А то 4e — система с тактическим боем по клеточкам. Далеко не все системы таковы — и всякие «выйти из боя»\«притягивать к себе» в системах с другим устройством боя, очевидно, решается вообще иначе. Это помимо всяких вариантов с альтернативными способами поощрять строй (если посмотреть на wargame-ы, там есть свои решения).
Странный тезис. Как раз в абсолютном большинстве известных мне систем с AoO никаких прокачек не нужно — есть какой-то способ безопасно отходить в базе (обычно — отказываясь от своих атак или чего-то подобного). Более того, почти везде число AoO ограничено.
Ну и исходный тезис Налии про потребность AoO — они же вообще инструмент для тактического боя (и если фокус в системе не на нём — то в целом не очень нужны), и созданы, в общем-то, чтобы имели смысл «танки» (то есть чтобы персонажи могли закрывать собой более слабых сопартийцев, и чтобы враги на тактической сетке имели бы хоть какую-то причину не просто бежать мимо бронированных воинов к тушкам магов в тылу, а вынуждены были хотя бы делать вид, что прорываются).
Могу я дать, чтобы предметно. Другое дело, что я с Лоримо не вполне согласен (или мы не совпали по терминологии). По-моему, одно другому обязано мешать только в смысле конечности ресурса внимания участников.
А так — само по себе наличие некоторого «сюжета» (опасное слово — надо аккуратно определять; тут я скорее о развитии некоторой темы, связанной с персонажами и заданной не в рамках данного энкаунтера) с наличием этих самых случайных встреч (то есть организацией содержания игры), на мой вкус, почти никак не связано.
Чтобы было предметно: возьмём мой, уже упомянутый выше, «Радужный дворец» десятилетней давности, как раз его пересматривал недавно. Вот он, собственно, в смысле организации — по большей части просто сборник заготовленных случайных энкаунтеров, плюс пяток основ прегенов (сейчас я бы, наверное, вообще оставил только их темы\секреты, оставив настройку полностью игрокам), их цель и движущая проблема (у каждого персонажа, по задумке, есть стремлением попасть во Дворец и причина не доверять некоторую информацию о себе сопартийцам, но попасть в Радужный дворец, пока они мучимы недоверием, они не могут). Сверх этого есть некоторые встречи, где как раз корень недоверия будет вылезать на первый план, отделённые от случайных встреч — но они, по той же задумке, служат только стартовыми триггерами, чтобы тема возникала. В происходящих случайно встречах — даже самых проходных, в стиле хищной фауны — поднятые темы, в норме, развиваются дальше: персонажи продолжают «принюхиваться» друг к другу, составляют мнение о чужих целях, решают что-то раскрыть и довериться или наоборот. Счётчики «фронтов», условно, могут развиваться в них — а случайность столкновений всего лишь говорит о том, что причины для взаимодействия персонажей будут не запланированными заранее, а теми, что выпадут на генераторе случайных чисел (в этой версии «Дворца», ЕМНИП, нет явного прописанного генератора — но ничего не поменяется, если встречи структурировать в таблицу, или если часть встреч будет не предпрописанной в стиле меня-тогдашнего, а полностью сыимпровизированными или построенными на основе некоторого генератора).
Нет, за пределами темы — это сама декларация. Вот утверждение, что не мешает\мешает — вполне себе нормальная вещь тут. Если тебе нужно формальное благословение на спор по этой теме в данном блоге — даю (смайл).
Это, всё-таки, за пределами вопроса — потому что относится к построению игры. Понятно, что есть игры, где нет случайных встреч, а есть игры, где есть.
Более того, существование случайных встреч не мешает, строго говоря, делать каждую сцену сюжетно значимой: это параллельный момент. Логичность-то — в смысле отсутствия противоречий и проч. — и вовсе момент совершенно отдельный.
Нет, понятно, что можно применить. Просто для DW стоит совсем иначе всё-таки группировать случайные идеи, а тут-то предлагается заняться реверс-инжинирингом во многих случаях, что удовольствие… специфическое.
Это, думается, скорее начальство этих муз. Кстати, из Аполлона (демонизированного по-христиански) и Диониса в пару выйдет прекрасный бардовский пантеон.
(Поправляя берет с пером и поблёскивая зубом). В столицах это называется пост-мо-дер-низм, детка! Ты там не бывала? Пошли со мной наверх и я покажу тебе много интересных столичных штучек с длинными названиями!
А в монстрятнике у существ есть показатель «Непотребство»? (Ну и, параллельно, «музыкальные вкусы» и «музыкальные антипатии»).
Вообще, если подумать, то там любой показатель двойственный. То есть в графе «Непотребство» должен быть список того, что, хм, можно сделать с монстром, и что монстр будет делать с неудачниками. И с музыкальными вкусами то же самое.
> Подробная механика взаимодействия с бывшими и внебрачными детьми.
А музы? Музы?
26,8% процента вещества во Вселенной не участвует в электромагнитном взаимодействии, потому что скрыто в подземельях (и Кащеи над ними чахнут). 68,3% энергии во Вселенной не участвует во внешних процессах, потому что тратится на итсмэджик в подземельях.
Неразумная Хазария — экс-человеческое государство под боком. Хазары попробовали избавиться от проблем с нечистью, создав роевое сознание: средний хазарин неразумен, как рабочее насекомое, представляя лишь эффектор с урезанными эмоциями и ограниченным рассудком (чтобы пользоваться техникой, но картина мира у него догматическая), а разумны — и весьма псионически одарены — лишь хазарские «трутни», ханы и каганы. От обычных хазар они отличаются и внешне: полнотой (потому что служат пси-ретрансляторами — эй, рабочие, курган мне!). Увы, абсолютная власть развращает, так что правители Неразумной Хазарии превратились в злобных и жестоких эгоистов, безжалостно нападая на соседей.
В копилку игровых рас — изгнанный хазарин, у которого пробудилось настоящее человеческое сознание.
Я дам ссылку на свой довольно ужатый заменитель этого по классическим расам на rpg-world: вот тут было. Можно, при желании, развернуть, когда будет время…
Просто далеко не всегда люди тратят время на точные формулировки. «Требует» и «поощряет» — это, вообще говоря, не синонимы, но люди склонны запросто смешивать это в бытовой речи (и игровых анонсах).
Ну и, конечно, обычно поощрение к нелобовым решениям — это не столько задуманные обходные пути, сколько готовность обрабатывать и не свои решения, плюс обоснованная уверенность в том, что выдано достаточно вводных (в смысле объектов для взаимодействия). Если игроки смогли использовать бензопилу, ведро и ежа, чтобы соорудить обходной путь в неожиданном месте — значит, молодцы, но для этого эти три предмета должны были промелькнуть в описаниях или, хотя бы, ощущение что их можно добыть должно быть не пустой надеждой.
Исходное утверждение, однако, имеет право на жизнь. Блок на поиск нетиповых решений работает и со стороны игроков, и вариант «мы не можем попытаться подтянуть ключи древком алебарды, это у неё в свойствах не прописано» тоже встречается не так уж редко.
Вкратце — да. Вдохновиться чем-то надо, создать надо что-то интересное. Вопрос же точного знания — это как раз к этнографу и историку.
В примере с мушкетёрами рядом — Дюма вдохновился историей, но знал её отнюдь не как историк: кто будет изучать историю Франции по «Трём мушкетёрам» с продолжениями, тот поступит глупо. И не только потому, что Дюма сознательно отбрасывал и изменял факты («История — это гвоздь, на который я вешаю свою картину»), но и потому, что Дюма всё-таки не специалист, у него и в бытовых деталях хватает проколов. Но Дюма популярнее исторических трудов, и даже научпопа. И это именно к тому, что тут первично не собственно знание или сколько-то точное личное понимание, а именно способность на их основе выдать увлекательную штуку.
По-моему тоже: описанное (и тут, и выше) — это не вопрос фентези, это вопрос смежной политизированности. Когда тема оказывается политизированной (более общо: общественно подсвеченной), туда массово бегут те, у кого этот самый вопрос горит, и они дурной материал что для игроков, что для читателей, что для кого угодно ещё, с кем надо взаимодействовать. Просто потому, что когда человек идёт с какой-то значимой темой наружу, на её задевание он обычно реагирует неконструктивно. «Это никак не связано с тем, что вы хотели сказать. Просто вы произнесли кодовое слово и тараканий десант в голове был поднят по тревоге».
Ну вот ситуация с Рэдриком из недавних как иллюстрация, насколько это обычно неприятный момент. А в основе может лежать что угодно: политика, религия и проч.
Так я примерно о том же. Только с большим упором на том, что «пересборка» относительно мало связана с хорошим знанием оригинала, на самом деле, и при этом — очень и очень трудоёмкий процесс. То есть фольклор и мифология — это те самые речные камни, обкатанные водой, где осталось мало слабого, но это ещё и, обычно, совсем другое мировоззрение. То есть нормальный процесс переосмысления — это строить полностью заново, при этом «алхимически изменив себя», то есть сжившись с этим и поварившись в ином мировоззрении, хорошо бы — десятилетия. Ну и при этом сверху нужны литературные навыки, а также навыки собственно сеттингописательства (структурирования процесса) — без них итог будет мёртв или неинтересен.
И при этом, собственно, не факт что именно мифология для старта так уж лучше чем что-то иное и при этом настраивающее. Во всяком случае вариант с Лавкрафтом, например, по сути мало чем отличается от варианта с Толкином, только Лавкрафт не создавал какую-то национальную мифологию.
Тут flannan рядом примерно про то же говорит. Только по мне «хорошо проанализировать и собрать» — это вопрос этнографа, а не сеттингописателя. И оно не станет от этого знакомым (см. вполне справедливое замечание Драгомира) — знакомым станет то, что попало в массовую культуру. Дракула Стокера и вариации на тему известнее и понятнее Влада III не только нам, но и современным румынам.
А чтобы написать сеттинг, как говорит Фланнан… Собрать и знать (очень, кстати, нетривиальная задача) — мало, надо из этого сделать интересную основу, пропустить через себя и переосмыслить в меру таланта. Фланнан рядом деликатно пропускает тот момент, что тот же Толкин до того, как получился принятый публикой «ВК», идеи основы переваривал, переписывал и варился в них три десятилетия, а из творений инклингов как много добилось если не аналогичного, но сравнимого успеха? Космическая трилогия Льюиса — это, всё-таки, совершенно не тот калибр.
Тут речь о том, что «хомяк — это та же крыса, только у него пиар получше». Исторический д'Артаньян отношения имел к литературному не больше, чем Малюта из пословиц к историческому Григорию Скуратову-Бельскому. Сырья для интересных историй в биографии обоих хватает с головой, в эпохе точно так же хватает интересных маркеров (хочется чтобы «Три опричника» — это были три злодея, которые обидели удалого купца Калашникова, так это сделать ничуть не труднее), только у нас заметно меньше развлекательного чтения формата Дюма.
А то 4e — система с тактическим боем по клеточкам. Далеко не все системы таковы — и всякие «выйти из боя»\«притягивать к себе» в системах с другим устройством боя, очевидно, решается вообще иначе. Это помимо всяких вариантов с альтернативными способами поощрять строй (если посмотреть на wargame-ы, там есть свои решения).
Ну и исходный тезис Налии про потребность AoO — они же вообще инструмент для тактического боя (и если фокус в системе не на нём — то в целом не очень нужны), и созданы, в общем-то, чтобы имели смысл «танки» (то есть чтобы персонажи могли закрывать собой более слабых сопартийцев, и чтобы враги на тактической сетке имели бы хоть какую-то причину не просто бежать мимо бронированных воинов к тушкам магов в тылу, а вынуждены были хотя бы делать вид, что прорываются).
А так — само по себе наличие некоторого «сюжета» (опасное слово — надо аккуратно определять; тут я скорее о развитии некоторой темы, связанной с персонажами и заданной не в рамках данного энкаунтера) с наличием этих самых случайных встреч (то есть организацией содержания игры), на мой вкус, почти никак не связано.
Чтобы было предметно: возьмём мой, уже упомянутый выше, «Радужный дворец» десятилетней давности, как раз его пересматривал недавно. Вот он, собственно, в смысле организации — по большей части просто сборник заготовленных случайных энкаунтеров, плюс пяток основ прегенов (сейчас я бы, наверное, вообще оставил только их темы\секреты, оставив настройку полностью игрокам), их цель и движущая проблема (у каждого персонажа, по задумке, есть стремлением попасть во Дворец и причина не доверять некоторую информацию о себе сопартийцам, но попасть в Радужный дворец, пока они мучимы недоверием, они не могут). Сверх этого есть некоторые встречи, где как раз корень недоверия будет вылезать на первый план, отделённые от случайных встреч — но они, по той же задумке, служат только стартовыми триггерами, чтобы тема возникала. В происходящих случайно встречах — даже самых проходных, в стиле хищной фауны — поднятые темы, в норме, развиваются дальше: персонажи продолжают «принюхиваться» друг к другу, составляют мнение о чужих целях, решают что-то раскрыть и довериться или наоборот. Счётчики «фронтов», условно, могут развиваться в них — а случайность столкновений всего лишь говорит о том, что причины для взаимодействия персонажей будут не запланированными заранее, а теми, что выпадут на генераторе случайных чисел (в этой версии «Дворца», ЕМНИП, нет явного прописанного генератора — но ничего не поменяется, если встречи структурировать в таблицу, или если часть встреч будет не предпрописанной в стиле меня-тогдашнего, а полностью сыимпровизированными или построенными на основе некоторого генератора).
Более того, существование случайных встреч не мешает, строго говоря, делать каждую сцену сюжетно значимой: это параллельный момент. Логичность-то — в смысле отсутствия противоречий и проч. — и вовсе момент совершенно отдельный.
Вообще, если подумать, то там любой показатель двойственный. То есть в графе «Непотребство» должен быть список того, что, хм, можно сделать с монстром, и что монстр будет делать с неудачниками. И с музыкальными вкусами то же самое.
> Подробная механика взаимодействия с бывшими и внебрачными детьми.
А музы? Музы?
Неразумная Хазария — экс-человеческое государство под боком. Хазары попробовали избавиться от проблем с нечистью, создав роевое сознание: средний хазарин неразумен, как рабочее насекомое, представляя лишь эффектор с урезанными эмоциями и ограниченным рассудком (чтобы пользоваться техникой, но картина мира у него догматическая), а разумны — и весьма псионически одарены — лишь хазарские «трутни», ханы и каганы. От обычных хазар они отличаются и внешне: полнотой (потому что служат пси-ретрансляторами — эй, рабочие, курган мне!). Увы, абсолютная власть развращает, так что правители Неразумной Хазарии превратились в злобных и жестоких эгоистов, безжалостно нападая на соседей.
В копилку игровых рас — изгнанный хазарин, у которого пробудилось настоящее человеческое сознание.
Ну и, конечно, обычно поощрение к нелобовым решениям — это не столько задуманные обходные пути, сколько готовность обрабатывать и не свои решения, плюс обоснованная уверенность в том, что выдано достаточно вводных (в смысле объектов для взаимодействия). Если игроки смогли использовать бензопилу, ведро и ежа, чтобы соорудить обходной путь в неожиданном месте — значит, молодцы, но для этого эти три предмета должны были промелькнуть в описаниях или, хотя бы, ощущение что их можно добыть должно быть не пустой надеждой.
Исходное утверждение, однако, имеет право на жизнь. Блок на поиск нетиповых решений работает и со стороны игроков, и вариант «мы не можем попытаться подтянуть ключи древком алебарды, это у неё в свойствах не прописано» тоже встречается не так уж редко.
В примере с мушкетёрами рядом — Дюма вдохновился историей, но знал её отнюдь не как историк: кто будет изучать историю Франции по «Трём мушкетёрам» с продолжениями, тот поступит глупо. И не только потому, что Дюма сознательно отбрасывал и изменял факты («История — это гвоздь, на который я вешаю свою картину»), но и потому, что Дюма всё-таки не специалист, у него и в бытовых деталях хватает проколов. Но Дюма популярнее исторических трудов, и даже научпопа. И это именно к тому, что тут первично не собственно знание или сколько-то точное личное понимание, а именно способность на их основе выдать увлекательную штуку.
Ну вот ситуация с Рэдриком из недавних как иллюстрация, насколько это обычно неприятный момент. А в основе может лежать что угодно: политика, религия и проч.
И при этом, собственно, не факт что именно мифология для старта так уж лучше чем что-то иное и при этом настраивающее. Во всяком случае вариант с Лавкрафтом, например, по сути мало чем отличается от варианта с Толкином, только Лавкрафт не создавал какую-то национальную мифологию.
А чтобы написать сеттинг, как говорит Фланнан… Собрать и знать (очень, кстати, нетривиальная задача) — мало, надо из этого сделать интересную основу, пропустить через себя и переосмыслить в меру таланта. Фланнан рядом деликатно пропускает тот момент, что тот же Толкин до того, как получился принятый публикой «ВК», идеи основы переваривал, переписывал и варился в них три десятилетия, а из творений инклингов как много добилось если не аналогичного, но сравнимого успеха? Космическая трилогия Льюиса — это, всё-таки, совершенно не тот калибр.