Но не заигрываться

После недавних обсуждений о границах дозволенного, помноженных на недавний же игровой опыт, в голове засела навязчивая мысль. Если по части того, как глубоко может в своих изыскать заходить мастер, мы вроде бы единогласно выяснили (то есть, до тех пор, пока это не задевает игроков), то как быть самим игрокам? С одной стороны, полный уход в происходящее может быть чреват разной степенью морального выноса — естественно, только в том случае, если это самое происходящее возьмет и проползет без злого умысла по темам, которые попали в изначальный запретный список (с аргументом в духе «но не до такой же степени»). А с другой — без подобного сопереживания и удовольствия от игры будет маловато.
Не то, чтобы я офигеть какая тургеневская девушка, да и подобный момент лучше-бы-не у меня только один — вот только в этом случае меня стабильно хватает дикий ступор, и я мгновенно забываю, что у персонажа полным-полно возможностей и навыков для выхода из положения. Но не тормозить же момент, тем самым комкая игру? И, соответственно, испортив этим удовольствие другим участникам? Хотя и собственное вечнозеленое лицо тоже не лучший выход из положения.
Так вот, как найти этот пресловутый баланс между восприятием персонажа и отсутствием последствий на тему? И вроде бы проблемы нет как таковой, но просто любопытство замучило. Надеюсь, что понятно выразилась.

18 комментариев

avatar
Нет, вообще-то не очень понятно.

С одной стороны, полный уход в происходящее может быть чреват разной степенью морального выноса…
Щито?
avatar
А можно конкретики?
То есть, всегда можно сказать сакраментальное «договаривайтесь о границах!», но, может, еще что-то удастся посоветовать, если вопрос будет менее общим?
avatar
Пардон за задержку с ответом, только сейчас ее величество связь позволяет это делать безболезненно.
Все дело в том, что и границы порой бывают очень зыбким понятием, несмотря на договор — ибо то, что для одного еще вписывается в категорию не-нарушения, для второго уже задевает их. А ругаться лишний раз, выясняя пределы крайностей, ох как не хочется. Потому-то и ищу способы, как с этим можно справиться, не портя игровой процесс никому. Звучит странно, но в голове мысль крепко засела.
avatar
Вроде речь как раз о том, что без периодического хождения по какой-то границе от игры сложно получить сильное сопереживание — но в процессе переваривания этого сопереживания игрок выпадает из процесса собственно игры. Или начинает инстинктивно отбиваться, сваливаясь из персонажной плоскости в игроковую.

У меня пока только в форумках такое получалось, там есть время остыть и посмотреть под другим углом.
avatar
Примерно так. Когда задеваются какие-то моменты, болезненные для игрока, то граница между ним и персонажем может улетучиться, и это не всегда приятно. В форумках — да, проблемы нет как таковой, а в устном варианте она нет-нет и проскочит.
avatar

Я старался понять. Очень. С одной стороны ты говоришь о поиске баланса между «полным погружением в роль» и «жестким контролем вносимых в игру элементы»(мне так кажется). Вроде бы. Потом следует вот это предложение, и пост достигает просто пика непостижимости:
Не то, чтобы я офигеть какая тургеневская девушка, да и подобный момент лучше-бы-не у меня только один
И тут ты начинаешь внезапно рассказывать о ступоре, о котором тут знает только два человека, но найти хоть какую-то взаимосвязь с первой частью поста — не сможет практически никто.

Так вот, как найти этот пресловутый баланс между восприятием персонажа и отсутствием последствий на тему?
А какие у восприятия персонажа есть «последствия на тему»? Восприятия персонажа чего или восприятия кем. Растолкуй пожалуйста, о чем речь.
Есть еще более радикальный способ исправить текст, это — переписать его с нуля, возможно с конкретными иллюстративными примерами, что может быть обидно, но придаст нам хоть какую-то надежную опору для ответа.

P.S. Ну, или Lorimo — настолько крутой ветеран форумов, что всё верно растолковал. И я поражен, если это действительно так.
avatar
Я, честно говоря, тоже не понимаю в чем проблема.
Что такое «моральный вынос» о котором ты говоришь и почему это так плохо?

Из своего опыта могу сказать, что мы часто играем на максимальном вгружении и без явных договоренностей о том, «чего можно и чего нельзя». В играх всякое бывало — и тяжелые сцены, которые оставляли осадок еще долго после, и негативные эмоции и конфликты. Но вот «морального выноса» ни разу не было. И мне интересно, что же это такое?
avatar
Я, в общем, тоже за игру «по станиславкому», с полным погружением и сильной эмоциональной напряженностью.
А моральный вынос — это что-то связанное с пищеварением?
avatar
Все проблемы с чрезмерной восприимчисвостью игроков решались, как я заметил, фокусом на истории. Не «что я могу сделать, чтобы лучше отразить бэкграунд и богатый внутренний мир своего персонажа», а «как сделать историю богаче и интереснее». Сделать иммерсию не самоцелью, но средством. Сместить камеру на восприятие «смотрю на своего персонажа», а не «из глаз персонажа». Не знаю, понятно ли я объяснил, но изначальный пост тоже не фонтан.
avatar
Объяснил понятно. Теперь объясни что объяснял.
avatar
Я так понял, что Skaldi испытывает проблемы со слишком глубокой/недостаточной иммерсией. В первом случае у ведущего есть шанс случайно пройтись по болевым местам игрока: скажем, у игрока отец умер от рака, и теперь тему болезней он воспринимает слишком близко к сердцу. При недостаточной же иммерсии пропадает часть удовольствия от игры. Я в меру своего разумения подсказал решение проблемы.
avatar
Спасибо! Теперь всё понятно.
В критичных ситуациях (как в примере с раковой болезнью), твоё предложение идеально. Мне кажется, его разумность очевидна.

Однако в отсутствии столь плачевных факторов, смещение восприятия из «глаз» в состояние «от третьего лица», излишне понизит уровень эмоционального восприятия.
avatar
Однако в отсутствии столь плачевных факторов, смещение восприятия из «глаз» в состояние «от третьего лица», излишне понизит уровень эмоционального восприятия.
Понизит, да. Но я порой вожу довольно жестокие игры и не хочу оплачивать счета психоаналитиков, так что прошу игроков думать об истории в любом случае. Это если на миг забыть о том, что история от этого только выигрывает.
avatar
Цели у вас на игру разные и вы по-разному от нее фан получаете. Описаный тобой прием в твоем случае общий фан повысит, а в случае Лазаря — понизит.
avatar
Абсолютно согласен.
avatar
Последний вопрос: положа руку на сердце — много ли вы видели игроков, со столь низким порогом психической устойчивости, что бы после ходить к психоаналитику?

P.S. Хотя если игроки — дамы, такое вполне реально.
avatar
На последний вопрос — последний ответ: вы недооцениваете меня как ведущего :3
avatar
шовинизмЪ
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.