Прегены не ущемляют творчество. Просто, работа с прегеном — это немного другой вид творчества. Для того, чтобы «оживить» придуманного не тобой персонажа, вкладываться в него надо не меньше, чем в создание собственного.
э-ммм… мне кажется, что под «театром в ролевых играх» ты имеешь в виду какие-то конкретные вещи, связанные с конкретными людьми, и имеющие мало общего со словом «театр» в общеупотребительном значении.
Это так?
«Фактор икс» представляется мне наиболее интересным :)
Про прописанность мира тоже очень верно. По-моему он прописан по очень здоровскому принципу: яркие запоминающиеся образы и события, создающие атмосферу; прочерченные линии конфликтов; пунктиром намеченные общие очертания стран, городов и обществ и достаточно пустого места, чтобы было где развернуться фантазии.
О, а Пёзен по стандарту злодей? Что-то у меня этот момент в памяти не отложился.
По-моему это самое деление на героев и злодеев — оно там местами сильно за уши притянутое. И действительно, описания местами противоречат игромеханическим маркерам.
Возможно это самое «четкое деление» на уровне правил затевалось исключительно чтобы ограничить игроков, не позволяя им играть отморозков и моральных уродов. Желание понятное, но реализация так себе, IMHO
Насчет мастера и сеттинга… у каждого мастера свое 7 море. Больше того, я думаю, что если бы какие-то идеи и образы из рулбука не будили воображение и не подталкивали к собственным интерпретациям, то это не был бы любимый сеттинг :)
И понятно, что вряд ли мы тут найдем какую-то игровую клёвость, которая была бы абсолютно уникальной для 7 моря и абсолютно невоспроизводимой в другом сеттинге.
То, о чем ты говоришь, мне тоже нравится. У нас тоже большинство семноморских сюжетов построено на «положительной мотивации» — не жопа-жопа-жопа, спасайся кто может, а наоборот — есть шанс сделать лучше (себе или другим — это уж как получится), надо его не упустить. Это, по-моему очень важная часть духа благородного авантюризма, который в полной мере воплощается в этой игре: герой бросается в приключения не потому, что его жареный петух в ж… клюет, а потому, что он сам предпочитает журавля в небе синице в руках.
Ну а возвращение попранных прав и восстановление справедливости — это тоже клевая тема. В первой части кампейна, о котором я тут отчеты выкладываю, основная метазадача героев (то бишь квест из вводной :) именно так и формулировалась.
Ну именно поэтому (и не только поэтому) я и предлагаю обсудить не содержимое рулбука as is, а то, как разные люди в это играют и что в их играх клевого.
По моим наблюдениям редко кто водит 7 море четко по книгам, не отступая ни на шаг.
Реализация этого плана оглавлении приключений звучит как «Моррис организует фальшивые похороны,… а Игнасио отправляет в монтеньское губернаторство позавчерашнюю почту». :)
Если более подробно, то план состоял из двух пунктов.
Первое. Бывшего графа не прятать, а хоронить. Накануне вечером он был очень серьезно ранен, и свидетелей этому куча, включая офицеров авалонской стражи. Человек он уже не молодой, поэтому то, что от такой раны и помереть мог, никого не удивит. (Рана действительно была смертельной — он ушел в 0 по драмаранам и то, что он остался жив — результат ранее упомянутого чудовищного везения на дайсах при срочных операциях). Так что Игнасио с мрачной мордой констатировал смерть пациента, а Моррис быстренько организовал импровизированные похороны на корабле. Благо, граф — монтенец, даже священника звать не надо. А сами похороны видело пол-порта.
Вторая часть плана заключалась в следующем: поскольку монтеньский губернатор в тот момент несколько прихворнул (как мы потом выяснили, его травили медленно действующим ядом, но на данный момент это неважно), то все сколько-нибудт приличные монтеньцы острова писали ему вежливые письма с выражениями сочувствия и пожеланиями скорейшего выздоровления. Такие письма туда приходили десятками, и понятно, особо важной корреспонденцией они не считались и в сейфе за тремя замками не хранились. А у Игнасио еще в самом начале сюжета завязалось знакомство с одним парнишкой, служившим каким-то младшим помощником старшего писаря в канцелярии губернатора. Кроме всего прочего, в разговорах за жизнь этот парень жаловался на низкую зарплату.
Маркизе было предложено тоже написать такое письмо — очень дамское очень монтеньское письмо на две страницы, рюшечками и завитушечками, с охами, ахами, легким кокетством, благодарностями губернатору за неоценимую помощь в избавлении ее от преследования злых инквизиторов и т. д. и т.п. — короче очень длинное и очень малоосмысленное, а в середине его вставить фразу типа «Да, кстати, в прошлую нашу встречу Вы упоминали о том самом государственном изменнике, так вот, я знаю, где он сейчас находится: в гостях у известного вам вендельского негоцианта». — а дальше опять бессмысленный дамский щебет. Смысл в том, чтобы по беглому просмотру взгляд за ключевую фразу не цеплялся. Маркиза с Ларсом долго кропели над этим письмом, добиваясь нужного эффекта.
Далее Игнасио уговорил монтеньского клерка подсунуть это письмо в стопочку позавчерашней неважной почты (сопроводив уговоры суммой вдвое превышающей месячную зарплату парня). В результате маркиза получила возможность на все претензии недоуменно хлопать ресницами и утверждать «Я же все рассказала!». Ну а предъявлять прекрасной даме претензии, что она-де написала донос не по форме, ни один монтенец не станет :)
В результате единственным хоть сколько-нибудь пострадавшим от всей этой истории оказался личный секретарь губернатора, который огреб втык за невнимательное отношение к почте. Впрочем, втык не сильный и на его дальнейшей карьере это не сказалось.
К стилю вождения, разумеется. грубо говоря, здесь фишка в совпадении вкусов. Если мастер делает в игре акценты именно на то, что мне нравится — мне будет в кайф играть у этого мастера. А если не делает — менее в кайф.
А что тут удивительного? От мастера зависит гораздо больше, чем от системы. Я тоже не к каждому мастеру хочу пойти играть, хоть в мое любимое 7 море, хоть не в менее любимое D&D. И это не обязательно потому, что один мастер вообще хороший, а другой — вообще плохой. Абсолютные оценки здесь далеко не всегда уместны. Скорее дело именно в личном отношении: мне нравится, как водит А и я хочу у него играть хоть по D&D, хоть по ФЭЙТу. А как водит Б мне меньше нравится. причем опять же, что по D&D что по «Горной ведьме».
Так что радуйся, у тебя есть игроки, которым нравится твой стиль вождения :)
ну, каждому свое, разумеется.
В наших играх по тому же 7-му морю не умер никто и ни разу. Но риски там были совсем не виртуальными. И даже более невиртуальными, чем в обычном сюрвайвале. Потому как для игрока смерть персонажа — это, конечно, неприятно, но смерть-то она все равно игрушечная и на бумажке. Как только персонаж умирает, вживание в него автоматически прекращается. Могут оставаться досада, грусть — но это по-любому не такие уж сильные чувства…
А вот когда персонаж обламывается в достижении важных для него целей, когда из-а его ошибок гибнут дорогие ему люди, когда он рискует потерять что-то, что для него важнее жизни — честь, например — это гораздо более сильные эмоции. И ощущение опасности и риска в таких играх не меньше, а зачастую и больше, чем в обычном боевике при взгляде на стремительно уменьшающийся счетчик хитов.
ну в таком раскладе рискну все же предложить играть по оригинальному R&K, не вылезая за пределы базовых рулбуков. После некоторой доработки напильником играть по нему вполне можно, а игрокам его освоить не особо трудно.
Единственное предупреждение — берегись манчкинов! Опытный ДнДшный оптимизатор, пущенный без присмотра генериться в 7-е море по оригинальной системе, делает чудовище, способное одной левой перевернуть весь сетттинг :)
Это так?
Про прописанность мира тоже очень верно. По-моему он прописан по очень здоровскому принципу: яркие запоминающиеся образы и события, создающие атмосферу; прочерченные линии конфликтов; пунктиром намеченные общие очертания стран, городов и обществ и достаточно пустого места, чтобы было где развернуться фантазии.
Хотя, подозреваю, первоначальная идея у автором была именно такой. а вот когда они стали ее оцифровывать — появились рамки.
По-моему это самое деление на героев и злодеев — оно там местами сильно за уши притянутое. И действительно, описания местами противоречат игромеханическим маркерам.
Возможно это самое «четкое деление» на уровне правил затевалось исключительно чтобы ограничить игроков, не позволяя им играть отморозков и моральных уродов. Желание понятное, но реализация так себе, IMHO
Насчет мастера и сеттинга… у каждого мастера свое 7 море. Больше того, я думаю, что если бы какие-то идеи и образы из рулбука не будили воображение и не подталкивали к собственным интерпретациям, то это не был бы любимый сеттинг :)
И понятно, что вряд ли мы тут найдем какую-то игровую клёвость, которая была бы абсолютно уникальной для 7 моря и абсолютно невоспроизводимой в другом сеттинге.
То, о чем ты говоришь, мне тоже нравится. У нас тоже большинство семноморских сюжетов построено на «положительной мотивации» — не жопа-жопа-жопа, спасайся кто может, а наоборот — есть шанс сделать лучше (себе или другим — это уж как получится), надо его не упустить. Это, по-моему очень важная часть духа благородного авантюризма, который в полной мере воплощается в этой игре: герой бросается в приключения не потому, что его жареный петух в ж… клюет, а потому, что он сам предпочитает журавля в небе синице в руках.
Ну а возвращение попранных прав и восстановление справедливости — это тоже клевая тема. В первой части кампейна, о котором я тут отчеты выкладываю, основная метазадача героев (то бишь квест из вводной :) именно так и формулировалась.
По моим наблюдениям редко кто водит 7 море четко по книгам, не отступая ни на шаг.
Если более подробно, то план состоял из двух пунктов.
Первое. Бывшего графа не прятать, а хоронить. Накануне вечером он был очень серьезно ранен, и свидетелей этому куча, включая офицеров авалонской стражи. Человек он уже не молодой, поэтому то, что от такой раны и помереть мог, никого не удивит. (Рана действительно была смертельной — он ушел в 0 по драмаранам и то, что он остался жив — результат ранее упомянутого чудовищного везения на дайсах при срочных операциях). Так что Игнасио с мрачной мордой констатировал смерть пациента, а Моррис быстренько организовал импровизированные похороны на корабле. Благо, граф — монтенец, даже священника звать не надо. А сами похороны видело пол-порта.
Вторая часть плана заключалась в следующем: поскольку монтеньский губернатор в тот момент несколько прихворнул (как мы потом выяснили, его травили медленно действующим ядом, но на данный момент это неважно), то все сколько-нибудт приличные монтеньцы острова писали ему вежливые письма с выражениями сочувствия и пожеланиями скорейшего выздоровления. Такие письма туда приходили десятками, и понятно, особо важной корреспонденцией они не считались и в сейфе за тремя замками не хранились. А у Игнасио еще в самом начале сюжета завязалось знакомство с одним парнишкой, служившим каким-то младшим помощником старшего писаря в канцелярии губернатора. Кроме всего прочего, в разговорах за жизнь этот парень жаловался на низкую зарплату.
Маркизе было предложено тоже написать такое письмо — очень дамское очень монтеньское письмо на две страницы, рюшечками и завитушечками, с охами, ахами, легким кокетством, благодарностями губернатору за неоценимую помощь в избавлении ее от преследования злых инквизиторов и т. д. и т.п. — короче очень длинное и очень малоосмысленное, а в середине его вставить фразу типа «Да, кстати, в прошлую нашу встречу Вы упоминали о том самом государственном изменнике, так вот, я знаю, где он сейчас находится: в гостях у известного вам вендельского негоцианта». — а дальше опять бессмысленный дамский щебет. Смысл в том, чтобы по беглому просмотру взгляд за ключевую фразу не цеплялся. Маркиза с Ларсом долго кропели над этим письмом, добиваясь нужного эффекта.
Далее Игнасио уговорил монтеньского клерка подсунуть это письмо в стопочку позавчерашней неважной почты (сопроводив уговоры суммой вдвое превышающей месячную зарплату парня). В результате маркиза получила возможность на все претензии недоуменно хлопать ресницами и утверждать «Я же все рассказала!». Ну а предъявлять прекрасной даме претензии, что она-де написала донос не по форме, ни один монтенец не станет :)
В результате единственным хоть сколько-нибудь пострадавшим от всей этой истории оказался личный секретарь губернатора, который огреб втык за невнимательное отношение к почте. Впрочем, втык не сильный и на его дальнейшей карьере это не сказалось.
Вот такой вот план.
Так что радуйся, у тебя есть игроки, которым нравится твой стиль вождения :)
В наших играх по тому же 7-му морю не умер никто и ни разу. Но риски там были совсем не виртуальными. И даже более невиртуальными, чем в обычном сюрвайвале. Потому как для игрока смерть персонажа — это, конечно, неприятно, но смерть-то она все равно игрушечная и на бумажке. Как только персонаж умирает, вживание в него автоматически прекращается. Могут оставаться досада, грусть — но это по-любому не такие уж сильные чувства…
А вот когда персонаж обламывается в достижении важных для него целей, когда из-а его ошибок гибнут дорогие ему люди, когда он рискует потерять что-то, что для него важнее жизни — честь, например — это гораздо более сильные эмоции. И ощущение опасности и риска в таких играх не меньше, а зачастую и больше, чем в обычном боевике при взгляде на стремительно уменьшающийся счетчик хитов.
Хм. А это челлендж. Попробую что-нибудь накопать.
Единственное предупреждение — берегись манчкинов! Опытный ДнДшный оптимизатор, пущенный без присмотра генериться в 7-е море по оригинальной системе, делает чудовище, способное одной левой перевернуть весь сетттинг :)