лотки, у которых они кучкуются лучше обходить стороной.
Абсолютно с чем угодно можно переборщить. А учитывая, что у нас в хобби способы получения удовольствия (и границы допустимого) разнятся от группы к группе, плюс у тебя основной способ, если я верно понимаю, ещё и подразумевает сбор группы каждый раз заново и не может опираться на хорошее знание игроков… В общем, странно было бы иначе, нет?
Проблема не в том, что работу делают PC. Проблема возникает, если у конкретного PC нет толком своей цели, а мотив внешний. У нормального раннера есть какие-то направления роста и развития — эти самые ньюйены за ран ему нужны как минимум, чтобы жить быстро, умереть молодым и не пахать на корпорацию, плюс у любого заслуживающего своего хрома и юмбо раннера есть что-то локальное, на что он пустит средства: целью партийного хакера вполне может быть удачное замужество, самурай копит средства на месть капо мафии, а шаман будет пытаться не дать уличным детишкам района скатиться и надеяться, что это поможет ему очиститься перед духом Медведицы за грехи прошлой жизни. Всё это существенной мере потому, что раннер обычно не очнулся тут с амнезией в начале модуля, он в этом Шестом Мире жизнь прожил и в этот мир встроен, причём мир этот общий с другими PC. Появляется ниоткуда по свистку Джонсона раннер только с точки зрения служб безопасности и сил охраны правопорядка.
Если что дух, что приключенец с раннером описаны инструментально, как что-то внешнее, то это-то обычно знак, что игра идёт в другое, фокус там не на их деятельности. В той же начальной идее условно человеческие идеи и желания есть у смертной части пары, у духов личность описана в другом ключе — как источник ограничений. Посмотри вот на мага Б — если вытащить его «магического помощника» в партийную игру, выйдет очень специфическая игра, а если стыковать нескольких помощников — будет непонятно, зачем там человеческие PC и человеческий мир. Хотя в отдельных случаях, как я понимаю, выйдет вполне себе анимешный сериал — просто именно отдельных, это не универсальный вариант.
Замечу, что в сказке о рыбаке и рыбке золотая рыбка — функция, которая делает единственный выбор ближе к финалу, а основное действующее лицо вовсе не она. С волшебными же помощниками в сказках, даже если они делают всю работу, обычно та же картина. (Вообще, в рамках стартовой идеи темы Иван-Царевич и Серый волк это единый парный персонаж, а не два разных; у них прорабатываются разные аспекты и слабоиграбельны как Иван без волка, так и волк без Ивана).
Есть вполне успешные системы для игры за фамильяров (а также всякий другой обслуживающий персонал — Дживс при Вустере, например, во многом тот же волшебный помощник), и заметно более чем одна, но обычно это делается ценой отделения мира и масштаба действия помощников от хозяев.
С ходу вот так и не вспоминается удачный переход персонажа между категориями без швов в процессе. Есть троп с подручным (возможно, волшебным) главного злодея, который хочет освободиться и после входит в команду героев — это да, но оно немного не то. Передвигать категорию персонажа можно — вон, джинн в диснеевском Алладине был изначально чистой функцией, но поскольку очень антуражной, его захотели сохранить и вернули в продолжениях и мультсериале как свободного персонажа, но вот мотивация у него здорово просела, возможности пришлось урезать (причём, кстати, топорно и неоднозначно — сразу понятной зрителю ниши не нашлось), а персонаж он так и остался второго плана на первый план в итоге он выходит не чаще, чем ковёр-самолёт оттуда же.
Я согласен, что игрок, способный выдать не то, что пожелания, но и хотя бы отрефлексированный ответ про «нравится\не нравится» уже сокровище. Но я замечу, что игрок, способный указать как ему хочется развивать ситуацию — не всегда безусловное благо.
Вообще, игрок понимающий процесс — неплохо. Но этого мало. Хорошо, если он не только понимает, куда его несёт течение (и может заорать, если впереди скала), но и хотя бы немного контролирует, куда он в игре плывёт — в смысле, как он получает удовольствие и может подстроиться под других (или наоборот). В истории, которую рассказывает Вантала, проблема-то была в том, что он получает свой вариант удовольствия (влезает в шкуру и образ мыслей персонажа), но процесс этот контролировать не может, а выход из этого состояния игру для него ожидаемо убьёт.
То есть эта ситуация удачно соединила проблемы двух уровней контроля — когда ты достаточно опытен и сознаёшь, что творится что-то не то, ты уже можешь видеть надвигающийся крах. Но когда ты не можешь подстроить что-то заранее или поменять в процессе и являешься заложником своего способа, всё что ты можешь делать при виде надвигающегося краха — кричать в ужасе. Получилось-то строго как в анекдоте «во сне, весёлым и пьяным — а не как визжащий от ужаса пассажир его автобуса!».
Потому понимать, что тебе хочется в игре — полезно, но недостаточно для полного счастья. Давать советы — здорово (а совместно зажигающие прочих и использующие советы\идеи друг друга — вообще мечта!), но ещё надо бы видеть игру в целом, чтобы активные и сознающие свои желания лебедь, рак и щука не выдохнули потом печально и не изумились итогу.
Вообще я к этому приходил просто как к тому, что из себя представляют ограничения магии, то есть подсистемку в чём-то большем. Игра про отношения магов с их источниками силы — это уже другой фокус.
Но вот у меня вполне себе есть опыт смерти персонажа одного из моих игроков на стадии генерации, да.
То есть, мне кажется, вопрос про бОльшие шансы надо ставить не так — это скорее удачные и зацепившие чем-то участников игры оказываются нетипичными и не угасают за это время (в том числе, конечно, и за счёт взаимного обогащения идеями, которое случилось из-за взаимодействия многих людей в процессе), а не нетипично плохие угасают.
А так-то конечно: если несколько человек азартно работают вместе, перекидываясь идеями, эффект обычно лучше, чем просто сумма отдельных слагаемых. Собственно, вырожденный вариант этого порождает принцип Сэга, нет?
Вообще, в нормальной ситуации клятвы и обеты же не произвольны (хотя в допустимом поле могут быть весьма причудливыми), а отмечают и поддерживают ещё же и порядок. Устройство. Ма'ат, мировую гармонию, всё такое. И проклятие — это не триггер на смерть, смещение и всё такое, это реакция на нарушение. Если тебя убивают в рамках мирового порядка — то есть установленный сменщик приходит на твоё место (с точки зрения духов, высших сил и всего такого, а совершенно не обязательно с точки зрения смертного общества и локальных страстей) или там старый и молодой бодаются рогами за руку самки по всем правилам великого круговорота — то никакого мистического возмездия не будет. Какие-то должности, положим, могут быть сами по себе не подарком (может быть с точки зрения духов убивший дракона сам обязан занять место дракона), но при этом дракон отнюдь не проклинает, а максимум информирует.
Оффтопик. «C автомобилем в инвентаре» — сразу воскрешает в голове эпизод из Monkey Island, кажется, где главгероя привязывают к якорю и кидают за борт, тот пускает пузыри, но додумывается, что якорь-то можно спрятать в инвентарь…
Ну и замечу, что те, у кого нет нормальных отношений, не факт что часто прописывают их из желания оных и как тренажёр — просто потому, что не факт, что о них вообще знают. В предельном случае мы (косится на зеркало) имеем вообще типов, которые в девушек не верят, как в Деда Мороза. Или считают, что девушки — это такая странная опция для людей, которые столь сильно не любят кросспол, что при очередной реинкарнации поставили галочку не там, а вообще пол на хиты и спасброски не влияет.
То есть мудрым словом и сотней молодцев с бамбуковыми палками можно сделать много больше, чем просто мудрым словом, как говорил какой-то восточный мудрец — кажется, Аль Конфуций.
(На самом деле я просто замучен работой и пишу тексты левой ногой, от чего они ещё многословнее).
Модель многочисленных ролевых партий: вот есть у нас шумный восточный базар, где с лотков продаются… ну, например, бутерброды. Солёные в меру пожеланий повара, потому что каких-то норм нет — и даже нормального языка для описания нет, во всех типовых рецептах пишется «солить по вкусу», а дозировок не даётся. Покупатели, как и положено на Востоке, очень разные — кто-то любит, чтобы бутерброд был солёнее Жёлтого моря и ещё перца насыпает с горкой, кто-то считает что суп с котом хорошо идёт только под пресный бутерброд, и всяк на свой лад ругается с продавцом (а каждый продавец из этого хаоса делает свои выводы). Ты годами ходишь через этот шумный хаотичный базар и часто там по дороге закусываешь бутербродом. Понятно, что за эти годы ты не раз натолкнёшься на пересолёный (на твой вкус) бутерброд.
Вроде всё, что ты можешь, если у тебя нет под рукой сотни крепких хунвэйбинов, готовых навести порядок на этом рынке и всех обязать любить строго определённое количество соли в бутерброде, это запоминать конкретных торговцев и стараться находить их, плюс вылавливать всякие косвенные признаки — в духе того, что вот эти желтобровые южные варвары любят обычно бутерброды солёные и с чесноком, потому лотки, у которых они кучкуются лучше обходить стороной.
Если что дух, что приключенец с раннером описаны инструментально, как что-то внешнее, то это-то обычно знак, что игра идёт в другое, фокус там не на их деятельности. В той же начальной идее условно человеческие идеи и желания есть у смертной части пары, у духов личность описана в другом ключе — как источник ограничений. Посмотри вот на мага Б — если вытащить его «магического помощника» в партийную игру, выйдет очень специфическая игра, а если стыковать нескольких помощников — будет непонятно, зачем там человеческие PC и человеческий мир. Хотя в отдельных случаях, как я понимаю, выйдет вполне себе анимешный сериал — просто именно отдельных, это не универсальный вариант.
Есть вполне успешные системы для игры за фамильяров (а также всякий другой обслуживающий персонал — Дживс при Вустере, например, во многом тот же волшебный помощник), и заметно более чем одна, но обычно это делается ценой отделения мира и масштаба действия помощников от хозяев.
С ходу вот так и не вспоминается удачный переход персонажа между категориями без швов в процессе. Есть троп с подручным (возможно, волшебным) главного злодея, который хочет освободиться и после входит в команду героев — это да, но оно немного не то. Передвигать категорию персонажа можно — вон, джинн в диснеевском Алладине был изначально чистой функцией, но поскольку очень антуражной, его захотели сохранить и вернули в продолжениях и мультсериале как свободного персонажа, но вот мотивация у него здорово просела, возможности пришлось урезать (причём, кстати, топорно и неоднозначно — сразу понятной зрителю ниши не нашлось), а персонаж он так и остался второго плана на первый план в итоге он выходит не чаще, чем ковёр-самолёт оттуда же.
Вообще, игрок понимающий процесс — неплохо. Но этого мало. Хорошо, если он не только понимает, куда его несёт течение (и может заорать, если впереди скала), но и хотя бы немного контролирует, куда он в игре плывёт — в смысле, как он получает удовольствие и может подстроиться под других (или наоборот). В истории, которую рассказывает Вантала, проблема-то была в том, что он получает свой вариант удовольствия (влезает в шкуру и образ мыслей персонажа), но процесс этот контролировать не может, а выход из этого состояния игру для него ожидаемо убьёт.
То есть эта ситуация удачно соединила проблемы двух уровней контроля — когда ты достаточно опытен и сознаёшь, что творится что-то не то, ты уже можешь видеть надвигающийся крах. Но когда ты не можешь подстроить что-то заранее или поменять в процессе и являешься заложником своего способа, всё что ты можешь делать при виде надвигающегося краха — кричать в ужасе. Получилось-то строго как в анекдоте «во сне, весёлым и пьяным — а не как визжащий от ужаса пассажир его автобуса!».
Потому понимать, что тебе хочется в игре — полезно, но недостаточно для полного счастья. Давать советы — здорово (а совместно зажигающие прочих и использующие советы\идеи друг друга — вообще мечта!), но ещё надо бы видеть игру в целом, чтобы активные и сознающие свои желания лебедь, рак и щука не выдохнули потом печально и не изумились итогу.