Вот ни разу не доводилось слышать о такой причине любви. Вот сеттинг — да, сеттинг там великолепный. Система в целом неплоха. А конкретно игромеханика — довольно отстойная.
Ну во-первых, арифметика системы довольно громоздкая. На первый взгляд кажется, что сложить сумму выпавшего на нескольких десятигранниках и посчитать количество «подъемов» — несложно, но когда броски идут десятками в быстром темпе — это начинает напрягать и отвлекать.
Во-вторых, система несбалансирована. Даже по коре можно наплодить черепашек-нинзя. Если брать допкниги — вообще улёт.
Небоевые кнаки тоже абсолютно неравноценны.
В-третьих система скилов и кнаков весьма неудобно сделана, что привело к чудовищному разрастанию количества скилов в последующих книгах.
R&K, если не лезть в дебри и ограничится базовым рулбуком — система довольно простая (по сравнению с D&D b ГУРПСом, например). Ну пару сессий на привыкание понадобится, конечно.
Но на мой взгляд у R&K немало недостатков. И многие игроки, мы в том числе, переползают на самодельные конверсии. Кто на саваджи, мы вот на сторителинг.
Хм. И вот что мне писать, если игра игралась на вживании и о рельсах даже мысли не было?
А сложно… сложно бывало персонажу. а игроку было кайфово от начала и до конца.
d20 по-моему плохо ложится на 7 море. Эта система больше подходит для хай-фентази с экспоненциальным ростом способностей персонажей и большим количеством магии. А 7 море, как ни крути, низкомагический сеттинг. И мегаэпики там немного.
Я, честно говоря, тоже не понимаю в чем проблема.
Что такое «моральный вынос» о котором ты говоришь и почему это так плохо?
Из своего опыта могу сказать, что мы часто играем на максимальном вгружении и без явных договоренностей о том, «чего можно и чего нельзя». В играх всякое бывало — и тяжелые сцены, которые оставляли осадок еще долго после, и негативные эмоции и конфликты. Но вот «морального выноса» ни разу не было. И мне интересно, что же это такое?
А коммент был иллюстрацией к тому, что даже при «количественном» измерении всяких разных качеств игры, проблема выбора все равно возникает. И чтобы этот выбор делать, нужны какие-то внятные критерии. И чем внятнее, тем лучше, в общем случае.
ну например так:
Допустим я мастер и по ходу некой сцены понимаю, что появление здесь и сейчас одного из NPC очень сильно поднимет градус драматизма происходящего. И решение я буду принимать основываясь именно на том, насколько «реалистичным» (вернее сказать, логичным и не нарушающим достоверность игрового мира) будет его появление. если достоверность не проседает или проседает немного — то он появится. если же для его появления нужно «основы мира» серьезно поколебать — то нет. Поскольку субъективная «настоящесть» происходящего с персонажами — для меня некая основа игры, без которой посыпется все.
Да, моя «агенда» хреново классифицируется по этой схеме, увы.
Во-вторых, система несбалансирована. Даже по коре можно наплодить черепашек-нинзя. Если брать допкниги — вообще улёт.
Небоевые кнаки тоже абсолютно неравноценны.
В-третьих система скилов и кнаков весьма неудобно сделана, что привело к чудовищному разрастанию количества скилов в последующих книгах.
Ну, для начала хватит, а? :)
Но на мой взгляд у R&K немало недостатков. И многие игроки, мы в том числе, переползают на самодельные конверсии. Кто на саваджи, мы вот на сторителинг.
А сложно… сложно бывало персонажу. а игроку было кайфово от начала и до конца.
Сейчас играем по самопальной адаптации сторителлинга.
Я осознаю и исправлюсь. И в блоге по 7-му морю тоже что-нибудь обязательно запощу. :)
Что такое «моральный вынос» о котором ты говоришь и почему это так плохо?
Из своего опыта могу сказать, что мы часто играем на максимальном вгружении и без явных договоренностей о том, «чего можно и чего нельзя». В играх всякое бывало — и тяжелые сцены, которые оставляли осадок еще долго после, и негативные эмоции и конфликты. Но вот «морального выноса» ни разу не было. И мне интересно, что же это такое?
А коммент был иллюстрацией к тому, что даже при «количественном» измерении всяких разных качеств игры, проблема выбора все равно возникает. И чтобы этот выбор делать, нужны какие-то внятные критерии. И чем внятнее, тем лучше, в общем случае.
Допустим я мастер и по ходу некой сцены понимаю, что появление здесь и сейчас одного из NPC очень сильно поднимет градус драматизма происходящего. И решение я буду принимать основываясь именно на том, насколько «реалистичным» (вернее сказать, логичным и не нарушающим достоверность игрового мира) будет его появление. если достоверность не проседает или проседает немного — то он появится. если же для его появления нужно «основы мира» серьезно поколебать — то нет. Поскольку субъективная «настоящесть» происходящего с персонажами — для меня некая основа игры, без которой посыпется все.
Да, моя «агенда» хреново классифицируется по этой схеме, увы.