+217.40
Рейтинг
13.93
Сила

GrayStranger

Слава Дракону, что не «девочки» из Dwarf Fortress. Тогда бы пришлось Аши мир заново заселять.
Получается что-то вроде Exalted World War
Ну, чтобы спасать мир не обязательно быть добрым. Достаточно не иметь возможности из него свалить до того как он кончится.
Почему мне представляется мужчина в карете, который продаёт сладости?
Ну в МВД всё не настолько плохо. Магия зачастую либо действует слишком мало, либо требует поддержки, либо находится на уровне обычного оружия.

Так что явного преимущества нет. Скорее маг и воин имеют свои собственные ниши, которые конечно перекрываются, но не до конца и с явными преимуществами в разных местах.

Так что в целом всё играбельно.
Ну, тут какое дело — я считаю, что в игре должно быть минимум два уровня: персонажи и мастер. Возможно ещё игроки, но это уже не обязательно.

Так вот, мастеру желательно знать такие вещи как «почему заклинание требует деревяшку» или «почему Аши всегда встаёт вовремя и чувствует себя бодрой и свежей». Даже не затем, чтобы давать ответы игрокам, а чтобы при необходимости он мог продумать как, что и с чем взаимодействует.

Даже если информация имеется просто в нескольких мутных вариантах без подробностей это уже лучше, чем ничего. Конечно, это всё можно придумать, но те кому это больше всего надо и будут испытывать с придумыванием больше всего проблем.
Проблема в том, что маги в ДнД зачастую нагибают не потому, что так задумано, а потому, что у кое-кого из создателей руки кривые.

при наличии деревяшек в пачке хоть засыпься огненными стрелами.
Вот про это я и говорю. Почему деревяшки? Почему для одних заклинаний они нужны, а для других нет? Потому что так принято? И это всё?
Там считается, что это такие особенности баланса, что маги всем дают на высоких уровнях.
Кем считается? Большинство тех, кто разбирается в системе считают, что магия сломана и единственный способ её починить это переписать с нуля.

Что некоторые и делали.

Если уж играть про магов, которые всем вламывают, то лучше Ars Magica брать. Там и система магии получше и заклинания свои можно делать.

Система минимально привязывается к миру, чтобы можно было водить в разных сеттингах.
И получим ещё одну относительно эффективную магию без плюсов и минусов. Души ей будет не хватать.

Тогда уж лучше сделать отдельно раздел под магию с примерами того, как её можно исковеркать и какие изменения что могут за собой повлечь.
Женщин убийц можно замаскировать под женщин!

По поводу копий есть отличная анимешка с классными драками копьём. Центральный персонаж как раз женщина копейщик телохранитель. Там отлично показано как копьё используется в драке без строя.

Хранитель священного духа

Если лень смотреть, то вот видео драки:

FIGHT

Естественно не сказать, чтобы это был прямо уж такой реализм, но для фэнтези самое оно.
А что с заклинаниями там не так?

В основном то, что некоторые заклинания круче отдельно взятых членов партии.
А некоторые заклинания круче всех не умеющих колдовать членов партии вместе взятых.

Ладно, видимо, если даже ты доволен, то школ хватит)
Ну, я не то, чтобы совсем доволен ;)

Кое-какие вещи я бы переписал. Во-первых избавился бы от сокращений — чего байты то беречь? Ну и конечно я бы строил магию не вот так вот просто, а как уже и говорил снизу вверх, но для этого нужно больше подробностей о космогонии мира.
Проблема не в слотах и меморайзе, их как раз можно заставить работать нормально. Там в основном проблема в самих заклинаниях.

Хотя лично я не люблю призыв.

Для призыва надо, чтобы было кого и откуда призывать. То бишь демоны там всякие в аду или духи, или ещё кто. Такое хочется вставлять в сеттинг или нет? Если нет, то и не стоит школу магии делать.

Можно даже вставить демонов, но без магии, потому как они слишком круты и их нельзя вызвать предварительно не заключив договор. То бишь не совсем магия, а скорее квестообразующий элемент.

P.S. Забыл, что демоны уже есть ;(
В сеттингах ДнД зачастую кладут на магию из системы. В тех же книжках по Фаэруну например.

Вспоминаются к тому же сразу все попытки переписать систему магии от любительских до профессиональных.

Это всё действительно не повод не писать магию, но это повод много о ней думать, чтобы не получилось как в ДнД, где система магии что-то вроде шипастого истекающего ядовитой слюной демона, который заперт в одной комнате вместе с игроками и мастером и во время игры они пытаются увернуться от его слюны и шипов, чтобы продолжать нормально играть, а не корчится в муках.

Причём, чем больше уровень персонажей, тем больше демон.
Более развёрнутый ответ по поводу школ и магии вообще.

Если для оружия/доспехов мы можем смотреть на реальный мир и выбирать те вещи, которые нравятся немного их видоизменяя, то для магии нам нужен собственно фэнтези мир и его фэнтези законы.

Магия в Dragon Age и Mistborn никогда не будет одинаковой, без чудовищного натягивания совы на глобус, потому что она идёт из разных источников и действует по разному.

Так что магию лучше всего создавать снизу вверх — откуда она приходит, как маг к ней обращается, как он её преобразует (если преобразует) ну и что получается в итоге.

Пример:
Мир создан с четырьмя стихиями в основе всего -> Магия исходит от стихий -> Маг обращается к духам стихии или связывает их заклинаниями -> Маг заставляет духов стихий действовать, чем сильнее духи, которых он удерживает, тем мощнее его магия.

Маг огня разводит костёр и заклинает духов огня. Духи огня в костре не особенно мощные, но и управлять ими проще.

Он собирается сжечь небольшое поместье где живёт его враг и потому приказывает духам превратится в огненную струю и достичь деревянной рамы окна. Огонь начинает разгораться…
Тут нужно с точки зрения сеттинга смотреть.
Просто советы мастеру сколько примерно урона наносит оружие определённого размера, какую давать дистанцию и атаку/крит.

Пример:
Вопящее тело
Минимальная Сила 10
Урон 2к6 дробящий
Атака 0
Крит 0
Дистанция 2
Особенности: Тело получает такой же урон как наносит.
Может заменить «атаку стрелой» и «атаку обломком оружия», на описание того, как примерно оценить любое импровизированное оружие? От стула до чьего-то тела схваченного за ноги.
Ну, не совсем верно. Против ножа скорее всего оба трупы, если рукопашник не собирается отступать.

Против меча говорят так — ты должен иметь в два раза больше опыта, чем противник, чтобы иметь с ним равные шансы и в три раза, если хочешь наверняка победить убить его.
Против самурая с катаной и вакидзаси или просто катаной? Добавим сюда, что самурай скорее всего тренируется каждый день и исключительно с этим оружием. Добавим сюда, что опыта настоящего боя у него тоже должно быть больше. К тому же рукопашным боем самураи тоже занимались.

Шансы есть, но они не очень велики. Если самурай ещё и в доспехах, то их нет.
Велит голову отрубить. Или ещё лучше — утопить в нужнике.
Ну, в Европе как-то больше принято было самому этим заниматься.

Это ж такое удовольствие ткнуть своего оппонента политического отравленным кинжалом!

А короля же нельзя убийцей называть. Он и обидится может.