Что именно мелко? Чем четыре силы принципиально отличаются от бога упомянутого в монолатрии, кроме того, что их собственно четыре борющихся силы?
Каждая из них точно так же стоит выше обычного мира, имеет множество низших божеств и последователей, некоторые из которых даже не подозревают, или не задумываются, что своими действиями определяют себя как часть этой силы.
Если вопрос только в том являются ли они основой Мультивселенной, то этого наверняка не знает никто, хотя подобные религии вроде как существуют в мирах ДнД.
Плейнскейп это название сеттинга, который включает в себя почти все миры ДнД (официальные по-крайней мере). Даже закрытые в которые нельзя так просто попасть и из которых нельзя так просто выбраться.
Торил просто один из миров. В него даже вполне можно попасть из Сигила без всяких проблем.
С точки зрения Плейнскейпа Фаэрун это просто ещё один мирок на материальном плане, а что там думают его жители совершенно неважно. Ао же просто один из богов присматривающих за мирами (может быть создавший себе мир).
Ну, тут сложно сказать. Какой уровень тогда достаточен?
У сил нет аватаров и нет богов в которых можно было бы ткнуть пальцем и сказать «вот он тут Хаос». А те кто продвигают их идеи действуют по собственному почину, но в пределах некоего общего направления.
Вообще если смотреть с такого ракурса, то крайне интересной становится космология ДнД вообще и Плейнскейпа в частности, где кроме собственно богов, которые более-менее укладываются в политеизм, существуют ещё и первоначала, которые борются друг с другом посредством кучи существ следующих из «заветам».
При этом ни одна из четырёх сил (Добро, Зло, Хаос и Порядок) не обладают заведомым преимуществом. Более того, награду получают служители любой из сил, только немного разную.
Если служитель добрых богов получит посмертие в раю и, скажем, возможность пинать девилов в перерывах между пирушками, то служитель злых богов сам имеет шанс стать девилом и продолжать мучать, убивать и радоваться жизни в своё удовольствие.
Ну, давайте прикинем — два города, плюс посёлки вокруг них, плюс шахты, плюс археологические и близкие к ним экспедиции.
Добавим сюда разборки с мертвецами, конкурентами, политическими оппонентами и гостями из-за моря.
Я бы сказал уровней на 10 тянет. Если добавить возможность очистить Гнилоземье от нежити (хотя бы частично), чтобы расширить места для поселения, то 15.
Если сделать игроков не просто приключенцами, а официальными лицами, которые должны укрепить позиции некоего государства на острове, то можно на целую кампанию это растянуть.
От простейших походов за хабаром, до развития поселений, политических браков и почти эпических битв с мертвечиной.
Ну, можно попробовать ещё взвинтить игроков без собственно сильного страха. Этого можно добиться разными способами.
Для примера, если группа очень хорошо знает систему, то можно выпустить их против заведомо более сильного врага от которого им не убежать, но дать при этом время на подготовку.
Тогда игроки зная, что им не уйти и понимая не только с точки зрения персонажей, но и на метагеймовом уровне, насколько противник их сильнее, будут вынуждены искать способы с ним справиться.
При этом они будут постоянно чувствовать как большая жопа на горизонте с каждым мгновением приближается к ним.
Очень тяжело напугать игроков невидимым врагом в приключенческой или тем более героической фэнтези. Сам жанр этому не способствует — просто другие ожидания.
Ну, тут проблема, что он так описан. А чистый страх это нужно кого-то из ктулхоидов брать.
Или эдакого седеющего мужичка со щитом и коротким мечом, которого игроки видят стоящим посреди десятка трупов с выражением скуки на лице. (20 в щитах, военном и простом оружии)
Ползти, переваливаться, вываливать кишки и другие внутренности. Кидаться руками в игроков. Возможно руками привязанными к основному телу кишками, на которых он потом будет схваченных подтягивать поближе.
Но стоит учитывать то, что одна бесконечность вполне может быть больше другой, так как существует такая вещь как порядок бесконечности.
Что именно мелко? Чем четыре силы принципиально отличаются от бога упомянутого в монолатрии, кроме того, что их собственно четыре борющихся силы?
Каждая из них точно так же стоит выше обычного мира, имеет множество низших божеств и последователей, некоторые из которых даже не подозревают, или не задумываются, что своими действиями определяют себя как часть этой силы.
Если вопрос только в том являются ли они основой Мультивселенной, то этого наверняка не знает никто, хотя подобные религии вроде как существуют в мирах ДнД.
Плейнскейп это название сеттинга, который включает в себя почти все миры ДнД (официальные по-крайней мере). Даже закрытые в которые нельзя так просто попасть и из которых нельзя так просто выбраться.
Торил просто один из миров. В него даже вполне можно попасть из Сигила без всяких проблем.
С точки зрения Плейнскейпа Фаэрун это просто ещё один мирок на материальном плане, а что там думают его жители совершенно неважно. Ао же просто один из богов присматривающих за мирами (может быть создавший себе мир).
Хаос, Порядок, Зло и Добро не существуют как личности, но при этом к ним можно обращаться и получать помощь, если ты следуешь их «заветам».
У сил нет аватаров и нет богов в которых можно было бы ткнуть пальцем и сказать «вот он тут Хаос». А те кто продвигают их идеи действуют по собственному почину, но в пределах некоего общего направления.
В конце-концов, если злому будет лень тебя убивать, то он тебя оставит в живых, а вот добрый убьёт — потому что так надо.
При этом ни одна из четырёх сил (Добро, Зло, Хаос и Порядок) не обладают заведомым преимуществом. Более того, награду получают служители любой из сил, только немного разную.
Если служитель добрых богов получит посмертие в раю и, скажем, возможность пинать девилов в перерывах между пирушками, то служитель злых богов сам имеет шанс стать девилом и продолжать мучать, убивать и радоваться жизни в своё удовольствие.
Добавим сюда разборки с мертвецами, конкурентами, политическими оппонентами и гостями из-за моря.
Я бы сказал уровней на 10 тянет. Если добавить возможность очистить Гнилоземье от нежити (хотя бы частично), чтобы расширить места для поселения, то 15.
От простейших походов за хабаром, до развития поселений, политических браков и почти эпических битв с мертвечиной.
Для примера, если группа очень хорошо знает систему, то можно выпустить их против заведомо более сильного врага от которого им не убежать, но дать при этом время на подготовку.
Тогда игроки зная, что им не уйти и понимая не только с точки зрения персонажей, но и на метагеймовом уровне, насколько противник их сильнее, будут вынуждены искать способы с ним справиться.
При этом они будут постоянно чувствовать как большая жопа на горизонте с каждым мгновением приближается к ним.
Götterdämmerung Muss Fliegen
То бишь сначала мы бегаем от монстров, а потом монстры от нас.
Куда проще разозлить, но заставить отступить.
Или эдакого седеющего мужичка со щитом и коротким мечом, которого игроки видят стоящим посреди десятка трупов с выражением скуки на лице. (20 в щитах, военном и простом оружии)