Да, это одна из основных моих систем (войдёт в тройку основных).
Видишь ли, ты, кажется, упорно путаешь «система для игры» (помогающая играть) и «система, не мешающая играть». Повторяю сравнение с аквалангом. Понимаешь, если Зланомар может провести игру в розовых дружащих пони по системе для Вархаммера — это скорее достоинство Зланомара, а не плюс системы для Вархаммера.
Для фентезийного детектива не нужно никаких особых инструментов, кроме навыков социалки и исследования, и системы магии.
Даже оставив тот факт, что системы навыков для детектива стоит делать иначе, чем для героического эпоса. Так беда-то в том, что как раз навыки D&D, как они созданы, и заклинания, как они описаны — они описаны, чтобы быть удобными для героики. Для детектива они будут скорее набором сеттинговых фактов (вынесенных зачем-то в механику), а не удобным инструментом. Зачем тут система D&D, а не D&D-подобный мир?
Так-то можно вообще говорить, что для игры в торговца достаточно информации о доступности ресурсов, ёмкостей рынка, цен и транспорта — и D&D, например, даёт его на том же уровне (якобы сеттинговых фактов). Но вот известный кошмар D&D-шной экономики в том, что она даёт это совсем с других позиций, чем реально нужно для игры в торговцев…
Опять стоп! «В ходе расследования» — это никак толком не связано с фентезийностью. Потому что есть детективы в фентези-антураже почти или совершенно без экшен-сцен (какой-нибудь цикл Рэндалла Гаррета про лорда Дарси, например, где редкие экшен-ситуации — это скорее головоломки), и есть тоже старый и обросший традициями жанр «крутого детектива», где экшен-сцены составляют значительную часть привлекательности, причём фентезийность тут совершенно сбоку припёка: может быть, может не быть; поджанр развился до расцвета фентези. Основная привлекательность «Мальтийского сокола» мало пострадает, если femme fatale будет эльфийкой, а статуэтка — волшебным артефактом.
То есть фентезийность процессу вообще-то параллельна. А вот если детектив явно разваливается на детективную и недетективную части, а подземелье с аллигатором нужно расписывать так подробно только чтобы часть генерации не пылилась и взявшие боевые черты или там друидические заклинания игроки не чувствовали себя обделёнными — это ой, это скорее пример плохой связки система-процесс. Если доля вставляемых в процесс монахов-воинов или выскакивающих из-за угла испанских инквизиторов оказывается непропорционально велика — значит система тянет не в ту сторону.
Так-то и каноничный Холмс устраивал преследования на паровых катерах по Темзе. Их можно описать по правилам погони из SW. Только вот нуждается ли в этом система для игры в Холмса (оригинального, не Холмса Гая Ричи)? Холмс Конан Дойла и Холмс Ричи вроде бы потребуют разных систем.
Я не знаю, что тут мешает проводить фентезийный детектив. Выделяю жирным, чтобы меня не начали опять убеждать, что я хочу водить Агату Кристи по ДнД ) Агату Кристи — нет, а вот «Фракса-ловкача» или что-то подобное — да.
А не мешает. И словеска не мешает. Беда в том, что не помогает особо — факты есть (причём, кстати, часто плохо стыкующиеся), а вот собирать из них интересное надо самому. В то время как механизмов, которые помогают делать интересные драки и подземелья в D&D — вагон.
Акваланг не мешает играть в шахматы (а ограниченная ёмкость баллона формально открывает ещё и интересные идеи по замене шахматных часов). С этим-то вроде никто не спорит. Просто странно его называть шахматным костюмом.
Если тебе хочется от замученного приёмной кампанией меня — то вот тебе пока что нестрогое и не слишком функциональное определение.
Система нишевая, если она рассчитана на связку жанр (вид активности) + антураж. Скажем, D&D из коробки — это именно нишевая система, героика в фентезийном средневековье, всё остальное — прикручиваемые опции. Система широконишевая, если первый компонент меняется в рамках нескольких близких активностей.
Система не нишевая, если ограничения «движка» и подхода не связаны с жанром жёстко. Скажем, FATE имеет ограничения (из-за шага FUDGE дайсов, например) и GURPS, собственно, имеет ограничения подхода — но они не столь ограничивающи, как ограничения SW и D&D.
Так заметь, я не называл выше SW универсальной системой нигде (SW, кстати, плохой пример для этого — потому что это, в общем-то, идейно в смысле универсальности во многом D&D-клон на более свежей элементной базе). Это у тебя в контексте всплыло, что она универсальна.
И да, при этом более-менее универсальные системы существуют, а широконишевые — существуют и даже достаточно многочисленны. Причём опять же — мне кажется, что смешивать опции настройки универсальной\широконишевой системы и в основном сеттинги не всегда продуктивно.
(При этом мой пост от 7 августа в значительной мере состоит из занудного уточнения, да).
Стоп-стоп. Давай разграничим. Потому что в моём представлении детектив в фентези — это не то. Есть одно дело — использование условий фентези как детектива (когда убийца может быть не только садовник, но и волшебник, а труп может встать и закрыть за убийцей дверь, потому что заклинание).
Если же у нас есть подземелье (как процесс, в которое надо лезть, чтобы махать там клинками и швырять заклинания), то это не детектив. Если оно там упоминается или есть на заднем плане — одно дело, а вот как основной элемент процесса — увы. Вот на подземелья система D&D заточена, а на детективы — нет.
И я-то тут (набегая урывками до 16-го, увы) говорю больше о том, что ты в рассуждении о SW и D&D выше или приводишь неудачный пример (смешивая сеттинговые дополнения, которые направленность толком не меняют, и само направление системы) или, возможно, не разделяешь поощряемый системой процесс и антураж вокруг него.
А SW не универсальна жанрово. Она система под экшен с ощутимым привкусом пальпа. Она просто более универсальна, чем D&D, которая в базе не только под довольно узкий пласт жанров (SW, при всей схожести ниши, легче чем D&D сдвигается в ужасы, например), но и под набор антуражей (D&D сильнее привязана к фентези, чем SW).
У меня ощущение, что мы о разном (поправь, если я ошибаюсь). Ещё раз — какие-то элементы детектива (но не собственно классический детектив как основную составляющую) вводить в процесс можно. Как паззлы вводят, и прочие вставки. Но D&D остаётся плохой системой для детектива (хотя конкретные модули с его элементами существуют — они по чему угодно существуют). Для классического детектива — вообще практически совершенно ненужной.
Играя по базе D&D и используя возможности системы, мы не играем в классический детектив. Это процессом задаётся. Мы можем впихнуть туда многое, но это примерно так же органично, как добавлять туда шахматы.
Shadeofsky выше, кажется, говорит вполне конкретную вещь — базовый D&D-шный процесс (чтобы определится — поздних редакций) задан довольно строго. Его можно делать «банановым, вишнёвым, лимонным», менять детали, но в смысле наполнения доля столкновений заведомо более сильных чем простые люди героев с чудовищами, ловушками и неблагоприятной средой должна быть ощутимой. «Приключения тела» по одному известному попаданцу на обитаемый не-остров. Можно делать это среди готических замков или пустынь, можно закручивать эти составляющие вокруг паззлово-детективного поиска скрытой гробницы главвампира или вокруг мини-игры в строительство собственного замка — но если выдернуть эти «приключения тела», система из помощника превращается в гирю. Там есть много «но», однако в частностях…
Point в том, что система задаёт направленность процесса. Значительно — делая некоторые вещи для участников (структурируя их, помогая делать интересными и давая видимые инструменты для них), а некоторые нет. И не надо путать это с описанием сеттинга (для которого может потребоваться много энциклопедий, но мир — это одно, а процесс игры по нему — другое).
Нет, DMG даёт советы по настройке — но чтобы применить их, надо именно работать напильником. Базовое D&D даёт мне инструмент для игры в достаточно сильных конанообразных убивателей чудовищ и исследователей руин. Если я захочу применить советы и подкрутить что-то, мне придётся прилагать усилия (меньше, чем совсем без советов, но немало). Если я захочу сильно отойти от базового процесса — например, сделать игру в интриги придворных евнухов в атмосфере пауков-в-банке при дворе короля-чародея, которые свои проблемы решают не клинком и огненным шаром, мне придётся перелопачивать систему практически полностью.
Это при том, что сеттинг почти любой стандартной D&D-шной игры таких мест — именно в описании — содержит немало. Просто они не предлагаются для игры. Ты же выше приводишь пример с Deadlands и Макабрическим Ренессансом, которые, в основе, всё-таки сеттинговые дополнения (системные правки там вторичны), а не изменения системы в смысле процесса.
«Можно водить» — это плохой критерий. Потому что водить-то можно что угодно и по чему угодно, вопрос умения. В простейшем случае можно всё водить по словеске. Фокус в том, что система делает: насколько помогает, просто не мешает, или насколько мешает.
Для фентезийного детектива (понимая детектив в классическом английском стиле, когда сыщик ходит, смотрит, а финал — это когда он перед собравшимися раскручивает цепочку догадок и тычет пальцем в садовника-убийцу, а не когда в процессе всё взрывает, а в конце достаёт испанский сапог) D&D из коробки, как ни верти, откровенно плохая система: основная масса вещей, о которой она заставляет думать при генерации, висит мёртвым грузом, немногие реально полезные в детективе опции раскиданы весьма произвольно и многие типовые шаблоны детектива ломают. То есть базовый вариант D&D (вне зависимости от сеттинга, кстати) для детективного процесса подходит весьма плохо. Даже если в сеттинге на заднем плане есть детективные расследования, обычно это не в фокусе и дело NPC.
Жанр один, кстати, только в очень широком смысле. Но база процесса довольно схожа (хотя классический RL отойдёт в сторону — там, кстати, самые крупные изменения в механике из-за этого). Стоит отметить, что Пятёрочный RL — это скорее «псевдо-RL» в этом смысле, каникулы в Баровии, кстати. Без явных даров Тёмных сил, без механики совращения и ограниченном применении ужаса (из-за чего вынужденно уделяется больше внимания атмосферным моментам описания; новый Страд весьма чувствителен к качеству текста). Я не видел, что там сделали в новой книге, которую выпускают или планируют выпустить, где вроде RL хотели развернуть…
Разница всё-таки мне кажется принципиальной — в SW трудно играть не в достаточно пальповую игру с высокой долей экшена (как в процесс), а не только в сеттинг с особенностями без доп. материалов и настроек. В D&D трудно играть в игру, где мощь героев не превышает жалких крестьян с кошками мощь простых обывателей весьма быстро. То, что в D&D есть в базе некоторые описания по применению напильника не отменяет работы с напильником.
Я бы разделял понятие сеттингового дополнения (антураж мира, некоторые локальные особенности) и понятие настройки основного процесса. Играть по миру Конана собственно Конаном, спасающим дев (как минимум от девственности) и колдунов (от голов и золота), или играть по нему вчерашним крестьянином, который вынужден решать детективные загадки — это разные процессы, хотя факты сеттинга будут очень схожи (один сеттинг). SW и D&D неплохо помогут в первом и весьма плохо без напильника помогут во втором.
При всём уважении — в тот же Равенлофт довольно трудно играть «из коробки» базы, без специализированных продуктов и граничных условий (в духе «уровень персонажа не должен быть двухзначным»). Нежно любимый мной PS в Пятёрке отсутствует (или я с работой этим летом что-то пропустил?) и вроде в нынешних условиях играется одинаково хорошо по куче разных систем — в смысле «коробка D&D» потребует не меньше работы напильника, чтобы играть по PS, чем DW какой-нибудь.
Если что, под словами «из коробки» я подразумеваю возможность взять и играть по базовой книге, без долгого этапа предварительного отсева запретных опций, кучи рескинов и обязательного присутствия специалиста по стилю\сеттингу со стажем не менее пяти лет для консультаций.
Если что, я верю в то, что путём пары вёдер пота и рескинов (или поиска в сети уже готовых плодов) можно играть в D&D, скажем, африканское фентези, с духами, масками предков и угоном коров вместо драконов и длинных мечей, но это не «из коробки». А если там ещё уровень силы должен быть другим, с путешествием через джунгли, которое должно быть трудно и опасно даже для опытного героя не только из-за броска раз в два часа на 1d4 ядовитых львов, как раз созревших на ближайшей пальме, то «не из коробки» вдвойне.
Мы про предназначение или про попытки модификации? Потому что базовая D&D у нас охватывает вовсе не «самое-самое разное фентези», а, если брать её «из коробки» довольно конкретный подвид героического фентези с характерным уровнем силы персонажей и темпами его роста, а также вариантами активности. За счёт популярности системы этот подвид тоже стал весьма распространён (именно в этом порядке, похоже — можно посмотреть на то, что в разных редакциях называлось в качестве источника вдохновения и сравнить с системой), но вот натягивание D&D на другие виды фентези уже требует некоторых усилий. Что для этого наугад взятые группы попытаются брать D&D, а не одну из десяти тысяч фентези-альтернатив — это скорее заслуга известности D&D, чем лёгкости упражнений с совой и глобусом…
Сразу представился ряд героев, которые проходят бедный готический замок с особым цинизмом, и табличка где-нибудь на входе:
— В 755 БК паладин Абвансадор впервые прошёл это приключение верхом.
— В 758 БК гномы-механики Штробель и Шнобель впервые дошли до босса и победили его на ездовом слоне.
— В 759 БК бард Похабий впервые прошёл это приключение верхом на анимированом концертном рояле.
— В 761 БК волшебник Экспелиармиус полностью прошёл замок, не слезая с ездовой акулы…
Да, ездовой слон по цене ниже рыцарской лошади… Мы с автором темы как-то перешучивались насчёт роли в партии «заталкиватель партийного слона в подземелье».
Правила тут не особо помогут — потому что они очерчивают допустимые рамки, но не задают понимание их (правил) роли.
Ситуация тут такая: один из игроков считает допустимым выжимать максимум допустимого в рамках правил, то есть воспринимает эти ограничения как условия задачи, математические рамки. Другие участники правила, судя по тексту, воспринимают иначе — то есть рассматривают, например, ограничения на стартовый набор предметов — как способ погрузиться в историю (в соответствии с которым у персонажа совершенно не обязательно будет самый выгодный набор вещей на старте, а будет более логичный в этих обстоятельствах), или ещё как-то. Это семя возможного будущего конфликта — разница в подходах.
Варианты «делайте как он\пусть он делает как другие» не работают, пока в товарищах согласия нет относительно принципа за этим.
но только викингов почему-то почти исключительно в массовой культуре показывают хорошими парнями.
Точно не путается «хорошими» и «интересными»? (Удобными, раскрученными и пр). Это две разные, по большому счёту мало связанные вещи. Условные Жилин и Костылин на Кавказе могли в полной мере вкусить свинцовых мерзостей горско-средневековой жизни в качестве бесправных рабов. Что совершенно не мешает тому, что у кавказского горца на фоне достаточно безлико-зарегулированной общественной жизни «цивилизованных людей» были весьма красивые обычаи, да и простор для того, чтобы проявить лично щедрость и благородство у него был тоже немалый. То есть с одной стороны — кровная месть, удары в спину, возведение в доблесть качеств разбойника и мародёра, а с другой — красивые жесты, в духе броска вслед своей обуви вместо выстрела в спину беглому пленнику, который несмотря на прошлую неудачную попытку пытается убежать по камням.
Викингам повезло в том смысле, что они стали одним из типовых образов «альтернативы» в смысле общества, типовыми «другими народами на отшибе». Медиа-викинг (привет, кстати, D&D-шному варвару) к реальности отношение имеет весьма отдалённое — ну так медиа-кто угодно этим грешит, и что?
но того, что творили викинги обычно себе не позволяли.
Практически у каждого народа вполне себе были табу, выделяющие их на фоне соседей.
Викинги, положим, творили до черта зверств, которые выделяли их на фоне зажравшихся жертв народов, оставивших нам описания, но тут фильтр работает — как раз оставившие жалобы на викингов ребята в массе своей были более цивилизованными и имели возможности к большей гуманности норм. Просто потому, что кто был менее обустроенным — жалобы тех через века не дошли. И то, надо отметить, что возможности — вовсе не означает, что эти ребята шли ровным маршем в светлое будущее, и что сами творили меньше художеств, если смотреть на намерения.
Видишь ли, ты, кажется, упорно путаешь «система для игры» (помогающая играть) и «система, не мешающая играть». Повторяю сравнение с аквалангом. Понимаешь, если Зланомар может провести игру в розовых дружащих пони по системе для Вархаммера — это скорее достоинство Зланомара, а не плюс системы для Вархаммера.
Даже оставив тот факт, что системы навыков для детектива стоит делать иначе, чем для героического эпоса. Так беда-то в том, что как раз навыки D&D, как они созданы, и заклинания, как они описаны — они описаны, чтобы быть удобными для героики. Для детектива они будут скорее набором сеттинговых фактов (вынесенных зачем-то в механику), а не удобным инструментом. Зачем тут система D&D, а не D&D-подобный мир?
Так-то можно вообще говорить, что для игры в торговца достаточно информации о доступности ресурсов, ёмкостей рынка, цен и транспорта — и D&D, например, даёт его на том же уровне (якобы сеттинговых фактов). Но вот известный кошмар D&D-шной экономики в том, что она даёт это совсем с других позиций, чем реально нужно для игры в торговцев…
То есть фентезийность процессу вообще-то параллельна. А вот если детектив явно разваливается на детективную и недетективную части, а подземелье с аллигатором нужно расписывать так подробно только чтобы часть генерации не пылилась и взявшие боевые черты или там друидические заклинания игроки не чувствовали себя обделёнными — это ой, это скорее пример плохой связки система-процесс. Если доля вставляемых в процесс монахов-воинов или выскакивающих из-за угла испанских инквизиторов оказывается непропорционально велика — значит система тянет не в ту сторону.
Так-то и каноничный Холмс устраивал преследования на паровых катерах по Темзе. Их можно описать по правилам погони из SW. Только вот нуждается ли в этом система для игры в Холмса (оригинального, не Холмса Гая Ричи)? Холмс Конан Дойла и Холмс Ричи вроде бы потребуют разных систем.
А не мешает. И словеска не мешает. Беда в том, что не помогает особо — факты есть (причём, кстати, часто плохо стыкующиеся), а вот собирать из них интересное надо самому. В то время как механизмов, которые помогают делать интересные драки и подземелья в D&D — вагон.
Акваланг не мешает играть в шахматы (а ограниченная ёмкость баллона формально открывает ещё и интересные идеи по замене шахматных часов). С этим-то вроде никто не спорит. Просто странно его называть шахматным костюмом.
Система нишевая, если она рассчитана на связку жанр (вид активности) + антураж. Скажем, D&D из коробки — это именно нишевая система, героика в фентезийном средневековье, всё остальное — прикручиваемые опции. Система широконишевая, если первый компонент меняется в рамках нескольких близких активностей.
Система не нишевая, если ограничения «движка» и подхода не связаны с жанром жёстко. Скажем, FATE имеет ограничения (из-за шага FUDGE дайсов, например) и GURPS, собственно, имеет ограничения подхода — но они не столь ограничивающи, как ограничения SW и D&D.
И да, при этом более-менее универсальные системы существуют, а широконишевые — существуют и даже достаточно многочисленны. Причём опять же — мне кажется, что смешивать опции настройки универсальной\широконишевой системы и в основном сеттинги не всегда продуктивно.
(При этом мой пост от 7 августа в значительной мере состоит из занудного уточнения, да).
Если же у нас есть подземелье (как процесс, в которое надо лезть, чтобы махать там клинками и швырять заклинания), то это не детектив. Если оно там упоминается или есть на заднем плане — одно дело, а вот как основной элемент процесса — увы. Вот на подземелья система D&D заточена, а на детективы — нет.
И я-то тут (набегая урывками до 16-го, увы) говорю больше о том, что ты в рассуждении о SW и D&D выше или приводишь неудачный пример (смешивая сеттинговые дополнения, которые направленность толком не меняют, и само направление системы) или, возможно, не разделяешь поощряемый системой процесс и антураж вокруг него.
Играя по базе D&D и используя возможности системы, мы не играем в классический детектив. Это процессом задаётся. Мы можем впихнуть туда многое, но это примерно так же органично, как добавлять туда шахматы.
Shadeofsky выше, кажется, говорит вполне конкретную вещь — базовый D&D-шный процесс (чтобы определится — поздних редакций) задан довольно строго. Его можно делать «банановым, вишнёвым, лимонным», менять детали, но в смысле наполнения доля столкновений заведомо более сильных чем простые люди героев с чудовищами, ловушками и неблагоприятной средой должна быть ощутимой. «Приключения тела» по одному известному попаданцу на обитаемый не-остров. Можно делать это среди готических замков или пустынь, можно закручивать эти составляющие вокруг паззлово-детективного поиска скрытой гробницы главвампира или вокруг мини-игры в строительство собственного замка — но если выдернуть эти «приключения тела», система из помощника превращается в гирю. Там есть много «но», однако в частностях…
Нет, DMG даёт советы по настройке — но чтобы применить их, надо именно работать напильником. Базовое D&D даёт мне инструмент для игры в достаточно сильных конанообразных убивателей чудовищ и исследователей руин. Если я захочу применить советы и подкрутить что-то, мне придётся прилагать усилия (меньше, чем совсем без советов, но немало). Если я захочу сильно отойти от базового процесса — например, сделать игру в интриги придворных евнухов в атмосфере пауков-в-банке при дворе короля-чародея, которые свои проблемы решают не клинком и огненным шаром, мне придётся перелопачивать систему практически полностью.
Это при том, что сеттинг почти любой стандартной D&D-шной игры таких мест — именно в описании — содержит немало. Просто они не предлагаются для игры. Ты же выше приводишь пример с Deadlands и Макабрическим Ренессансом, которые, в основе, всё-таки сеттинговые дополнения (системные правки там вторичны), а не изменения системы в смысле процесса.
Для фентезийного детектива (понимая детектив в классическом английском стиле, когда сыщик ходит, смотрит, а финал — это когда он перед собравшимися раскручивает цепочку догадок и тычет пальцем в садовника-убийцу, а не когда в процессе всё взрывает, а в конце достаёт испанский сапог) D&D из коробки, как ни верти, откровенно плохая система: основная масса вещей, о которой она заставляет думать при генерации, висит мёртвым грузом, немногие реально полезные в детективе опции раскиданы весьма произвольно и многие типовые шаблоны детектива ломают. То есть базовый вариант D&D (вне зависимости от сеттинга, кстати) для детективного процесса подходит весьма плохо. Даже если в сеттинге на заднем плане есть детективные расследования, обычно это не в фокусе и дело NPC.
жалких крестьян с кошкамимощь простых обывателей весьма быстро. То, что в D&D есть в базе некоторые описания по применению напильника не отменяет работы с напильником.Я бы разделял понятие сеттингового дополнения (антураж мира, некоторые локальные особенности) и понятие настройки основного процесса. Играть по миру Конана собственно Конаном, спасающим дев (как минимум от девственности) и колдунов (от голов и золота), или играть по нему вчерашним крестьянином, который вынужден решать детективные загадки — это разные процессы, хотя факты сеттинга будут очень схожи (один сеттинг). SW и D&D неплохо помогут в первом и весьма плохо без напильника помогут во втором.
Если что, под словами «из коробки» я подразумеваю возможность взять и играть по базовой книге, без долгого этапа предварительного отсева запретных опций, кучи рескинов и обязательного присутствия специалиста по стилю\сеттингу со стажем не менее пяти лет для консультаций.
Если что, я верю в то, что путём пары вёдер пота и рескинов (или поиска в сети уже готовых плодов) можно играть в D&D, скажем, африканское фентези, с духами, масками предков и угоном коров вместо драконов и длинных мечей, но это не «из коробки». А если там ещё уровень силы должен быть другим, с путешествием через джунгли, которое должно быть трудно и опасно даже для опытного героя не только из-за броска раз в два часа на 1d4 ядовитых львов, как раз созревших на ближайшей пальме, то «не из коробки» вдвойне.
— В 755 БК паладин Абвансадор впервые прошёл это приключение верхом.
— В 758 БК гномы-механики Штробель и Шнобель впервые дошли до босса и победили его на ездовом слоне.
— В 759 БК бард Похабий впервые прошёл это приключение верхом на анимированом концертном рояле.
— В 761 БК волшебник Экспелиармиус полностью прошёл замок, не слезая с ездовой акулы…
Ситуация тут такая: один из игроков считает допустимым выжимать максимум допустимого в рамках правил, то есть воспринимает эти ограничения как условия задачи, математические рамки. Другие участники правила, судя по тексту, воспринимают иначе — то есть рассматривают, например, ограничения на стартовый набор предметов — как способ погрузиться в историю (в соответствии с которым у персонажа совершенно не обязательно будет самый выгодный набор вещей на старте, а будет более логичный в этих обстоятельствах), или ещё как-то. Это семя возможного будущего конфликта — разница в подходах.
Варианты «делайте как он\пусть он делает как другие» не работают, пока в товарищах согласия нет относительно принципа за этим.
Викингам повезло в том смысле, что они стали одним из типовых образов «альтернативы» в смысле общества, типовыми «другими народами на отшибе». Медиа-викинг (привет, кстати, D&D-шному варвару) к реальности отношение имеет весьма отдалённое — ну так медиа-кто угодно этим грешит, и что?
Викинги, положим, творили до черта зверств, которые выделяли их на фоне
зажравшихся жертвнародов, оставивших нам описания, но тут фильтр работает — как раз оставившие жалобы на викингов ребята в массе своей были более цивилизованными и имели возможности к большей гуманности норм. Просто потому, что кто был менее обустроенным — жалобы тех через века не дошли. И то, надо отметить, что возможности — вовсе не означает, что эти ребята шли ровным маршем в светлое будущее, и что сами творили меньше художеств, если смотреть на намерения.