Занудства ради. Замечу, что сама по себе практика «давать, чтобы отобрать» без уточнений, в такой формулировке — один из корней тех самых шуточных биографий на старте вида «Враги сожгли родную хату, сгубили всю его семью. Куда теперь идти солдату? Теперь он станет Марти Сью» (то есть, конечно, фукусюсей, но это менее известный термин). То есть желания все связи с миром обрубить самому, чтобы мастер не отобрал, и всякие дружеские и романтические отношения оценивать сперва с позиций «а не поставит ли мастер этого NPC под удар» — что примерно столь же естественно, как рефлекс игрока в CRPG при столкновении персонажа с бандитами в глухом переулке считать мысленно не свои деньги, а их, которые с них потом можно будет собрать…
Я это в том смысле, что интеграция персонажа в мир, больше связей и зацепок для взаимодействия — штука полезная почти всегда и безусловно. Множество возможных поводов для беспокойства — тоже, пока создаёт набор интересных выборов. И хороший изъян во многих случаях даёт больше для игры, чем сила. Но вот перекос в восприятие связей персонаж-мир только как расходуемых ресурсов и источников проблем — это плохо, как и любой перекос.
Соответственно — больше простора для действий и больше возможностей это хорошо, пока в них игроки не тонут. Чётко обозначенная проблема это хорошо — благо почти любой сюжет начинается с «персонажи столкнулись с вызовом в области, в которой они не запредельно сильны». А что угодно без меры — уже не столь хорошо.
Ребят (как сторонники и противники) ну что вы за эту пару суток тут написали? И устроили очередную кармическую минусовку «имкомафии»? Ну стыдно же наблюдать за этим — за каждой стороной, замечу. Нет, понимаю, покушение на статус в стае приматов часто сопровождается ритуальными схватками и метанием гнилых бананов, но не настолько же надо это устраивать…
Кусок технический. Не хотел его писать, потому что когда там ниже пошёл спор в стиле «сам дурак», и будет выглядеть как вмешательство в то же самое, но всё-таки подумал, что указывать надо.
Я к этому:
А ваше мнение основано только на Player's Handbook который вы, похоже, прочитали не полностью, и парочке игр.
Замечу, весьма печально, что вы всё-таки впали в полемический жар, причём настолько, что оказались не в состоянии даже читать данную тему — и смешали желаемое с действительным. Это, увы, нормальное состояние — но я замечу, что в этой теме прямо упоминалось и про опыт собеседников, и про количество игр. (Я, кстати, согласен, что сам по себе чистый опыт мало что говорит, как и количество игр — но это отдельная тема, а вот фактические ошибки в полемическом раже — вещь всё-таки безусловно плохая). Вот это всё-таки — прямые фактические ошибки:
Он написал, что у него опыт 12 или 13 лет, у меня опыт 17 лет
, как и утверждение про количество игр (мною всё-таки прямо указанное).
Вообще, я, если вы не возражаете, использую потом это обсуждение как хорошую иллюстрацию — как привычки любимой\основной системы меняют игрока в смысле критерия оценок. Мне вообще кажется, что тут не только разница подходов — но и ощутимая привычка оценки системы с заложенных в трёхсполовинку позиций (тут, видимо, надо будет развернуть список). Потому что при честном стремлении к объективности оценки — там куча неявных допущений.
Тут нетривиальный момент вот какой:
Ну вот отсюда и разница в опыте. К тому же вы сами написали, что для вас разница между «эксперт по системе» и «прочитавший систему» весьма ощутима.
Я эксперт, потому что отыграл множество игр по всем редакциям ДнД и оцениваю исходя из всех материалов 5 редакции доступных игроку…
Перед тем, как оценивать — надо ещё по возможности чётко говорить о том, по каким критериям оценивается. Вы сейчас, очень возможно, не видите, что без чёткого параметра оценки вы переносите ещё и свои представления о стиле и относительной ценности способностей — я, собственно, потому выше и предложил (два дня назад, до того как тема откровенно ушла в штопор споров локального сообщества о статусе и кто «более элитный ролевик») порассматривать типовые\реальные ситуации из игр, с задней мыслью — сравнить их частоту и важность. Фокус в том, что без или математизированного критерия сравнения, или без общей базы в виде схожего представления о частоте разных ситуаций в такой беседе получится сползание — при вполне искреннем желании высказать «свою правду» даже в потрясание реальными или выдуманными регалиями и спор именно что о статусе, понимая это или нет. Как получилось вот в цитируемом мной сообщении во второй части…
Пишу это столь же без намерения оскорбить, как, надеюсь писали и вы в блоке рекомендаций:
В общем, я думаю, вам есть чему поучиться и у вас ещё всё впереди...
Вы сами начали говорить, что монах занимает нишу воина и наносит сопоставимый с ним урон и даже выше.
Чтобы не было разночтений, цитирую конкретные сообщения:
Так вот в 5, те же самые монах и чернокнижник ещё слабее, чем в 3.5, и у них нет практически никаких шансов стать полезными
А в 5ке играя на низких уровнях,: монахом, чернокнижником, бардом, вы всегда будете ощущать свою неполноценность нанося по 5-10 урона за атаку, по сравнению с войнами, магами и паладинами, наносящими «из коробки» по 50 урона за удар своими всплесками действий, карами и фаерболами.
Вам были указаны ошибки в подходе (а именно — рассмотрение чистого урона без учёта роли на боевом поле). Советую — постарайтесь не пытаться выиграть и додумать за собеседника, а понять, что говорят.
ы поймёте, что у монаха в ДнД 5 нет своей нишу. Он может делать многое, но всегда кому-то проигрывает.
Начнём с того, что «мастер на все руки», затыкающий отсутствующую роль — это, кстати, тоже ниша (и есть класс, который её занимает в D&D довольно долго — бард). По этой логике у него «нет своей ниши»? Мне это кажется сомнительным.
Но у монаха на мой взгляд, даже не та ниша, которую вы ему выше приписали (точнее, отрицали) — в боевом смысле это скорее лёгкий маневренный воин, специализирующийся на выключении угроз. Напоминаю весьма простой факт: комбинация элементарных способностей — тоже способность, которая может определять нишу.
Про примитивную логическую ошибку, которую вы, кажется, допускаете, приравнивая «всегда кому-то уступает» (даже если это верно — что ещё можно разбирать, и не уточняя, не сравниваем мы специализированный на конкретную задачу подвариант другого класса с вариантом по умолчанию другого) с «не имеет смысла\всегда чувствует себя бесполезным» — надо уточнять?
Вообще, если хочется, можно даже попробовать посравнивать реальные или усреднённо\типовые ситуации из игр, чтобы не скатываться в «аренную болезнь» — когда мы сравниваем того же монаха в партии с двумя разными партиями, в которых есть специалист по нужному делу.
И всплеск действий и приёмы у воина восстанавливаются на коротком отдыхе. По поводу доп атаки монаха наносящей аж целых д4 урона это сильно. Воин тоже может взять фит или просто ударить бонусным действием, как думаете он при этом нанесёт больче чем д4 урона или меньше?
Вы немного не то оцениваете. Воин обычно бьёт, чтобы наносить урон. Монах open hand-а в столь же сферическом случае бьёт, чтобы получить лишний шанс уронить\оглушить противника, который у него за каждую атаку в серии — цели у воина и монаха разные. Потому для монаха важнее количество атак, чем голый урон каждой. Точно так же d4 урон у монаха, насколько я помню, сменяется после первого tier-а на d6 — как раз когда у воина отрастает дополнительная (и урон более-менее сравним — при том, что у монаха он идёт именно что приятным бонусом к основному применению)…
Вы уверены, что не ругаете микроскоп за то, что им плохо забивать гвозди? Тут можно, конечно, спорить что убитый чистым уроном противник выведен из строя столь же постоянно, как и оглушённый, и метод воина в смысле контроля противников может быть более брутальным аналогом монашеского. Но списать все хиты сколько-то достойной цели обычно труднее, чем заставить завалить один спасбросок.
А чего ж тогда другие способности монаха не учитываются? Додж и дэш бонус-экшном, отражение снарядов, станы и проны при атаке, магические анармед атаки — это все фигня?
Шутки шутками, а большая часть из этого довольно сильно ситуационна в бою — кроме именно что оглушающего кулака в разных вариантах. Плюс возможность сближения бонусным действием — просто довольно неприятно, что за это мы расплачиваемся количеством атак в этот раунд.
Внебоевые способности монаха действительно богаче, чем у воина — правда, это снова невелика доблесть, просто с другим знаком: не преимущества монаха, а слабости воина во внебоевых сферах.
Стоп, то есть вы выкидываете архетипы воина, которые не нравятся, и сравниваете искажённую выборку?
Ну что же — давайте смотреть. У воина (не придирки ради — можно писать всё-таки по русски, без и краткого? Глаза режет) на уровнях, которые я рассматриваю (до третьего этапа) постоянно меньше атак, чем у монаха без затрат (сравнимо, если воин построен вокруг парного оружия, но всё равно проигрывает; раз между отдыхами воин вырывается вперёд за счёт action surge — но это именно разовая «нова»; монах же обеспечивает себе добавочные атаки за счёт своего ци, оно же ки, фактически постоянно). У e.knight-а довольно мало способов увеличения количества атак, у бэттлмастера больше разнообразия эффектов — но речь тут скорее о большей гибкости, чем о превосходстве над монахом open hand-архетипа в полезности навешиваемых постэффектов, нет? В смысле навешивания постэффектов и нейтрализации вредоносных целей воин, похоже, проигрывает (на уровнях выше разрыв сократится). По урону воин выиграет (сильно упирается в фиты и выбор оружия) — тут без сомнений, но если мы говорим о нише выше, то количество важнее качества, нет? По мобильности проиграет. По защите наблюдается скорее паритет — потому что стоит учитывать не только «голый» AC, но и способность занимать правильную позицию в бою, либо возможность обходить опасных противников: тяжёлые доспехи поднимут одно и порежут второе.
Вот подъёмы характеристик у воина — видимо, единственный несомненный вненишевой плюс. Но они у него чаще, чем у кого угодно.
И я похоже из тех людей, которых вы называете «монстрами», потому что сразу вижу все тонкости незнакомой системы, без опыта игры и по ней и родственным.
Это, кстати, интересно — то есть вы действительно можете предсказывать проблемы по сколько-то тяжёлой системе? Без подвохов — интересно. Потому что у меня, например, не получалось — ни в начале карьеры, ни сейчас (с более чем двумя десятками лет практики по разным системам). Можно описать примеры?
что он силён только на 1-2 уровне, дальше на 3, воины и паладины получат приёмы и кару, а заклинатели 2 круг заклинаний, вот тогда и поймёте насколько он и чернокнижник «сильны». Конечно, если в вашей партии есть паладин или грамотный воин МБИ.
Я выдал свои ощущения на момент шестого уровня группы. Вообще, по Пятёрке я лично играл с плейтестов, на текущий момент более двух сотен сессий в сумме; другое дело что на уровнях выше десятого — мало, потому могу говорить про оценку там уже ограниченно. А до… Что касается монаха — вроде очень чётко видна ниша: монах выигрывает у усреднённого воина по количеству атак и постэффектам и на уровнях 3+. Не оценивал его относительно воина с архетипом Battle Master в смысле сравнимого навешивания постэффектов — но чистое количество вполне себе работает, точно так же как монах выигрывает у воина по опциям движения, нет? Проигрывает монах скорее по количеству осмысленных механически архетипов, а не по их силе. Точно так же чернокнижник — не аналог боевых кастеров в лобовом столкновении, это весьма откровенно класс, заточенный на эксплуатацию неограниченности своих инвокаций и способности «перезаряжаться» за короткий отдых (а в боевой роли сильно зависящий от пакта, и во многих случаях тяготеющий более к гишу). Вообще, сравнивать в похожих нишах чернокнижника, видимо, надо или с воинами-дистанционщиками или, если с кастерами, то с сервисными.
Ну и на счёт имбовости кастеров. Кастеры были сильны во всех редакциях ДнД и всегда были намного сильнее ближников (ну кроме разве что ДнД 4) и чем выше уровень, тем ощутимей этот дисбаланс. Так что не надо преподносить это как особенность 3.5.
Пожалуйста, прочитайте тезис целиком и не надо бросаться грудью на амбразуру. Вы сейчас спорите с пустотой — я этот тезис выдвигал как часть положения, а именно что проблемы с подходом «вольного конструктора» в 3.5 были связаны именно что с проблемой силы кастеров. Из того, что сила кастера в сравнении с некастером — не характерная особенность 3.5 вовсе не следует, что из-за этого подход со свободным мультиклассированием стал более выгодным для кастера в 3.5, верно? В других редакциях D&D, без свободной комбинации класса, такая проблема не вставала просто потому, что там нечему вставать за отсутствием своб
Во-первых, я не говорю про «плохая» — вы точно не спорите с собственным представлением и не занимаетесь игрой в «как ты смеешь нападать на мою стаю, чужак»? Я говорю о вполне конкретных недостатках системы — и конкретных логических ошибках в её оценке.
Во-вторых, что до количества — откуда данные? Я, честно говоря, не знаю, что сейчас популярнее из редакций D&D (у меня нет сколько-то надёжных данных, только всякие приближения — вот, например, партии в Roll20). Но не могу занудно не заметить, что само по себе качество системы с её популярностью вообще-то (и не только в этом случае) связано не слишком прямо: играет роль раскрученность системы и предыдущих редакций, например, известность бренда, возраст в котором вошли в хобби текущие мастера («чтобы ушли старые воззрения в области физики, надо чтобы ушли старые физики» — как писал классик) и так далее.
Я не очень уверен, что 3.5 сейчас обойдёт тот же PF — который, кстати, примерно на треть, если не наполовину поднялся именно на латании дыр 3.5 (а по базовому подходу он в общем-то остался трёхсполовинкой в рассматриваемом смысле). А вот 3.5 и Пятёрка — во многом нацелены на разные стили игры, и конкуренты весьма умеренные при схожести антуража с жанром (фентези-героика). Если считать, конечно, что игроки в массе выбирают систему осознанно, а не случайно — что, в общем-то, довольно сильное допущение.
Я, признаться, подзабыл всякие варианты ретрейна в 3.5 — надо посмотреть. Насколько я помню, игромеханически они всё-таки ограничены (и без использования всяких механически не всегда вписывающихся вещей, вроде псионической психической хирургии или спорного с точки зрения мира прилетевшего Эльминстера в голубом вертолёте с вишом не покрывают весь набор выборов — не помню, как там не с фитами, а с уровнями класса, например?). Второй пример беды — когда на наличие старых фитов\заклятий\классов оказался завязан какой-то игровой факт, и ретроактивно их поменять будет сложно без слома ощущения мира. Принцесса влюбилась в Тордека, когда он на гладиаторской арене показывал перед ней трюки за счёт специализации на оружии — а наутро чуть позже оказалось, что у нас Тордек вообще в воина брал дип в два уровня и он варвар, например.
Трёхсполовинка пыталась опции по переделке внедрять, да, но вот эта беда с ретроактивной отменой выборов — она вроде общая для многих тяжёлых систем со свободным конструированием персонажа.
Так он мне таких противников подсовывал, что мне расхотелось генерить имбовых персонажей
Беда в том, что принцип «у хорошего мастера» не говорит о системе. Он говорит о достоинствах мастера, которые её отодвигают (и могут проявляться вопреки). Из того, что хороший пловец выплывет и с чугунным утюгом вместо спасательного круга, не следует ничего о том, что утюг лучше спасательного круга как средство спасения утопающих.
Фактически ведь в примере мастер делал не то что двойную — тройную работу. Помимо собственно работы на уровне каждого игрока он ещё и следил за тем, чтобы вызовы одного игрока никак не пересекались с вызовами другого (а сколь фатально для игрового удовольствия будет, если поменять местами вызовы для игроков в примере — думаю, понятно; а если они действуют вместе?). Если в некоторых аспектах система не помогает, а мешает — это в общем-то довольно откровенный минус (ну или демонстрация факта, что она используется не по назначению). Система ведущему должна помогать — иначе она превращается в аналог бревна из анекдота про чукчу. («Это на случай, если за мной медведь погонится. Я тогда бревно брошу, сразу бежать легче станет...»).
Но я надеюсь, хотя бы прочитавшего систему? Ну и на первых уровнях принципиального отличия в игровой силе между монахом и условным Тордеком (мы же и о игроках, непривычных к системе говорим?) я не вижу
Вот не знаю — у меня в голове разница между «эксперт по системе» и «прочитавший систему» весьма ощутима, и второй в первого переходит на своей шкуре собрав некоторое количество граблей и отыграв три-четыре кампании (не одиночных модуля даже). Ну или поштудировав N обсуждений, но чтобы их, по тяжёлой системе, хорошо понимать, всё равно нужна практика. В зависимости от интеллекта, конечно, «три-четыре» может смещаться и превращаться в «две-три», а то и «одну-две», но те, кто сразу видит все тонкости незнакомой системы, без опыта игры по родственным — на мой взгляд настоящие монстры, куда там бедным тарраскам… Нет, я не исключаю, что это я такой тупой и всё преувеличиваю — но вроде эти категории всё-таки различны.
Плюс тут встаёт такой вопрос с набранным пониманием — вот у нас ведущий понял глубинный механический, что называется, косяк, допущенный из-за слабого понимания системы в начале кампании. К моменту, когда персонажи уже обзавелись бородами, пивными животами и ипотекой вплетением в игровой мир, развитыми персональными темами, игроки глубоко втянулись и так далее. А этот самый зловещий косяк чёрта с два исправишь без переделки чего-то важного с нуля — персонажей, ключевых NPC, фактов мира. Сильно поможет это понимание ему без радикальной хирургии вида «камнепад — и все умерли» или «это был не ты, а твой злобный брат-близнец»? Тут вроде понимание не спасёт от бед.
Интересно, как у нас расходится опыт. Потому что по моим ощущениям — прямо наоборот, механические опции Пятёрки хотя тоже неравномерны, во-первых гораздо проще раскрываются (собственно, в Пятёрке очень заметна тяга и к «крупноблочности» выбора — чтобы игрок мог честно выбрать из пары-тройки опций, а не штудировать талмуд с полутысячей фитов, девяносто процентов которых его персонажу прямо вредны — раз, и к старанию заполнить каждый уровень новым «ух, как я теперь могу!»), а во-вторых вроде как раз «принцип маятника» качнул баланс в сторону ранее слабых классов. Что вы считаете «низкими уровнями»? Вот как раз сейчас, прямо перед собой имею пример — игру своей «старой гвардии», с дюжиной лет опыта в 3.5 по достаточно новой для них Пятёрке (расконсервировал старый состав) — и, как на заказ, наиболее сильные в текущей партии персонажи как раз монах (с двумя атаками с самого старта игры он как раз по урону на низких уровнях запросто идёт вровень с воинскими классами) и чернокнижница с неограниченным применением инвокаций. Или о каких уровнях речь? Потому что огненные шары — это уже второй этап, уровни 5+, которые сильно отличаются от «ученичества» на 1-3 (и довольно сильно — от поздней игры на 12+).
То есть неравномерность в силе есть (другое дело, что кроме бедного рэйнджера, она, кажется, в Пятёрке сдвинута больше в область уже архетипов), но в типовых классах откровенно меньше (и ощутимо нивелируется, кстати, куда большей ориентацией Пятёрки на роль мировых фактов, вставленных в процесс — в отличие от Тройки с её куда большей попыткой «закуклить» механику.
Там, где игрок 3.5 выбрав «слабый» класс на старте, в любой момент может усилить его взяв на левелапе «сильный» класс, сохранив при этом часть полезных способностей
Замечу, что как раз мультиклассирование было скорее слабой стороной Тройки. Не из-за подхода со свободным конструктором — который имел свои уязвимости с точки зрения подталкивания к спорным решениям с точки зрения образа (привет комбинации классов вида «девочка-волшебница-2\гигантский человекоподобный робот-3\охотник на Ктулху-1»), но из-за второго момента — превосходства кастеров над некастерами. Из-за этого для «прямых» кастеров 3.5 мультикласс в класс без непрерывного роста CL был открытым оптимизационным самоубийством. Какие-то мультиклассы из системных соображений могли себе позволить скорее воинские архетипы или те, кто кастовалку использовал для строго сервисных нужд. У кого она основной инструмент, должен был её холить и лелеять, а если он отставал хотя бы на круг заклинаний от «прямого» специалиста, он фактически сразу оказывался в положении землекопа, которому вместо лопаты дали детский совочек, а норму выработки оставили прежней. Эту проблему пытались решать в Четвёрке, кардинально пересмотрев мультикласс (сделав вместо «как гусь из поговорки — и ходит, и плавает, и летает. И всё плохо» вариант «умеет так же хорошо что-то из второго класса — но всего пару трюков»). В Пятёрке, как я понимаю, вообще предназначение мультикласса иное — это уже на уровне идеологии системы, не «свободный сбор» (который, кстати, с точки зрения баланса механических опций — всегда кошмар, привет комбинаторному взрыву), а следование архетипу с довольно чёткой нишей — если мы именно о механике.
Вообще-то мы вроде говорим именно о ситуации непривычного к системе мастера. Необходимость утверждать листы (не по сюжетно-сеттинговым показателям, вида «мы же в детектив в викторианской Англии играем, куда ты, собака, опять пропихиваешь тёмного эльфа с двумя мечами!»), а по технической изнанке — уже сама по себе недостаток (свойственный многим «тяжёлым» и сильно вариативным системам, но тем не менее), а уж необходимость знать все грабли, первый раз (или второй-пятый, не критично — главное, что число съеденных на этом собак ещё не сравнимо с опытным корейским мастером) садясь за систему — оно требует отличных оценок по предвидению и хрустального шара последней модели, нет?
Тут есть моменты ещё хуже. 3.5 к копанию в циферках подталкивает не только тем, что награждает возможностями за сбоку, она ещё и наказывает за не-копание ниже некоторого уровня компетентности. Потому что некоторые классы 3.5 ощутимо слабоиграбельны без именно усилий по механической настройке и обхода заложенных в них «из коробки» ловушек. Чтобы, условно, создать монаха, игра которым в механическом плане сведётся даже не к «бью его снова», а «бью его снова, и у меня всё равно получается хуже, чем у сопартийца, а бэковые моменты никак не применишь в типичной ситуации», надо немного покопаться в системе и сломать начальные ощущения.
Речь даже не о игромеханической эффективности — а об играбельности и доступности опций. В 3.5 очень и очень неравномерные по этому признаку классы — какой-нибудь warlock не особенно силён оптимизационно, но его способности очень легко раскрываются игроком без опыта в системе. И есть классы трудноиграбельные, причём ситуация только усугубляется тем, что в игромеханических вариантах настройки нельзя делать наугад и надеяться, что получится если не удобно, то хотя бы интересно — там есть мало того, что вещи, которые запросто повиснут мёртвым грузом, так ещё и намеренно введённые авторами как ловушки варианты («мусорные» фиты и так далее). Чтобы это учитывать и компнсировать, ведущему и игрокам практически неизбежно придётся залазить в область механических оценок, хотят они того или нет.
Пардон за уточнение, могущее оскорбить религиозные чувства ФР-паладинов — а когда паладинша отходит за куст последовать, хм, зову природы — она тоже пафосно провозглашает, что это совершается во имя бедной Мистры? Нелегко, однако, быть фаэрунским божеством, ох нелегко…
То есть лучшее понимание того, когда ведущий хочет «кинуть мяч» тебе, как и опыт того, что лучше не делать, и прочее ощущение процесса за счёт возможности взглянуть «с водительского места» — это один фоновый момент. Это полезно, это, похоже, неотключаемо — и, кстати, нарабатывается не только мастерским опытом. То есть игрок с мастерским опытом в этом смысле довольно близок к игроку с опытом игры в разных группах и по разным системам.
Есть ещё просто способность оценить чужие приёмы или в процессе сказать себе «О! Вот это надо запомнить!» или «Ой, сейчас же всё полетит под откос!». Тут критичен мастерский опыт и мастерская же привычка. Насколько это идёт в фоне, а насколько намеренно — зависит от аналитического склада ума у участника и того, насколько его в текущей игре вовлекли в процесс, как я понимаю.
Перед тем, как тут, возможно, начнётся металлургическая дискуссия, процитирую старое-престарое ехидство Еськова.
Кстати, о мифриле. В музеях Арды таких кольчуг ныне имеется аж четыре
штуки, но технология изготовления как была неизвестна, так и остается. Если
хотите, чтобы приятель-металлург запустил в вас чем-нибудь тяжеленьким,
задайте ему невинный вопрос об этом сплаве. Тыщу раз мерили: 86% серебра,
12% никеля, дальше хвост из 9 редких и рассеянных металлов — от ванадия до
ниобия; одним словом, сосчитать могут — хоть до девятого знака после
запятой, рентгеноструктурный анализ там, все такое — да ради Бога, а вот
воспроизвести — хрен!.. Иные не без ехидства напоминают, что при
изготовлении мифрила старые мастера якобы навсегда вкладывали в металл
частичку своей души; ну а поскольку по нынешнему времени никаких душ нету, а
есть одна только «объективная реальность, данная нам в ощущении», то
настоящего мифрила вам, ребята, не видать как своих ушей — по определению.
Последний штурм этой проблемы предприняли пару лет назад ушлые ребята
из Арнорского центра высоких технологий, получившие под это дело специальный
грант от Ангмарской аэрокосмической корпорации. Кончилось все опять пшиком:
представили заказчику двухмиллиметровой толщины пластину из некого вещества
(86,12% серебра, 11,96% никеля и далее по списку) — якобы это и есть самый
настоящий мифрил, а все остальное не более чем легенды; ну и, как водится,
потребовали новых денег на изучение этого своего творения. Главарь
ракетчиков не моргнувши глазом извлек из-под стола заряженный музейный
арбалет, навел его на руководителя проекта и предложил тому прикрыться своей
пластиною: выдержит — получишь требуемые деньги, нет — они тебе все равно
ни к чему. Проект, ясное дело, накрылся медным тазом… Так ли оно было на
самом деле — не поручусь (за что купил — за то продаю), однако лица,
хорошо знающие шефа «Ангмар аэроспейс», утверждают, что шутка вполне в его
вкусе — недаром он ведет свой род от знаменитого Короля-Чародея.
Я это в том смысле, что интеграция персонажа в мир, больше связей и зацепок для взаимодействия — штука полезная почти всегда и безусловно. Множество возможных поводов для беспокойства — тоже, пока создаёт набор интересных выборов. И хороший изъян во многих случаях даёт больше для игры, чем сила. Но вот перекос в восприятие связей персонаж-мир только как расходуемых ресурсов и источников проблем — это плохо, как и любой перекос.
Соответственно — больше простора для действий и больше возможностей это хорошо, пока в них игроки не тонут. Чётко обозначенная проблема это хорошо — благо почти любой сюжет начинается с «персонажи столкнулись с вызовом в области, в которой они не запредельно сильны». А что угодно без меры — уже не столь хорошо.
Кусок технический. Не хотел его писать, потому что когда там ниже пошёл спор в стиле «сам дурак», и будет выглядеть как вмешательство в то же самое, но всё-таки подумал, что указывать надо.
Я к этому:
Замечу, весьма печально, что вы всё-таки впали в полемический жар, причём настолько, что оказались не в состоянии даже читать данную тему — и смешали желаемое с действительным. Это, увы, нормальное состояние — но я замечу, что в этой теме прямо упоминалось и про опыт собеседников, и про количество игр. (Я, кстати, согласен, что сам по себе чистый опыт мало что говорит, как и количество игр — но это отдельная тема, а вот фактические ошибки в полемическом раже — вещь всё-таки безусловно плохая). Вот это всё-таки — прямые фактические ошибки:
, как и утверждение про количество игр (мною всё-таки прямо указанное).
Вообще, я, если вы не возражаете, использую потом это обсуждение как хорошую иллюстрацию — как привычки любимой\основной системы меняют игрока в смысле критерия оценок. Мне вообще кажется, что тут не только разница подходов — но и ощутимая привычка оценки системы с заложенных в трёхсполовинку позиций (тут, видимо, надо будет развернуть список). Потому что при честном стремлении к объективности оценки — там куча неявных допущений.
Тут нетривиальный момент вот какой:
Перед тем, как оценивать — надо ещё по возможности чётко говорить о том, по каким критериям оценивается. Вы сейчас, очень возможно, не видите, что без чёткого параметра оценки вы переносите ещё и свои представления о стиле и относительной ценности способностей — я, собственно, потому выше и предложил (два дня назад, до того как тема откровенно ушла в штопор споров локального сообщества о статусе и кто «более элитный ролевик») порассматривать типовые\реальные ситуации из игр, с задней мыслью — сравнить их частоту и важность. Фокус в том, что без или математизированного критерия сравнения, или без общей базы в виде схожего представления о частоте разных ситуаций в такой беседе получится сползание — при вполне искреннем желании высказать «свою правду» даже в потрясание реальными или выдуманными регалиями и спор именно что о статусе, понимая это или нет. Как получилось вот в цитируемом мной сообщении во второй части…
Пишу это столь же без намерения оскорбить, как, надеюсь писали и вы в блоке рекомендаций:
Тронут (серьёзно).
В смысле гибкости минус, но это другой разговор.
Чтобы не было разночтений, цитирую конкретные сообщения:
Вам были указаны ошибки в подходе (а именно — рассмотрение чистого урона без учёта роли на боевом поле). Советую — постарайтесь не пытаться выиграть и додумать за собеседника, а понять, что говорят.
Начнём с того, что «мастер на все руки», затыкающий отсутствующую роль — это, кстати, тоже ниша (и есть класс, который её занимает в D&D довольно долго — бард). По этой логике у него «нет своей ниши»? Мне это кажется сомнительным.
Но у монаха на мой взгляд, даже не та ниша, которую вы ему выше приписали (точнее, отрицали) — в боевом смысле это скорее лёгкий маневренный воин, специализирующийся на выключении угроз. Напоминаю весьма простой факт: комбинация элементарных способностей — тоже способность, которая может определять нишу.
Про примитивную логическую ошибку, которую вы, кажется, допускаете, приравнивая «всегда кому-то уступает» (даже если это верно — что ещё можно разбирать, и не уточняя, не сравниваем мы специализированный на конкретную задачу подвариант другого класса с вариантом по умолчанию другого) с «не имеет смысла\всегда чувствует себя бесполезным» — надо уточнять?
Вообще, если хочется, можно даже попробовать посравнивать реальные или усреднённо\типовые ситуации из игр, чтобы не скатываться в «аренную болезнь» — когда мы сравниваем того же монаха в партии с двумя разными партиями, в которых есть специалист по нужному делу.
Вы уверены, что не ругаете микроскоп за то, что им плохо забивать гвозди? Тут можно, конечно, спорить что убитый чистым уроном противник выведен из строя столь же постоянно, как и оглушённый, и метод воина в смысле контроля противников может быть более брутальным аналогом монашеского. Но списать все хиты сколько-то достойной цели обычно труднее, чем заставить завалить один спасбросок.
Внебоевые способности монаха действительно богаче, чем у воина — правда, это снова невелика доблесть, просто с другим знаком: не преимущества монаха, а слабости воина во внебоевых сферах.
Ну что же — давайте смотреть. У воина (не придирки ради — можно писать всё-таки по русски, без и краткого? Глаза режет) на уровнях, которые я рассматриваю (до третьего этапа) постоянно меньше атак, чем у монаха без затрат (сравнимо, если воин построен вокруг парного оружия, но всё равно проигрывает; раз между отдыхами воин вырывается вперёд за счёт action surge — но это именно разовая «нова»; монах же обеспечивает себе добавочные атаки за счёт своего ци, оно же ки, фактически постоянно). У e.knight-а довольно мало способов увеличения количества атак, у бэттлмастера больше разнообразия эффектов — но речь тут скорее о большей гибкости, чем о превосходстве над монахом open hand-архетипа в полезности навешиваемых постэффектов, нет? В смысле навешивания постэффектов и нейтрализации вредоносных целей воин, похоже, проигрывает (на уровнях выше разрыв сократится). По урону воин выиграет (сильно упирается в фиты и выбор оружия) — тут без сомнений, но если мы говорим о нише выше, то количество важнее качества, нет? По мобильности проиграет. По защите наблюдается скорее паритет — потому что стоит учитывать не только «голый» AC, но и способность занимать правильную позицию в бою, либо возможность обходить опасных противников: тяжёлые доспехи поднимут одно и порежут второе.
Вот подъёмы характеристик у воина — видимо, единственный несомненный вненишевой плюс. Но они у него чаще, чем у кого угодно.
Я выдал свои ощущения на момент шестого уровня группы. Вообще, по Пятёрке я лично играл с плейтестов, на текущий момент более двух сотен сессий в сумме; другое дело что на уровнях выше десятого — мало, потому могу говорить про оценку там уже ограниченно. А до… Что касается монаха — вроде очень чётко видна ниша: монах выигрывает у усреднённого воина по количеству атак и постэффектам и на уровнях 3+. Не оценивал его относительно воина с архетипом Battle Master в смысле сравнимого навешивания постэффектов — но чистое количество вполне себе работает, точно так же как монах выигрывает у воина по опциям движения, нет? Проигрывает монах скорее по количеству осмысленных механически архетипов, а не по их силе. Точно так же чернокнижник — не аналог боевых кастеров в лобовом столкновении, это весьма откровенно класс, заточенный на эксплуатацию неограниченности своих инвокаций и способности «перезаряжаться» за короткий отдых (а в боевой роли сильно зависящий от пакта, и во многих случаях тяготеющий более к гишу). Вообще, сравнивать в похожих нишах чернокнижника, видимо, надо или с воинами-дистанционщиками или, если с кастерами, то с сервисными.
Пожалуйста, прочитайте тезис целиком и не надо бросаться грудью на амбразуру. Вы сейчас спорите с пустотой — я этот тезис выдвигал как часть положения, а именно что проблемы с подходом «вольного конструктора» в 3.5 были связаны именно что с проблемой силы кастеров. Из того, что сила кастера в сравнении с некастером — не характерная особенность 3.5 вовсе не следует, что из-за этого подход со свободным мультиклассированием стал более выгодным для кастера в 3.5, верно? В других редакциях D&D, без свободной комбинации класса, такая проблема не вставала просто потому, что там нечему вставать за отсутствием своб
Во-вторых, что до количества — откуда данные? Я, честно говоря, не знаю, что сейчас популярнее из редакций D&D (у меня нет сколько-то надёжных данных, только всякие приближения — вот, например, партии в Roll20). Но не могу занудно не заметить, что само по себе качество системы с её популярностью вообще-то (и не только в этом случае) связано не слишком прямо: играет роль раскрученность системы и предыдущих редакций, например, известность бренда, возраст в котором вошли в хобби текущие мастера («чтобы ушли старые воззрения в области физики, надо чтобы ушли старые физики» — как писал классик) и так далее.
Я не очень уверен, что 3.5 сейчас обойдёт тот же PF — который, кстати, примерно на треть, если не наполовину поднялся именно на латании дыр 3.5 (а по базовому подходу он в общем-то остался трёхсполовинкой в рассматриваемом смысле). А вот 3.5 и Пятёрка — во многом нацелены на разные стили игры, и конкуренты весьма умеренные при схожести антуража с жанром (фентези-героика). Если считать, конечно, что игроки в массе выбирают систему осознанно, а не случайно — что, в общем-то, довольно сильное допущение.
наутрочуть позже оказалось, что у нас Тордек вообще в воина брал дип в два уровня и он варвар, например.Трёхсполовинка пыталась опции по переделке внедрять, да, но вот эта беда с ретроактивной отменой выборов — она вроде общая для многих тяжёлых систем со свободным конструированием персонажа.
Фактически ведь в примере мастер делал не то что двойную — тройную работу. Помимо собственно работы на уровне каждого игрока он ещё и следил за тем, чтобы вызовы одного игрока никак не пересекались с вызовами другого (а сколь фатально для игрового удовольствия будет, если поменять местами вызовы для игроков в примере — думаю, понятно; а если они действуют вместе?). Если в некоторых аспектах система не помогает, а мешает — это в общем-то довольно откровенный минус (ну или демонстрация факта, что она используется не по назначению). Система ведущему должна помогать — иначе она превращается в аналог бревна из анекдота про чукчу. («Это на случай, если за мной медведь погонится. Я тогда бревно брошу, сразу бежать легче станет...»).
Плюс тут встаёт такой вопрос с набранным пониманием — вот у нас ведущий понял глубинный механический, что называется, косяк, допущенный из-за слабого понимания системы в начале кампании. К моменту, когда персонажи уже обзавелись
бородами, пивными животами и ипотекойвплетением в игровой мир, развитыми персональными темами, игроки глубоко втянулись и так далее. А этот самый зловещий косяк чёрта с два исправишь без переделки чего-то важного с нуля — персонажей, ключевых NPC, фактов мира. Сильно поможет это понимание ему без радикальной хирургии вида «камнепад — и все умерли» или «это был не ты, а твой злобный брат-близнец»? Тут вроде понимание не спасёт от бед.То есть неравномерность в силе есть (другое дело, что кроме бедного рэйнджера, она, кажется, в Пятёрке сдвинута больше в область уже архетипов), но в типовых классах откровенно меньше (и ощутимо нивелируется, кстати, куда большей ориентацией Пятёрки на роль мировых фактов, вставленных в процесс — в отличие от Тройки с её куда большей попыткой «закуклить» механику.
Замечу, что как раз мультиклассирование было скорее слабой стороной Тройки. Не из-за подхода со свободным конструктором — который имел свои уязвимости с точки зрения подталкивания к спорным решениям с точки зрения образа (привет комбинации классов вида «девочка-волшебница-2\гигантский человекоподобный робот-3\охотник на Ктулху-1»), но из-за второго момента — превосходства кастеров над некастерами. Из-за этого для «прямых» кастеров 3.5 мультикласс в класс без непрерывного роста CL был открытым оптимизационным самоубийством. Какие-то мультиклассы из системных соображений могли себе позволить скорее воинские архетипы или те, кто кастовалку использовал для строго сервисных нужд. У кого она основной инструмент, должен был её холить и лелеять, а если он отставал хотя бы на круг заклинаний от «прямого» специалиста, он фактически сразу оказывался в положении землекопа, которому вместо лопаты дали детский совочек, а норму выработки оставили прежней. Эту проблему пытались решать в Четвёрке, кардинально пересмотрев мультикласс (сделав вместо «как гусь из поговорки — и ходит, и плавает, и летает. И всё плохо» вариант «умеет так же хорошо что-то из второго класса — но всего пару трюков»). В Пятёрке, как я понимаю, вообще предназначение мультикласса иное — это уже на уровне идеологии системы, не «свободный сбор» (который, кстати, с точки зрения баланса механических опций — всегда кошмар, привет комбинаторному взрыву), а следование архетипу с довольно чёткой нишей — если мы именно о механике.
Речь даже не о игромеханической эффективности — а об играбельности и доступности опций. В 3.5 очень и очень неравномерные по этому признаку классы — какой-нибудь warlock не особенно силён оптимизационно, но его способности очень легко раскрываются игроком без опыта в системе. И есть классы трудноиграбельные, причём ситуация только усугубляется тем, что в игромеханических вариантах настройки нельзя делать наугад и надеяться, что получится если не удобно, то хотя бы интересно — там есть мало того, что вещи, которые запросто повиснут мёртвым грузом, так ещё и намеренно введённые авторами как ловушки варианты («мусорные» фиты и так далее). Чтобы это учитывать и компнсировать, ведущему и игрокам практически неизбежно придётся залазить в область механических оценок, хотят они того или нет.
То есть лучшее понимание того, когда ведущий хочет «кинуть мяч» тебе, как и опыт того, что лучше не делать, и прочее ощущение процесса за счёт возможности взглянуть «с водительского места» — это один фоновый момент. Это полезно, это, похоже, неотключаемо — и, кстати, нарабатывается не только мастерским опытом. То есть игрок с мастерским опытом в этом смысле довольно близок к игроку с опытом игры в разных группах и по разным системам.
Есть ещё просто способность оценить чужие приёмы или в процессе сказать себе «О! Вот это надо запомнить!» или «Ой, сейчас же всё полетит под откос!». Тут критичен мастерский опыт и мастерская же привычка. Насколько это идёт в фоне, а насколько намеренно — зависит от аналитического склада ума у участника и того, насколько его в текущей игре вовлекли в процесс, как я понимаю.