Вождение текстовых ролевых игр - опыт и сравнение

Я вожу и играю уже много лет. Большую часть этого времени я играл голосом онлайн, через Скайп или Дискорд + Roll20 для чарников, карт и прочей информации. Совсем недавно я начал экпериментировать с ролевыми играми текстом — используя Дискорд для собственно игры и кидания кубиков, и Google Docs для хранения всей остальной информации. Я начал две игры — одна быстро умерла из-за срача между мной и одним из игроков, однако вторая по-настоящему взлетела и расцвела, став чуть ли не одной из самых эмоционально удовлетворительных игр, которые я водил.

Я не буду рассказывать здесь собственно о моей игре, которая сама по себе является экспериментом (можно просто зайти в мою конфу и почитать ее) по бросанию совершенно новых игроков во вселенную Магов как собственно свежеПробудившихся магов. В этой статье я хочу немного поговорить о самом опыте вождения текстом, и чем он отличается от вождения голосом. Я бы с радостью поговорил и о том, как это отличается от опыта вождения ИРЛ, но ИРЛ я не водил уже лет 10, так что уже и забыл, как это выглядит и чувствуется.

Как ГМ я уже давно понял, что собственно водить игру — это хорошо если половина труда мастера. Другая половина обычно съедается тем, что я называю административной работой или бытие пастухом кошек. Собирать игроков, регулировать их общение, предупреждать конфликты, поддерживать их фокус и внимание на игре, распределять спотлайт, объяснять правила, объяснять метагеймово неясные моменты — все это не является собственно игрой, но абсолютно необходимо для того, чтобы игра была возможна.

Центральный момент в текстовых ролевках — это облегчение административного бремени в обмен на уменьшение скорости игры. Во-первых, становится намного проще всех собрать вместе. По моему печальному опыту, хотя бы один игрок пропустит хотя бы одну сессию в месяц — в лучшем случае. Play-by-post дает возможность играть непрерывно, пусть и расплачиваясь за это намного меньшим темпом игры. Впрочем, ratio не такое плохое, учитывая, как много времени на live-играх тратится на сбор всех игроков, починку микрофона, перерыв на еду, ожидание выпавшего из-за проблем со связью игрока… игра, разумеется, идет медленнее, но это не обязательно плохо. Почему — объясню чуть ниже.

Во-вторых, становится намного легче регулировать выдачу спотлайта, когда персонаж каждого игрока получает свою персональную текстовую линейку, в которой он может играть с тем темпом, с которым ему комфортно играть. Намного проще водить разделенную партию, потому что при общем более низком темпе игры игрок может не сидеть и не скучать в тишине, пока другой игрок играет, а может отойти и продолжить тогда, когда внимание переключится на него. Это разменивается на ту проблему, что часто нужно прыгать через голову, чтобы разводить и сводить персональные ветки персонажей, особенно когда их игроки отсутствуют на протяжении действительно долгих промежутков времени.

Еще одним улучшением, непосредственно связанным с уменьшением скорости игры, является то, что игра становится намного литературнее, переходя от коллективного импровизированного театра к коллективному написанию фанфика с ГМом в роли редактора. Одной из моих постоянных болей были хорошие описания и диалоги… точнее, полное их отсутствие в моих играх. Текстовая ролевая игра не улучшила мои умения в написании хороших диалогов и описаний, однако возможность продумывать свои реплики и описания в течение нескольких минут сделали конечный результат намного более читабельным. Погружению также очень сильно помогает отсутствие необходимости у игроков слушать мой скрипящий, монотонный голос и напрягать воображение в попытке увидеть за этим голосом разных NPC.

Становится намного проще следить за происходящим в игре. Одной из проблем в играх голосом является необходимость вести записи, чтобы помнить, что произошло, где и когда — особенно в игре, где мастер хочет поддерживать живой, реагирующий на поступки PC мир. Игра текстом решает эту проблему сама по себе, позволяя легко и быстро найти необходимую информацию и освежить память о произошедшем сколь угодно давно в игре. Важной вещью специфично для игры в Магов является возможность удалять целые сцены при перемотке времени без полной дезориентации игроков, которые возвращаются во времени в прошлое, которое они отыграли несколько дней/недель реального времени назад и о котором они полностью забыли.

Важно отметить, что мои игры делают очень большой упор на расследования, исследование местности и социальные взаимодействия. Боевка или action-scenes в моих играх далеко не столь часты. Однако из моего опыта я бы сказал, что текстовым играм подходят системы, в которых подобные сцены разрешаются максимально быстро и брутально за минимальное количество заявок. Долгая, «шахматная» боевка, в которой игроки должны сделать больше десятка заявок для разрешения конфликта, в текстовых играх будет настоящим мучением для всех присутствующих.

Чем придется расплачиваться за все хорошее сверху? Игра будет медленнее — и требования к проактивности игроков становятся абсолютно необходимыми. При игре голосом все еще можно пинать нерадивого или пассивного игрока, однако в текстовой игре он будет просто мертвым грузом, персонажа которого придется ретконить или выводить из игры тем или иным образом. Текстовая игра требует от ваших игроков желания и возможности регулярно писать псто, знания грамматики, умения и желания литературно отыгрывать персонажа и его действия. Она требует всего того же (только в пять раз больше) от мастера. Со своей стороны могу сказать, что я не взялся бы играть текстом, если бы не владел слепым десятипальцевым методом печати — количество текста, которое вам придется писать, заставит вас задуматься о карьере писателя. Также нужно отметить, что текстовые игры требуют больше времени суммарно, хоть и позволяют распределить это время на более обширные промежутки времени. Вы можете играть в текстовые игры, лежа в ванной с планшетом — однако вы будете делать за минуту то, что раньше делали за несколько секунд. Это фрустриует, и к этому нужно привыкать. Наилучшим вариантом, по мне, является игра by-post, в которой наиболее важные сцены отыгрывают в режиме реального времени игроками по договоренности заранее. Однако здесь можно задать резонный вопрос: почему бы не отыграть все то же самое голосом, если необходимости найти общее время все равно присутствует? Ответ определяет, стоит ли вам экспериментировать с этим способом играть.

Лично я, опробовав текстовые игры, хочу играть в них дальше, так как они намного сильнее отвечают моему чувству прекрасного и избавляют меня от очень большой доли административного груза. Однако данный метод несомненно не является «оптимальным» — просто лучше отвечающим моим нуждам и потребностям в ролевых играх. Результатом являются интересные, литературные игры, которые легко отслеживать и контролировать, пусть они и длятся значительно дольше, чем игры голосом. Возможно, что вам тоже стоит как-нибудь попробовать играть подобным образом — особенно если вас не устраивает ваш текущий игровой опыт.

11 комментариев

avatar
Я вожу и играю в основном голосом в Дискорде, однако для сцен второстепенной важности, в которых ожидается много разговоров и не ожидается сражений, которые мы не успели сыграть голосом, иногда используется игра текстом. Наблюдения похожие, но целиком на игру текстом переходить как-то не тянет (тем более что ГУРПСовую боевку текстом отыгрывать и не получится).
avatar
На самом деле можно. Текстом, в общем-то, можно сделать всё то, что голосом (а текстом и картинками — ещё проще), но, по опыту, для текстовых игр с учётом их формата обычно более востребованы другие системы.

В частности, там меньше возможности совершать быстрые реакции на действия друг друга, потому для той же боёвки (или иной высокоигромеханической сцены) нежелательна ситуация, когда внутри заявки надо ждать ответа другого игрока или ведущего. А вот системы, в которых много разных следствий выжимается из одного броска (степень успеха, добавочные последствия и так далее) без реакций — идут хорошо.

В моём представлении пока что идеальная боёвка под текстово-форумный формат с относительно редкими крупными постами (есть ещё формат «частый мелкий пост», там требования немного другие) — это когда делается один бросок каждым участником (на бой вообще или на крупный его этап) с неким выбором (в духе того, что совершается в Otherkind) и из этого броска выжимается много информации, которую можно сразу использовать в описании. То есть оперировать там лучше не квантами действия («прыгнул, побежал, парировал»), а глобальной успешностью и категориями («ранен-невредим, ухудшил-улучшил ситуацию, достиг вторичной цели — вынужден отказаться» и так далее).
avatar
Ну можно и микроскопом гвозди забивать, смысл-то в этом какой? ГУРПСовая боевка, особенно с максимальной детальностью, требует заявок Ведущего и/или других игроков в рамках твоей заявки и постоянного внимания к карте поля боя. И мне она нравится, так что смысла переходить на другие правила ради игры текстом я не вижу.
avatar
Мы используем комбинированный метод. Играем общесюжетные вещи вживую, а более личные: соло диалоги с нпс, романтику, расследования — текстом между сессиями. Кмк это дает максимальный выигрыш, позволяя быстро отыгрывать сцены не требующие глубокого вживания и вообще ускоряя многие моменты, на которые в текстовой игре уходит прорва времени, но оставляет место для погружения и обвм.
avatar
Рассинхрон в форумках все равно возникает из-за разного темпа игроков, и медленные успевают меньше. Если всех потом сводить вместе, это чувствуется.

Я, наоборот, от форумок перешла к играм за столом, и поначалу мне дико не хватало эмоций. В форумках хоть и есть вечная дискуссия на тему писать мысли персонажа или нет, все же мне попадались игроки, которые писали и отыгрывали очень эмоционально. За столом я такое вижу крайне редко, из-за чего сложно было водить — не на что опереться, ничего не подпитывает моего интереса к игре. Но потом вроде освоилась) То ли игроки поменялись, то ли я привыкла, то ли и то и то.
avatar
Игры текстом имеют три огромных преимущества: возможность создавать более красивые и детальные описания, возможность сохранять информацию что архиважно в стратегических и детективных играх и возможность игрокам читать хроники друг друга для создания большего игрового мира где все связаны со всеми и действия игроков в одной ветке влияет на игроков в другой.
И один минус — медленность повествования. Но тут это лучше всего решать организацией сессий как в сессиях голосом — собрались на 6 часов и играем пост за постом.
avatar
У меня в целом такие же мысли про вождение текстом (кроме административного бремени, которое меня пока не сильно тяготило). Но я от этого формата отказался потому что вожу игры с большим количеством экшна, который постами раз в Х дней играть мучительно.
Ты не пробовал формат текстовых игр в реал тайм, ну когда игроки собрались в мессенджере и отыграли сцену сразу? Когда я уже заканчивал играть в форумки, большинство сцен игрались именно так, а потом общим постом складывались на форум.
avatar
Ты не пробовал формат текстовых игр в реал тайм, ну когда игроки собрались в мессенджере и отыграли сцену сразу?

Я сочетаю это с PbP, который просто в определенное время ускоряется.
avatar
Что-то и добавлять нечего.

Хотя если я вожу текстом — то в чате дискорда.
avatar
Водил play-by-post где-то с полтора года и планирую к этому формату в скором времени вернутся.

В статье все описано довольно неплохо, добавлю только немного:
* следует отличать игру «текстом в чате» и play-by-post, второе является нелинейным и не требует от игроков быть в одном месте в одно время

* в Play-by-post следует установить регулярность постов, к примеру 1/2 дня после поста GM, если игрок не успел отписаться, то игра движется дальше, это позволит не терять динамику

* еще жирный плюс play-by-post что даже люди в отпуске способны как-то участвовать в игре поэтому динамика в нормальной партии никогда не меняется

* можно играть с людьми по всему миру, таймзона играет самое малое значение

* про подходящие системы добавлю, что лучше всего в play-by-post работают системы (из моего опыта) про детектив/расследование/ужасы/, боевка очень хорошо заходит в театре разума, но еще важный момент это резолвинг событий желательно не должен быть многоступенчатым где GM и Игрок обмениваются информацией, к примеру уточнение аспектов в фейт на переброс и прочее будет дико тормозить игру

* системы с тактической боевкой будут играться очень медленно и потребуют доп. инструментов

* есть ощущение что иммерсивность в среднем получается значительно выше чем при игре голосом/в реале

* еще один не очевидный для меня плюс — прокачка английского, вожу play-by-post именно на нем и это хорошая возможность поднять свои навыки письма

* если нет требований к синхронизации по времени или русский язык, то и твои игроки — это весь мир, адекватную партию можно собрать за день-два
Последний раз редактировалось
avatar
Еще сейчас понял… что игру потом обычно можно перечитать, она полностью задокументирована :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.