Вообще, пункт 2 — это, кажется, допущение зависящее от типа игры. У меня всколыхнуло исходный вопрос (хотя вопрос зажил отдельной жизнью) вполне шкурное соображение. Хотя, замечу, вполне возможно порождённое неудачным решением.
Я дооформлял в отделимый от себя вид модуль в стилистике арабской сказки. (Кстати, отсюда, подозреваю, и многословие во вступительном посте — не переключился, о блистательные читатели мои, да не покажет дна кувшин вашего терпения, пока вы будете продираться через цветистые занавеси этой нравоучительной истории, которую поведает вам скромный рассказчик, дабы… (звук хлопка по рукам внутренней Шахерезады, чтобы она прекратила нагромождение дозволенных оборотов)). Там вводное условие, на которое персонажи не могут повлиять — ограничение по времени и пространству. У персонажей там задана конкретная цель — дочь правителя их страны чахнет и спасти её может только чудо во вполне буквальном смысле, в виде макгаффиной лампы с джинном, которую в своё время утащил с собой бежавший на дикий фронтир чародей-лжепророк. Здесь вполне себе заданы «граничные условия»: есть прогноз лекарей, сильно ограничивающий время, есть статус персонажей (герои, впавшие по разным причинам в немилость правителя и ухватившиеся за возможность поправить ситуацию), есть ограничение по месту: действие ограничено конкретным небольшим архипелагом (просто потому, что достичь другой земли за оставшееся время не выйдет). Всё это, скорее, вытекает из ориентации этой игры: она рассчитана на изолированную историю, разворачивание её в кампанию потребует переработки.
Это, конечно, упирается в более общий вопрос — ради чего вообще нужно время в НРИ (и в конкретной игре в частности). Как обычно, крайности порождают чудовищ. Потому что помимо времени как рельсового ограничителя, есть другая крайность — все эти 15-минутные дни приключенца (порождённые, кстати, статичностью мира). Интересно, что встречается чаще. У меня есть ощущение, что «безвременные» миры и приключения в целом более распространены, но это опять же ощущение, а не факт.
А зачем именно «превращатор» (то есть соответствующий билд, если я правильно понял)? Собственно, достаточно одно конкретное заклинание знать или иметь в книге заклинаний — пятый круг, само по себе оно остаётся достаточно полезным для бытовых нужд…
С этими комментариями и толкованиями… Как недавно приносила сеть: «священное писание — это такое, которое без комментариев непонятно, а с комментариями не священно».
Корректорское:
> В реальном мире комнаты не построены в виде одной прямой линией,
И хоть она и вылезет в архив из звездной комнаты, лифты будут слишком узкими для огромного дракона. В любом случае персонажам придется её оставить.
Хм, превращать других-то к этому моменту они давно умеют, если у них есть профильный кастер. На willing creature всякие полиморфы применяются запросто. То есть при желании лифты не такая уж проблема — другое дело, насколько вихревая драконица готова путешествовать с партией. А так-то иметь в кармане дракона хорошей возрастной категории (не говоря уже о возможности угнать трактор с этой планеты)…
Вот, кстати, интересно — попутно выплыло ещё одно измерение, которое я совершенно не брал в расчёт в начале (что приятно, получается что-то новое). И Чероки выше, и вы пишете про то, что «таймера в целом не должно быть». Интересно, потому что вообще вроде и в реальности ограничение по времени — ситуация довольно типовая («мы должны запустить ракету, пока нас не опередили русские»), и во многих жанрах — это вроде классика, когда обстоятельства вообще-то именно заставляют торопиться, и выбор отнюдь не только за персонажем. Внешние обстоятельства часто вне контроля персонажа — нацисты могут найти Грааль, Джаффар дал принцессе час на размышления и всё такое. Понятно, что выбор всегда есть (как минимум диалектический), но ситуация с какими-то событиями, которые вроде контроля мне не видится искусственной. Более того, мне не кажется ненормальным даже делать совершенно чистый «таймер» на старте (то есть выносить эти обстоятельства в часть соглашений: эта конкретная партия состоит именно из женихов Людмилы, которые хотят разобраться с летающим-на-бороде достаточно быстро). Статичность мира вроде никак с этим не связана.
Это тождественно «любая игра должна иметь возможность развернуться в длительную кампанию» или нет?
Комментарии из чата, пока эта тема не переехала оттуда:
DmitryDS — Второе, иначе зачем вообще корячиться
Kammerer — Меня первое бесит
Геометр — Подозреваю ещё, что важным фактором может быть открыты ли точки интереса изначально (и можно ли делать оценки, сколько не посещено), или их надо искать.
Kammerer — В первом фоллауте точно. Он еще и скрытый, зараза
Firkraag — Второе, наверное. Кроме того, когда есть только два варианта и один выбор — оно как-то более внятно, чем 7 опций из 4 временных слотов, скажем.
DmitryDS — Да, таймер первого типа, когда еще и неизвестна топология локации, грубо говоря, бесит больше, чем второго
Firkraag — Мне нравится подход Fate, где время может быть ценой неудачи с ощутимыми последствиями, но нет таймера как такового.
Да. В простом виде он был уже задан в имкочате. Вообще, это два вопроса, даже два с половиной. Первый о вкусах: кому что кажется более неприятным: 1) таймер, являющийся или кажущийся излишне ограничивающим при наличии возможности куда-то уклониться. Считается, что места по сторонам есть и они достаточно интересны для исследования. 2) Таймер, дающий слишком много времени на ответвления, и оставляющий впечатление, что он формален. Ответ вполне подразумевает уточнения и дополнения.
Второй вопрос: что является значимым фактором, влияющим на этот выбор? Несколько вещей перечислено — что там упущено?
Половинка вопроса: какие варианты ограничения времени кроме собственно явного таймера могут вносить в этот самый вариант двух крайностей что-то новое?
Корректорское (по большей части согласования падежей и числа):
> Воскрешения требует алмазов
> могут вытащить из стазисной капсулы те-налгу, единственный выживший солдат Доминиона.
> Сама С18 (администрация службы безопасности) хранит в себе, помимо четырех роботов,хранит в себе самую важную информацию для персонажей.
Common Sense — преимущество общего назначения.
Uncommon Sense — определяющая разговорная способность детектива.
Rare Sense — способность в дереве вора, грабителя или сборщика лута.
Legendary Sense — детект паладина.
Вот спасибо за указание, по чему в терминологии надо писать статьи — чёрт, как жаль, что после переезда радагастопедии я всё так и не могу там их создавать! Надо будет ещё раз проверить разные варианты, что там не проходить может…
Я не о том, как спасти конкретную закончившуюся неудачно игру. А о том, что вообще полезно для спасения игр такого типа (возможно, стоит это рекомендовать или даже давать какой-то части персонажей бесплатно).
Уточняю: описанное было именно стартовым квестом и ожидаемым основным содержанием игры? Потому что это разные вещи — когда провокационный квест это составляющая, которую можно взять (почти наверняка не наш случай, но вообще ситуация, когда можно взяться за дело заведомо тебе не по силам, которое тебе честно предложат — это отдельная штука, и её интересно обсудить отдельно), и когда этот квест — основная направляющая игры.
В первом случае, кажется, ничего такого в квесте нет — но налицо действительно существенная разница в оценке сеттинга. Ну и стиль вождения — вопросы цены ошибки по умолчанию не совпали. Тут скорее не стыкуются подходы «маги должны применять магию чтобы игра была интересной, ведущему не стоит карать за это на уровне сюжета» и «мы обеспечим последствия в рамках логики сеттинга, а не из соображений игрового процесса». То есть сошлись тут друг против друга геймдизайнер (и спец по метаигровой логике) с синим мечом и описатель сеттинга (и внутриигровой логики) с красным.
Внезапно, в таких случаях довольно хорошо работают достоинства вида «Здравый смысл», которые позволяют разумному ведущему заорать внутри игры над правым плечом персонажа. Но да, ещё одна из бед в том, что слова поистрепались, а предупреждения про стиль (если это были они) часто сейчас воспринимаются как обязательное бла-бла-бла для атмосферы, в которую не верят.
Я дооформлял в отделимый от себя вид модуль в стилистике арабской сказки. (Кстати, отсюда, подозреваю, и многословие во вступительном посте — не переключился, о блистательные читатели мои, да не покажет дна кувшин вашего терпения, пока вы будете продираться через цветистые занавеси этой нравоучительной истории, которую поведает вам скромный рассказчик, дабы… (звук хлопка по рукам внутренней Шахерезады, чтобы она прекратила нагромождение дозволенных оборотов)). Там вводное условие, на которое персонажи не могут повлиять — ограничение по времени и пространству. У персонажей там задана конкретная цель — дочь правителя их страны чахнет и спасти её может только чудо во вполне буквальном смысле, в виде макгаффиной лампы с джинном, которую в своё время утащил с собой бежавший на дикий фронтир чародей-лжепророк. Здесь вполне себе заданы «граничные условия»: есть прогноз лекарей, сильно ограничивающий время, есть статус персонажей (герои, впавшие по разным причинам в немилость правителя и ухватившиеся за возможность поправить ситуацию), есть ограничение по месту: действие ограничено конкретным небольшим архипелагом (просто потому, что достичь другой земли за оставшееся время не выйдет). Всё это, скорее, вытекает из ориентации этой игры: она рассчитана на изолированную историю, разворачивание её в кампанию потребует переработки.
> В реальном мире комнаты не построены в виде одной прямой линией,
Хм, превращать других-то к этому моменту они давно умеют, если у них есть профильный кастер. На willing creature всякие полиморфы применяются запросто. То есть при желании лифты не такая уж проблема — другое дело, насколько вихревая драконица готова путешествовать с партией. А так-то иметь в кармане дракона хорошей возрастной категории (не говоря уже о возможности угнать трактор с этой планеты)…
Кстати, вроде текст не запрещает собирать пятёрки в несколько башен. То есть требует собрать все, но не факт, что в одну.
Это тождественно «любая игра должна иметь возможность развернуться в длительную кампанию» или нет?
DmitryDS — Второе, иначе зачем вообще корячиться
Kammerer — Меня первое бесит
Геометр — Подозреваю ещё, что важным фактором может быть открыты ли точки интереса изначально (и можно ли делать оценки, сколько не посещено), или их надо искать.
Kammerer — В первом фоллауте точно. Он еще и скрытый, зараза
Firkraag — Второе, наверное. Кроме того, когда есть только два варианта и один выбор — оно как-то более внятно, чем 7 опций из 4 временных слотов, скажем.
DmitryDS — Да, таймер первого типа, когда еще и неизвестна топология локации, грубо говоря, бесит больше, чем второго
Firkraag — Мне нравится подход Fate, где время может быть ценой неудачи с ощутимыми последствиями, но нет таймера как такового.
Второй вопрос: что является значимым фактором, влияющим на этот выбор? Несколько вещей перечислено — что там упущено?
Половинка вопроса: какие варианты ограничения времени кроме собственно явного таймера могут вносить в этот самый вариант двух крайностей что-то новое?
> и ослабления улучшения бросков Disable Device
> Воскрешения требует алмазов
> могут вытащить из стазисной капсулы те-налгу, единственный выживший солдат Доминиона.
> Сама С18 (администрация службы безопасности) хранит в себе, помимо четырех роботов,хранит в себе самую важную информацию для персонажей.
Common Sense — преимущество общего назначения.
Uncommon Sense — определяющая разговорная способность детектива.
Rare Sense — способность в дереве вора, грабителя или сборщика лута.
Legendary Sense — детект паладина.
Внезапно, в таких случаях довольно хорошо работают достоинства вида «Здравый смысл», которые позволяют разумному ведущему заорать внутри игры над правым плечом персонажа. Но да, ещё одна из бед в том, что слова поистрепались, а предупреждения про стиль (если это были они) часто сейчас воспринимаются как обязательное бла-бла-бла для атмосферы, в которую не верят.