поясняю вывод: для того, чтобы придумать "сюжетный скелет" типа того, что выдает генератор, например "персонаж А хочет завладеть вещью, принадлежащей персонажу Б, а персонаж Б ненавидит персонажа А по веским личным причинам" мне требуется меньше времени и сил, чем на набирание этого предложения. А вот чтобы сделать из этого антуражный сюжет, который "цеплял" бы игроков, и который стал бы для их персонажей подлинной классической драмой о столкновении долга и чувств, мне нужны дни или даже недели работы. Т.е. та работа, которую берет на себя генератор - она отнюдь не самая трудная и времеемкая. Скорее наоборот - я буду дольше изучать, как работает генератор, чем мне понадобится на придумывание таких же результатов просто из головы.
Поэтому я и делаю вывод о том, что это не самый нужный инструмент.
PS: что до конкретных примеров - так это каждому свое. кому-то нравятся бандитские разборки, кому-то придворные интриги. Но вряд ли кому нравится голый скелет "убей 10 мобов".
А насчет 100 раз рероллить - почему жирно-то? Во-первых, это можно сделать не с любым броском, во-вторых, количество рероллов зависит от упертости самого игрока, в-третьих, на 100 рероллах можно и проботчить...
Логика мира, продуманные персонажи и гибкая система - это все хорошо, кто бы спорил. Но этого недостаточно для хорошей игры.
Дело в том, что в нормальном логично устроенном мире, большая часть существ, его населяющих, изрядную часть времени живет своей нормальной обычной мирной жизнью.
а отыгрывать повседневную рутину в общем-то не так уж и интересно. Это может занять игроков на одну-две, ну три сессии, а потом надоедает.
Ждать, что игроки сами себя развлекут, организуют себе сюжет из подручных средств, конечно можно, но такой подход представляется мне сильно неоптимальным и, по моему опыту, довольно часто вырождается в УГ.
Возможно мы просто по-разному понимаем, что такое сюжет. Сюжет игры - это вовсе не обязательно рельсы, которые ведут игроков из пункта А в пункт Б. Сюжет - это осмысленный конфликт, затрагивающий PC и позволяющий им изменить что-то в окружающем мире с одной стороны, и проявить и испытать себя - с другой.
Если такие конфликты в сюжете не очевидны, игроки довольно быстро переходят к "ловле синих ящериц", что уныло, или начинают пробовать мир на прочность, что по-моему уныло не меньше. Но некоторым нравится.
И какие такие конфликты и мотивации НАГЛЯДНО изображаются на картах Теи? Вот прям так, чтобы взял карту (не читая сеттинга вообще) - и прям увидел эти самые конфликты?!?
"Работать" карты начинают после того, как ты узнаешь о нациях Теи или домах и нациях Эбберона, о их войнах, их политике, путешествиях известных персонажей и т.п. Тогда карта помогает структурировать всю эту информацию и дает тебе дополнительную "картинку" в твое видение мира.
А карта сама по себе... ну вот скажи, если на карте Теи немного изменить форму Авалона, пририсовать в Монтене еще одну реку, а в Айзене воткнуть пару гор - твое восприятие сеттинга сильно изменится? Мое - так совсем не.
2 Dmitry Gerasimov По-моему, это довольно специфический случай. Приведи конкретный пример такой карты если можно.
Но даже если так, надо бы сначала узнать об этих самых конфликтах и мотивациях. Сама по себе карта с какими-то пометочками заинтересует разве что любителей карт (хотя, такие тоже наверняка встречаются среди ролевиков).
"Перенесение действия в другое место" - это и есть "развитие боковых или не освещенных в источнике ветвей" в моей терминологии. единственное что, если мы будем создавать игру про совсем не освещенные в книге области сеттинга - связь с первоисточником может остаться только в названиях.
А вот "играть за врагов" - это интересно. Да, пожалуй тут ты прав, это действительно можно вынести в отдельный пункт.
Да и из официально изданных такого добра есть. Ну к примеру всякие древние позабытые D&Dшные сеттинги. Типа тех же киндомз оф Каламар, про которые мне напомнили щас на МРИ (хотя там немного про персонажей и потенциальные сториплоты все же есть).
Просто такие сеттинги, даже если издаются официально, почти никогда не становятся любимыми и популярными, и быстро забываются или проходят мимо внимания основной массы игроков.
Ну а при разумных издателях они и до издания-то не доходят
2 Presto да посмотри хотя бы всякие конкрусы сеттингописателей. Или просто выкладываемые по форумам сайтам "авторские сеттинги". Даже если отбросить совсем бездарные поделки, там много вещей, которые вызывают бурные обсуждения, но очень редко вещи, про которые люди не из команды разработчиков говорят "о, мы в это поиграем".
Мне кажется, это ты подменяешь понятия. За моим текстом ты видишь что-то такое свое, что тебя сильно задевает.
В моем тексте нет слов "автор должен писать сеттинг из желания впихнуть туда своего персонажа". Там написано, совсем другое: автор должен писать сеттинг так, чтобы другим людям захотелось поиграть там своими персонажами.
Ты, кажется неверно понял основную мысль (ну или не прочитал дальше первого абзаца ;) Сеттинг - это не готовый фанфик. Сеттинг - это "исходник" для фанфиков, которые будут создавать игроки в процессе игры.
Я и рассматриваю сеттинг с точки зрения игрока. Именно потому, что "подавляющее большинство сеттингов созданы не для этого" - в них и не особенно-то хочется играть. Когда автор пишет сеттинг не для игроков, а для себя - и получается такая вещь в себе, интересная только автору и узкому кругу его друзей.
По-моему эти признаки стоит разделять. Хотя бы потому, что когда мы будем не обсуждать эту классификацию как вещь в себе, а применять ее как инструмент для анализа конкретных игр, обнаружим, что актерская и авторская позиции часто зависят только от привычек, предпочтений и умений игрока, а наличие режиссерской всецело определяется системой. При этом да, наличие в системе обязательных к использованию режиссерских средств делает практически невозможной игру с актерской позиции, что может, например, создавать затруднения игрокам, привыкшим играть так.
Ну тогда можно сказать, что во всех играх игрок играет с позиции актера или автора. А в некоторых иногда переключается на режиссерскую.
Все-таки мне кажется, что использование/не использование режиссерского инструментария осмысленно выделить в отдельный критерий, и не путать мух с котлетами.
Что до актерской позиции мастера, могу тебя заверить, что так бывает, и не то, чтобы редко. По крайней мере, мне доводилось наблюдать регулярно, и у себя и у других.
Ну почему же не встречается? Кто мешает играть "с актерской позиции" по системам, предусматривающим сейвабилки для PC? Персонаж, которому сильно не повезло падает без сознания, игрок задействует сейвабилку и говорит "и тут прилетает вертолет со спасателями".
Поэтому я и делаю вывод о том, что это не самый нужный инструмент.
PS: что до конкретных примеров - так это каждому свое. кому-то нравятся бандитские разборки, кому-то придворные интриги. Но вряд ли кому нравится голый скелет "убей 10 мобов".
А насчет 100 раз рероллить - почему жирно-то? Во-первых, это можно сделать не с любым броском, во-вторых, количество рероллов зависит от упертости самого игрока, в-третьих, на 100 рероллах можно и проботчить...
не, не поменяют
Логика мира, продуманные персонажи и гибкая система - это все хорошо, кто бы спорил. Но этого недостаточно для хорошей игры.
Дело в том, что в нормальном логично устроенном мире, большая часть существ, его населяющих, изрядную часть времени живет своей нормальной обычной мирной жизнью.
а отыгрывать повседневную рутину в общем-то не так уж и интересно. Это может занять игроков на одну-две, ну три сессии, а потом надоедает.
Ждать, что игроки сами себя развлекут, организуют себе сюжет из подручных средств, конечно можно, но такой подход представляется мне сильно неоптимальным и, по моему опыту, довольно часто вырождается в УГ.
Возможно мы просто по-разному понимаем, что такое сюжет.
Сюжет игры - это вовсе не обязательно рельсы, которые ведут игроков из пункта А в пункт Б. Сюжет - это осмысленный конфликт, затрагивающий PC и позволяющий им изменить что-то в окружающем мире с одной стороны, и проявить и испытать себя - с другой.
Если такие конфликты в сюжете не очевидны, игроки довольно быстро переходят к "ловле синих ящериц", что уныло, или начинают пробовать мир на прочность, что по-моему уныло не меньше. Но некоторым нравится.
"Работать" карты начинают после того, как ты узнаешь о нациях Теи или домах и нациях Эбберона, о их войнах, их политике, путешествиях известных персонажей и т.п. Тогда карта помогает структурировать всю эту информацию и дает тебе дополнительную "картинку" в твое видение мира.
А карта сама по себе... ну вот скажи, если на карте Теи немного изменить форму Авалона, пририсовать в Монтене еще одну реку, а в Айзене воткнуть пару гор - твое восприятие сеттинга сильно изменится? Мое - так совсем не.
По-моему, это довольно специфический случай. Приведи конкретный пример такой карты если можно.
Но даже если так, надо бы сначала узнать об этих самых конфликтах и мотивациях. Сама по себе карта с какими-то пометочками заинтересует разве что любителей карт (хотя, такие тоже наверняка встречаются среди ролевиков).
"Перенесение действия в другое место" - это и есть "развитие боковых или не освещенных в источнике ветвей" в моей терминологии.
единственное что, если мы будем создавать игру про совсем не освещенные в книге области сеттинга - связь с первоисточником может остаться только в названиях.
А вот "играть за врагов" - это интересно. Да, пожалуй тут ты прав, это действительно можно вынести в отдельный пункт.
Да и из официально изданных такого добра есть. Ну к примеру всякие древние позабытые D&Dшные сеттинги. Типа тех же киндомз оф Каламар, про которые мне напомнили щас на МРИ (хотя там немного про персонажей и потенциальные сториплоты все же есть).
Просто такие сеттинги, даже если издаются официально, почти никогда не становятся любимыми и популярными, и быстро забываются или проходят мимо внимания основной массы игроков.
Ну а при разумных издателях они и до издания-то не доходят
Да, до меня дошло, на какой фразе тебя переклинило. Первое предложение четвертого абзаца. Я подумаю, можно ли подобрать более точную формулировку.
Но текст в целом все равно не о том, о чем ты подумал ;)
да посмотри хотя бы всякие конкрусы сеттингописателей. Или просто выкладываемые по форумам сайтам "авторские сеттинги". Даже если отбросить совсем бездарные поделки, там много вещей, которые вызывают бурные обсуждения, но очень редко вещи, про которые люди не из команды разработчиков говорят "о, мы в это поиграем".
Мне кажется, это ты подменяешь понятия. За моим текстом ты видишь что-то такое свое, что тебя сильно задевает.
В моем тексте нет слов "автор должен писать сеттинг из желания впихнуть туда своего персонажа". Там написано, совсем другое: автор должен писать сеттинг так, чтобы другим людям захотелось поиграть там своими персонажами.
Ты, кажется неверно понял основную мысль (ну или не прочитал дальше первого абзаца ;) Сеттинг - это не готовый фанфик. Сеттинг - это "исходник" для фанфиков, которые будут создавать игроки в процессе игры.
так есть же куча сеттингов, которые интересно почитать и пообсуждать. Но в которые мало кто играет.
Именно потому, что "подавляющее большинство сеттингов созданы не для этого" - в них и не особенно-то хочется играть. Когда автор пишет сеттинг не для игроков, а для себя - и получается такая вещь в себе, интересная только автору и узкому кругу его друзей.
кто ж знал, что тут черновики тоже всем видны.
Ну тогда можно сказать, что во всех играх игрок играет с позиции актера или автора. А в некоторых иногда переключается на режиссерскую.
Все-таки мне кажется, что использование/не использование режиссерского инструментария осмысленно выделить в отдельный критерий, и не путать мух с котлетами.
Что до актерской позиции мастера, могу тебя заверить, что так бывает, и не то, чтобы редко. По крайней мере, мне доводилось наблюдать регулярно, и у себя и у других.
Кто мешает играть "с актерской позиции" по системам, предусматривающим сейвабилки для PC? Персонаж, которому сильно не повезло падает без сознания, игрок задействует сейвабилку и говорит "и тут прилетает вертолет со спасателями".
я не хочу классифицировать режиссерскую позицию, как вид авторской.
Я хочу понять, чо сказал мне Майндер и как это соотносится с тем, что написал Халлвард.