+2385.90
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Из специфических систем в голову приходит разве что вот эта. Надо покопаться — почти наверняка же должны быть другие попытки…
Я не уверен, что «морерождённые» — это хорошее название. Есть предложения получше?
Мелюзины?
Но я ещё раз подчеркну напоследок одну вещь. «Логика мира» (в таком понимании) и «логика повествования» вообще-то тут тянут в разные стороны. Потому что эта конкретная «логика мира» скорее всего говорит, что занятые в лучшем случае высокорисковым делом (а то и явным самоубийством в рассрочку) персонажи должны сдохнуть, или всяко уж проиграть эволюционно почтенным бюргерам с пузом, свечной лавкой и удачным браком с дочкой помощника судьи. Значительная часть бонусов стартовым героям в тех системах, которые ты рассматривала должна компенсировать этот стартовый проигрыш (или придётся почти каждое приключение для них аккуратно настраивать с помощью подозрительно музыкальных звуков из кустов).

P.S. и (полу)оффтопик. Вообще, интересный факт — как сильны всякие «героические умолчания» во многих НРИ. Они частенько проползают даже в игры, которые положение персонажей в обществе подчёркивают как явно негероическое. Если посмотреть, какие возможности на фоне среднего жителя мира имеют на старте бедные-несчастные-отбросы из Blades in the Dark и как шедоураннер может жить на свалке в коробке из-под тридеотеатра, но уж может позволить себе качественное железо для хакерского софта или обвес на свой БТР…
Последний раз редактировалось
Прежде чем говорить о «логике мира» вообще, стоит как-то сузить количество миров. В идеале вообще говорить о каком-то одном или наборе похожих. Потому что «магия вообще» (или даже «магия вообще, но чтобы с файерболлами») — это столь размыто, что ох.

А так-то до черта есть вариантов в разных фентези-мирах (и обычно там разрыв куда сильнее между «магом приключенческим» и «магом NPC-шно декларируемым», чем между могуществом мага и контролем магов другими силами). Собственно, разные типовые варианты логик мира (их много) можно прямо списками писать. Может, магия в силу своей природы уводит от светской власти (и погрузившемуся в магические проблемы текущая политика интересна примерно как физику-ядерщику светская хроника Зимбабве) — а злые чародеи и приключенческие маги вообще фрики для магсообщества. Может, магическое сообщество вообще очень сильно завязано на личные отношения (потому что сила мага — это персональная сила конкретного мага, а не просто вам безликий уровень) и принцип «не суйся в политику и уж всяко открыто» там вылез из воспитания местных основателей. Может (тут далее можно список развернуть — мама не горюй).
Последний раз редактировалось
Замечу, что представление о типовом паладине как о таком персонаже, на щите которого написано «мы не добрые, мы светлые!» и игромеханика, которая говорит, что фентези-добро — это как зло, только в синих трусах вместо красных — это обычно не очень хорошая механика (которая часто порождается просто тягой к единообразию механики и рескину удачных решений, которые от этого перестают быть удачными).

Замена ощущения механикой (вместо связи и поддержки одного другим) и вера во всемогущество механики — вообще шутка не ой.
в фокус неминуемо встают трактирные проблемы
По-моему в фокус они попадают, только если ведущий попытался развернуть их в сцену. Тут нужны усилия двух сторон. Я специально подчёркиваю — это, в играх героических, обычно ошибка. Супермен может отлупить рядового панка фонарным столбом, потому в сцену это разворачивается если ставка там не только чисто силовая. Мне кажется, что если персонажи хотят устроить резню в трактире, вариант по умолчанию для героической системы — это сразу перейти к «потом, на развалинах часовни… » (либо сцена служит попутно подчёркиванию чего-то).

А ведь ИРЛ человек, получивший в свои руки силу, непременно воспользуется ей, чтобы получить власть — это в людской природе, что поделать. И вот когда игроки действуют руками персонажей так же, как действовали бы ИРЛ, сеттинг начинает трещать…
По первому — сильно не уверен, но это нас уведёт от темы. По второму — замечу, что когда вы играете в рамках какого-то жанра, и игнорируете законы жанра — ну да, он будет трещать. Если у вас нет настроя и умолчаний, или они различны — ну ой; если персонаж легенды действует не в рамках легендарных архетипов, а как жадный до бонусов игрок в компьютерные игры — может выйти хорошая игра (если это обыграть, на уровне ли правок сеттинга, на уровне ли конкретной игры), может плохая, но легенды с её тоном не выйдет. Точно так же не выйдет «балов, красавиц, лакеев, юнкеров», если корнет Булкохрустов включит рефлексы «нового русского», сообразив, сколько лохов в этом высшем свете верит дворянскому слову без хотя бы завалящей расписки, а Ода Нобунага вместо стратегического мышления и мыслей о благе страны будет реализовывать комплексы мелкого гопника.

Резюмируя: героика — это не метаигровая уздечка (и курс она не ограничивает). Это соглашение о масштабе (и набор связанных условностей относительно показываемых проблем). Вы можете снести город к чертям, и можете это сделать — но при этом игра не фокусируется на том, как ты, дурак, в драке в таверне чижика съел, если это не значимый сюжетно чижик.

А ограничение сильных может быть внутри (классические самоограничения героев, с демонстрацией на злодеях к чему приводит отказ от них), может быть снаружи (судьбы, боги, любые высшие силы), но в любом случае ведущий, который пытается играть с персонажами для героики в ограничения в обществе по той же схеме, что и с вызовами условных подземелий — довольно глупо поступающий ведущий. Взаимодействия «герой-общество» и «герой-дракон» — сильно разные взаимодействия…
Последний раз редактировалось
Замечу, пробегая мимоходом, что обе системы из примера — героические (ДА — более пальповая, но ситуация схожая). То есть там PC (даже условно низкоуровневые) подразумеваются персонажами, которые способны раскидывать набегающих толпой безымянных стражников. И это касается и магов и не-магов. Просто для магов мы обычно несколько хуже представляем прямые контрмеры — но даже первоуровневый варвар в том же D&D 5, схватив скамейку в драке в таверне сразу может служить иллюстрацией анекдота «табуретка в руках десантника — оружие массового поражения», если брать стандартных стражников и NPC-обывателей. Просто потому, что подразумевается, что стандартный противник этого варвара отнюдь не весовом классе стражника.

Так что это во многом следствие выбора системы. Учитывайте, что в них мы играем Геральтами, которые вполне могут стать Мясниками из Блавикена, это штатный вариант. Просто в фокусе там должны быть не проблемы в трактирах, а более эпические выборы.
Последний раз редактировалось
Учитывая возможности магов, описанные в статье, боюсь, численность тогда должна быть нулевая или околонулевая (во всяком случае, плохо сочетающаяся с фактами, которые описаны в сеттинге помимо потенциала магов — магическими организациями, числом сущностей над магами и так далее). Это, увы, изъян связки «динамическая магия + высокий потолок возможностей». Магов, чтобы сломать сеттинг, нужно — если задаться таким вопросом и попробовать сконструировать пример — не больше, чем чтобы ввернуть лампочку.
Разве что ситуации как у Стругацких: «дверь отворилась, и на пороге появился стройный мускулистый человек в мохнатой кепке и темных очках», где это полное описание одежды…
На правах старого виртуала, который по ТБ не смотрел пока ни одной серии — думаю, это происходило уже не менее двух раз…
А кто автор и\или издатель оригинала, кстати?
Ощущением (это я про «чем не понравились»). Научно-фантастическим объяснением, которое убивает мистическую ауру вокруг Силы (которая довольно важная составляющая её образа) — и одновременно создаёт целый ворох совершенно «левых» вопросов и уточнений, в духе того, что будет, если сделать переливание крови от джедая или там трансплантировать какой-нибудь его орган. Которые, если их разворачивать, уведут фокус совершенно не туда.

В общем и целом — тут как с сеттингом. Иметь внутреннее объяснение таинственным (для целостности) полезно. Выдавать его игрокам открытым текстом — далеко не всегда. Довольно корявая аналогия — одно дело художественные описания опасных и мистических вэнсианских волшебников, другое дело — механический подбор оптимизаторами оптимального меморайза в D&D времён трёхсполовинки. Формально они на той же основе, но ощущается это сильно по разному…
Последний раз редактировалось
Если занудствовать: я считаю, что объединяющее есть (например торговая марка, хе-хе), но что просто сказать «играем по Звёздным войнам» без уточнений — недостаточно, да. Как почти с любой долго развивавшейся вселенной, не скатившейся в постоянное повторение одного и того же.
А ещё, кстати, если копнуть, выяснится, что понятие «обычная космоопера» (само по себе довольно нетривиальное, как и всё «обычное») будет включать в себя не так уж мало черт, которые были заложены эпизодами IV-VI…
Насколько я понимаю, вопрос сам по себе не очень правильный, потому что Звёздных войн несколько. Не в том смысле, что есть ценители разных частей и объёмов добавок, а в том смысле, что почитатели будут довольно ощутимо делиться на не слишком-то пересекающиеся группы с разными основными «магнитами».

Есть те, для кого это даже не фентези (потому что фентези сейчас, увы, замусорено) сколько даже сказка или легенда в космическом анураже. Есть те, для кого это масштабная и проработанная (что не значит непротиворечивая!) космоопера (одна из немногих вселенных, которая прорабатывалась и обрастала деталями много десятилетий, причём не на основе работы маленькой горстки фанатов) с несколькими ключевыми темами (джедайско-мировоззренческие вопросы в том числе) — и там для них могут быть важны как эти самые центральные вопросы, так и возможность строго в рамках канона встроить второй-третий эшелон действия, для которого не придётся придумывать ключевые факты.
Если хочется, можно просить ранжировать альтернативы (про теорему Эрроу вспоминать не будем). Впрочем, тут-то вроде даже двухэтапное голосование оказывается сильным перебором по безопасности. У нас не так много альтернатив, не так много сообщества и не так уж много людей, которые на благо этого сообщества готовы пахать, кмк.
Что до тегов — системы Sawage Worlds в природе не существует, есть Savage Worlds. Поправьте, если возможно.
Там привычки надо менять. В том смысле, что PbtA-шные системы, даже маскирующиеся под D&D-образные, требуют некоторой перестройки привычек на уровне подхода — а компания топикстартера к этому уязвима, раз он описывает, как жетоны судьбы в Генезисе используются строго в одном ключе. Из-за этого запросто могут быть возмущения вида «эй, как тут материализовались медведи?!» и «что за чушь, почему стрелы тратятся только на провале?», и невключённость в ожидаемый процесс, когда пар уходит в свисток вместо игры.

Я бы не сказал, что она сложна в освоении (как раз довольно проста), но если человек играл раньше в другие системы и не сознаёт, что не все ролевые игры — это D&D, то надо подтолкнуть.
Последний раз редактировалось
(Представляет себе корпорации со слоганами «Мы всё помним», «До свидания и спасибо за рыбу», «Властители интернета»).
Со слонами, кажется, проблема (и, отчасти, с другими крупными толстокожими — как минимум со времён саблезубых тигров). Неудивительно, что слоны оказываются весьма умными млекопитающими.

А ещё дельфины, которые от кошек отгородились средой обитания…
Последний раз редактировалось