Побольше давай игрокам!

Одна из мыслей, которую я вынес за третий год своего вождения: давай игрокам побольше!

У нищих игроков нечего поставить под удар. Им нечего терять. И им нечем гордится.
Но то, что ты им даешь, не должно быть «личной силой». Высокие статы и уровни не потеряешь.
А вот имущество, статус, репутацию, социальные связи — все это может пострадать. И этого стоит сразу дать побольше :)

А что вы думаете на этот счет? Насколько много вы выдаете игрокам всякого на старте?

7 комментариев

avatar
Высокие статы и уровни не потеряешь.

avatar
На старте не люблю.
Люблю во время игры разного побольше.
Чтоб аж сумка хранения трещала и сендингстоун разрывался.
avatar
когда много всего то если игроки не любят в бухгалтерию то оно может начать теряться. Тут имхо нужен хороший компромисс — лучше немного важных вещей чем много всякой фигни которю игроки вечно забывают.
avatar
То что есть на старте и досталось без усилий — не так ценится, поэтому выдаю со старта только когда это необходимо для задумки модуля. Но дать возможность заработать имущество, положение и репутацию — всегда пожалуйста.
avatar
У нищих игроков нечего поставить под удар.
Им нечего поставить под удар, потому что они под ним живут, греются и укрываются от дождя. И я даже не очень хучу. Нищие персонажи находятся в такой ситуации, куда богатых приходится ставить. Даже не ставить, а угрожать возможностью в ней оказаться.
avatar
Занудства ради. Замечу, что сама по себе практика «давать, чтобы отобрать» без уточнений, в такой формулировке — один из корней тех самых шуточных биографий на старте вида «Враги сожгли родную хату, сгубили всю его семью. Куда теперь идти солдату? Теперь он станет Марти Сью» (то есть, конечно, фукусюсей, но это менее известный термин). То есть желания все связи с миром обрубить самому, чтобы мастер не отобрал, и всякие дружеские и романтические отношения оценивать сперва с позиций «а не поставит ли мастер этого NPC под удар» — что примерно столь же естественно, как рефлекс игрока в CRPG при столкновении персонажа с бандитами в глухом переулке считать мысленно не свои деньги, а их, которые с них потом можно будет собрать…

Я это в том смысле, что интеграция персонажа в мир, больше связей и зацепок для взаимодействия — штука полезная почти всегда и безусловно. Множество возможных поводов для беспокойства — тоже, пока создаёт набор интересных выборов. И хороший изъян во многих случаях даёт больше для игры, чем сила. Но вот перекос в восприятие связей персонаж-мир только как расходуемых ресурсов и источников проблем — это плохо, как и любой перекос.

Соответственно — больше простора для действий и больше возможностей это хорошо, пока в них игроки не тонут. Чётко обозначенная проблема это хорошо — благо почти любой сюжет начинается с «персонажи столкнулись с вызовом в области, в которой они не запредельно сильны». А что угодно без меры — уже не столь хорошо.
avatar
Замечу мимоходом с планшета, что тот же the hood предлагает персонажам мало дать, но и это поставить под удар
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.