1. В ДА вполне четкие правила по скорости передвижения, они зависят от Силы (и соответственно текущей нагрузки) и Шага персонажа, местности по которой он идет и погоды. Обычная скорость 6 км/ч, если сила хотя бы d6, то персонаж может тащить до 15 кг без штрафов, а с d8 все 20. Даже если у него будет штраф -1, за день он пройдет 40 км. Лес дает штраф -2. Итого имея штраф -3, персонаж пройдет 24 км в сутки. Местность в Зоне лесистая, но увы полностью лесом она не покрыта.
2. Потому что в этом случае, персонажи должны либо носить с собой горы боеприпасов (1 магазин АКМ к примеру весит 1 кг, это довольно тяжело), либо горы сухпайков и еды (из расчета 1 кг пайка в сутки = 0.5 л воды, 0.5 кг пищи). В любом случае, пища и боеприпасы не сковывают нас достаточно сильно.
Исследовать его можно в среднем за 4 часа (если осторожно), некоторые быстрее, некоторые медленнее. Опытные сталкеры могут уменьшить это время примерно вдвое. Также они могут провести партию через весь сектор напрямик, не отвлекаясь на исследования за четверть этого времени, но тогда партия не находит артефактов и прочих полезностей (нычки, еда, вода, патроны и т.д).
По сути, мы приходим к тому о чем я писал, жесткое урезание скорости со старта. По факту, в этом случае партия почти по любой местности идет со скоростью 8 км в день. Либо ещё медленнее. Скорость растет только если у нас есть хорошо разведанный путь, область с минимумом аномалий и транспорт.
По поводу генерации секторов, да, примерно так я и собирался это делать.
Ещё раз спасибо за советы, полезу в Mutant: Year Zero смотреть что можно утащить.
Так я смотрю на вещи трезво.
Если не получится, есть два варианта:
1. Либо это будет игра про один маршрут, все точки на котором будут проработаны заранее, а отклонение почти верная смерть.
2. Либо я скажу «я не знаю как сделать так, как я хочу» свернусь калачиком и буду рыдать над этим, вместо того чтобы водить
Можно чуть подробнее?
Либо регионов будет мало и они ничего не дают, либо их много и мы возвращаемся к скайриму.
Ну и опять же — больше социалки. Все экранное время на социалку и исследование артефактов и уходит.
Вообщем примерно так и представлял. Дорога и то что в ней происходит — по большей части помехи на пути к цели. Цель — некая область где у вас есть задача (обследовать аномалию, искать артефакты, кого-то убивать/помогать) и на неё уходит экранное время.
На счет аномалий и артефактов как раз проблем не возникло. Есть набросок механики исследования аномалий. Есть почти готовые генераторы аномалий (она собирается как бы из нескольких частей, что она делает, на что реагирует, как себя ведет и какие есть особенности).
Опс. Почему я был уверен что гектар это 100*100 км. Но да, с площадями в Зоне полный порядок (7820 кв.км), вот с расстояниями есть вопрос.
По делу — не вижу, почему вариант (1) это ад.
Потому что одних только заброшенных сел там около 30 штук (если не больше) + другие объекты. Если сталкеры петляют и обходят села на расстоянии километра, тогда проблем нет, если на расстоянии 200-300м тогда петлять нужно не так уж сильно.
Нужны очень вытянутые аномальные зоны, либо очень большое их количество чтобы заставлять петлять между ними. В реальности эту роль на себя частично берут ирригационные каналы (ширина 3-5 метров, чтобы перейти и не вымокнуть обычному человеку стоит знать где мостик).
Пойми верно, я плохо это представляю.
Когда один гекс это день пути, всё более менее нормально, кроме того ты знаешь куда идут игроки и можешь заранее сгенерировать маршрут и местность вокруг него. Ведь мало шансов, что пройдя 3 дня на запад, в сторону какой-то цели игроки посреди гребаного ничего повернут куда-то ещё. А тут по идее, один гекс это 1-3 километра, а это часы, а не дни пути. В итоге генерировать банально на день пути — довольно много. Либо это нужно делать заранее (а это большой объем работы) либо это делается во время игры и отнимает время.
Теоретически, можно конечно заранее накидать 100+ гексов и просто подставлять их когда группа проходит определенное расстояние и не важно в каком направлении она идет. Но этот вариант мне как-то не очень.
Вообще я сейчас подумал чуть о другом. Возможно задавать шанс отклонения, как с промахами гранат в ДА. И в зависимости от мастерства проводника, группа либо идет ± ровно, либо начинает забирать в сторону, а определяется это броском d12.
Проблема со Сталкером в том, что довольно большая часть таких точек должна быть известна персонажам. Разведанные и ± известные логова монстров, блокпосты военных, места где чаще всего устраивают засады бандиты. Да, всё это слегка меняется после каждого выброса, но многие вещи остаются прежними.
Но за наводку спасибо. Вероятно действительно стоит рассмотреть это через призму гекскраула. Только на самом деле, это не совсем решает задачу. Ведь вероятность того, что выпадет «прямая дорога» может быть вполне прилично. И если это произойдет, ни что не мешает бегать по ней челноком, до следующего выброса.
Черты это понятно, черты будут. Речь скорее о том, что сталкерам пока выгоднее «заходить на цель» из-за пределов зоны (если периметр одинаково проницаем со всех сторон, но этого не будет) и двигаться четко по прямой на неё, делая виртуальные зигзаги. А не «Так, сначала мы пойдем до Копачей, там тихо никого нет. От них на запад, до карьера, от него четко на север до старого газопровода, вдоль него на восток пару километров и потом опять на север».
Я в курсе, в ней вроде об этом сразу говориться. Просто GURPS по моему прославился тем, что у него есть книги-дополнения почти на любую тему. Нужна вам стрельба, боевые искусства или биотехнологии, древний мир или ещё что, просто возьмите подходящую книгу.
Не знаете как этим пользоваться? Просто возьмите GURPS «GURPS».
Не не, погоди, ну вот ты тут нормально всё описал, без всяких фрикций. Практически как секс показывают в высокобюджетном кино. Метания по постели, сжимаемые руки, сминаемые простыни. Нормально же, дал ракурс, расставил акценты, всё круто.
Главное не углубляться слишком уж глубоко (ну моё мнение), а то будет текстовое порно. Другой вопрос, если вот как у Дмитрия, этот секс имеет сюжетное значение и вообще раскрывает персонажа. Тут уж хочешь не хочешь, надо как во время обеда у губернатора, описать всех 15 гостей во всех подробностях))
Вспомни «Пароль рыба-меч» где герою Хью Джекмана в самом начале фильма делают отсос. Девушка нырнула под стол, начала распускать ему ремень и строить глазки, а потом нам показывают как Хью строит рожи на камеру и хакает сайт ЦРУ (или пентагона?) фильм же не начинает от этого резко смотреться порнографией.
Вспомни игру Leisure Suit Larry, самую первую часть. Когда Ларри приходит к проститутке их спрайты скрывает надпись «censored» которая с бешеной скоростью мечется по кровати. Эмоция передана, мы прекрасно понимаем что они там делают и каков настрой ситуации.
я стараюсь опустить физиологию, описывая только эмоциональный осадок, оставшийся после. И когда я это делаю, меня одолевает чувство, будто я скомкал и выкинул нечто важное. Отсюда и вопрос.
А физиология по вашему важна?
Вы почитайте ради интереса текстовое порно или там фанфики с высоким рейтингом. Физиологию крайне сложно описывать интересно. Большинство нормальных авторов, которые издаются и продаются (дамские романы не рассматриваем) описывают секс аналогиями «сплелись как змеи» или «накинулись друг на друга как изголодавшиеся хищники» или ещё что-то подобное. Исключением является киберпанк, там как ни странно я чаще всего встречал именно физиологические описания секса (Нейромантик, Лавина, Машина различий). Но даже у хороших авторов интереснее они от этого не становились.
И вот, когда они наконец, пройдя через 9 кругов ада дорвались-таки друг до друга — это должно было быть что-то феерическое, больное и яркое
Так это и опиши, в чем проблема? «Эта ночь была словно взрыв. Вы не уверены, что что-то подобное вновь будет в вашей жизни. Вся боль и тяжесть испытаний которые вы пережили ради этого момента окупились с лихвой», опиши реакцию НПС на утро (какого бы пола он ни был), это дает не меньше, чем описание частоты фрикций, что куда вставили и кто какие звуки при этом издавал.)
Тебе же как мастеру, важно передать игроку впечатление, эмоцию от того, что произошло с персонажем.
Ты правда считаешь, что физиология передаст это полнее, чем описание впечатлений или поведение НПС с которым у него был секс?
А золото — вот его реально кто считать будет в контексте «дебета/кредита» в те-то времена или в фэнтези-сэттинге?
В смысле? Взвесили и посчитали. Как сами пираты, так и тем кому они это продали. Скипетр золотой, с четырьмя рубинами на рукояти, с гравировкой на латыни итд.
Это деньги, деньги любят счет, думаю пираты (особенно капитаны) и торговцы с которыми они вели дело это отлично понимали.
из-за потери «гарантии качества»
Это зависит от того, что нам важнее и что легче организовать. Денег при отмывании вполне может теряться до половины, зависит от схемы. Можем мы сбыть китайцам испанское золото — отлично, загоняем. Не можем, плавим в слитки или отдаем ювелирам, а потом легально продаем украшения с вполне приличной пробой.
Ну так контрабанда всегда была немного рискованным предприятием.
Но вообще, я вот не могу вспомнить какой-то на 100% пиратский порт. Тортуга формально вроде была французской колонией и Францию не имевшую такого мощного флота как Англия или Испания вполне устраивало спонсировать пиратов да ещё и наживаться на этом.
Далее, мы всё таки на море. Англия, Франция, Испания, Португалия, кто там ещё? Они нас не любят. А что на счет Китая, Индии, Турции? Они могут вообще не знать кто мы, что мы и откуда. Есть предположение, что в тем времена легализовать такой капитал было значительно проще, чем сейчас.
Золото в конце концов всегда можно переплавить, а камни выковырять. Можем потерять немного в деньгах, но зато очистим.
P.S.
Вот вспомнил ту партию про байкеров и по моим критериям секса там было довольно много.
1. Артист трахался почти со всеми кто вызывал в нём интерес и симпатию. Но у него и была концепция «пир во время чумы».
2. Предводительница банды (Чоппер) трахалась исключительно с Артистом. Иногда присоединялась к нему когда он устраивал оргии. Била его когда он делал в тайне от неё и когда он перепоил и перетрахал большую часть банды, когда на следующий день планировался штурм.
3. Мутант искренне влюбился в Артиста и с удовольствием отдался ему. Первый раз во время общей оргии, второй раз когда Артист внезапно выжил хотя должен был умереть, а Мутант научился на время маскироваться и принимать человеческий облик (Лютик и Додо: «У нас теперь сколько угодно женщин Геральт! А если нападут бандиты — у нас два ведьмака!»).
И во все моменты, было либо банально весело, слегка забавно, либо вполне драматично. Потому что акцент был не на сексе, но само такое поведение отлично ложилось в образ персонажа. Отыгрывалось всё в духе «Два часа перед тем-то, мы занимаемся бурным сексом. На столько бурным, на сколько позволяют наши раны. Ах да, перед этим мы выдуваем по дорожке той наркоты, чтобы усилить ощущения и получить +1».
Думаю делалось это так же, как и любая контрабанда.
Берем судно и команду. Оформляем бумаги на то, что мы везем 10 бочек рома из Кубы в Кюрасау. Берем грузом 40 бочек рома, кучу пороха, ядер. Вообще всего чего там надо и имея договоренность с губернатором Тортуги и «пропуск» туда, приплываем и сдаем добро, а потом приплываем в Кюрасай и законно закрываем транспортную ведомость сдав 10 бочек рома.
Схема может быть ещё умнее и сложнее, может учитывать какие-то местные нюансы и договоренности с портовыми службами Кубы и Кюрасау, но принцип будет тот же.
Я как то никогда не табуировал но и акцента не делал. Обычно секс ничего не дает и ничего не рассказывает в тех историях которые вожу я. Вот недавно был игрок, персонаж которого заромансил с одной НПС, вполне искренне. Было красиво и мило, с цветами и стихами. До секса просто не дошло, случились другие события. Но если бы дошло, я ограничил бы описание тем что «вы пошли в её юрту и провели там ночь, которая вероятно навсегда останется в твоей памяти». Для понимания ситуации игроку этого достаточно, а физиология процесса всем известна и зачастую — вторична для истории.
Может быть, герой идет в бордель, чтобы в болезненном и отвратительном соитии сбросить боль и ужас предыдущего похода — разве это не стоит описать хоть бы в общих чертах?
Может быть, вечно веселого плута-балагура терзает мучительное ледяное одиночество, и он ищет хоть крупицу тепла, пусть поддельного, пусть за деньги, но хоть чего-то?
Может быть могучий герой, верный служитель церкви, тайком крадется в сомнительное заведение от того, что там работает женщина, с которой он сможет быть слабым, и его пожалеют…
Всё это не про секс, а про внутренние переживания героя. Это можно выразить через секс, но можно выразить и через что угодно другое.
Секс как и романтика должны быть к месту.
Например, не так давно, играя по AW банда байкеров рванула предупредить свою осевшую в городе подругу, о том, что у них резко обострились отношения с местным холдером.
После бурной перестрелки с людьми холдера, в доме были обнаружены убитый хозяин, на пороге спальни, изнасилованная хозяйка свернувшаяся в позу эмбриона и младенец превращенный в кусок мяса. Все элементы в данном случае работали на дикость и безумие ситуации + кое что говорили о тех людях, которые это сделали.
Ну и да, я говорю об эмоциональном описании процесса, а не о физиологических подробностях с бросками дайсов на критическое попадание.
Оставь эмоции игрокам, они всё расскажут про своих персонажей. Иногда даже не обязательно задавать вопросы. У барда был секс с официанткой в таверне. Он сбежит на утро? Попрощается с ней, лично или письмом? Предложит сбежать с ним? То что он сделает, будет в разы важнее и круче чем любые описания чего он там делал или чувствовал ночью.
А как система трубок нагрева воды, для превращения в пар и передачи его энергии на двигатель, связана с горячим воздухом который организует подъемную силу? Трубки у нас будут например в виде шара, вокруг топки.
А горячий воздух у нас просто уходит вверх. Возможно даже как-то очищаясь по пути от сажи. А может у нас дирижабли вообще на газу работают. На том же самом водороде. Который тоже может давать нам часть подъемной силы. Только храниться будет чуть безопаснее.
Что правда то правда. Но у нас ведь есть целый паровой самолет.
Я к тому, что при наличии ДВС он может по ряду показателей быть удобнее парового двигателя. Но в стимпанке где ДВС по какой-то причине нет, вполне могут быть паровые дирижабли.
С двигателями и котлами из чудоматериалов, собирающие воду из облаков использующие компактное и мощное горючее итд итп.
Вопрос в желании мастера и игроков, обоснование то можно придумать.
2. Потому что в этом случае, персонажи должны либо носить с собой горы боеприпасов (1 магазин АКМ к примеру весит 1 кг, это довольно тяжело), либо горы сухпайков и еды (из расчета 1 кг пайка в сутки = 0.5 л воды, 0.5 кг пищи). В любом случае, пища и боеприпасы не сковывают нас достаточно сильно.
По сути, мы приходим к тому о чем я писал, жесткое урезание скорости со старта. По факту, в этом случае партия почти по любой местности идет со скоростью 8 км в день. Либо ещё медленнее. Скорость растет только если у нас есть хорошо разведанный путь, область с минимумом аномалий и транспорт.
По поводу генерации секторов, да, примерно так я и собирался это делать.
Ещё раз спасибо за советы, полезу в Mutant: Year Zero смотреть что можно утащить.
Если не получится, есть два варианта:
1. Либо это будет игра про один маршрут, все точки на котором будут проработаны заранее, а отклонение почти верная смерть.
2. Либо я скажу «я не знаю как сделать так, как я хочу» свернусь калачиком и буду рыдать над этим, вместо того чтобы водить
Либо регионов будет мало и они ничего не дают, либо их много и мы возвращаемся к скайриму.
Вообщем примерно так и представлял. Дорога и то что в ней происходит — по большей части помехи на пути к цели. Цель — некая область где у вас есть задача (обследовать аномалию, искать артефакты, кого-то убивать/помогать) и на неё уходит экранное время.
На счет аномалий и артефактов как раз проблем не возникло. Есть набросок механики исследования аномалий. Есть почти готовые генераторы аномалий (она собирается как бы из нескольких частей, что она делает, на что реагирует, как себя ведет и какие есть особенности).
Потому что одних только заброшенных сел там около 30 штук (если не больше) + другие объекты. Если сталкеры петляют и обходят села на расстоянии километра, тогда проблем нет, если на расстоянии 200-300м тогда петлять нужно не так уж сильно.
Нужны очень вытянутые аномальные зоны, либо очень большое их количество чтобы заставлять петлять между ними. В реальности эту роль на себя частично берут ирригационные каналы (ширина 3-5 метров, чтобы перейти и не вымокнуть обычному человеку стоит знать где мостик).
Когда один гекс это день пути, всё более менее нормально, кроме того ты знаешь куда идут игроки и можешь заранее сгенерировать маршрут и местность вокруг него. Ведь мало шансов, что пройдя 3 дня на запад, в сторону какой-то цели игроки посреди гребаного ничего повернут куда-то ещё. А тут по идее, один гекс это 1-3 километра, а это часы, а не дни пути. В итоге генерировать банально на день пути — довольно много. Либо это нужно делать заранее (а это большой объем работы) либо это делается во время игры и отнимает время.
Теоретически, можно конечно заранее накидать 100+ гексов и просто подставлять их когда группа проходит определенное расстояние и не важно в каком направлении она идет. Но этот вариант мне как-то не очень.
Вообще я сейчас подумал чуть о другом. Возможно задавать шанс отклонения, как с промахами гранат в ДА. И в зависимости от мастерства проводника, группа либо идет ± ровно, либо начинает забирать в сторону, а определяется это броском d12.
Но за наводку спасибо. Вероятно действительно стоит рассмотреть это через призму гекскраула. Только на самом деле, это не совсем решает задачу. Ведь вероятность того, что выпадет «прямая дорога» может быть вполне прилично. И если это произойдет, ни что не мешает бегать по ней челноком, до следующего выброса.
Не знаете как этим пользоваться? Просто возьмите GURPS «GURPS».
Главное не углубляться слишком уж глубоко (ну моё мнение), а то будет текстовое порно. Другой вопрос, если вот как у Дмитрия, этот секс имеет сюжетное значение и вообще раскрывает персонажа. Тут уж хочешь не хочешь, надо как во время обеда у губернатора, описать всех 15 гостей во всех подробностях))
Вспомни «Пароль рыба-меч» где герою Хью Джекмана в самом начале фильма делают отсос. Девушка нырнула под стол, начала распускать ему ремень и строить глазки, а потом нам показывают как Хью строит рожи на камеру и хакает сайт ЦРУ (или пентагона?) фильм же не начинает от этого резко смотреться порнографией.
Вспомни игру Leisure Suit Larry, самую первую часть. Когда Ларри приходит к проститутке их спрайты скрывает надпись «censored» которая с бешеной скоростью мечется по кровати. Эмоция передана, мы прекрасно понимаем что они там делают и каков настрой ситуации.
Вы почитайте ради интереса текстовое порно или там фанфики с высоким рейтингом. Физиологию крайне сложно описывать интересно. Большинство нормальных авторов, которые издаются и продаются (дамские романы не рассматриваем) описывают секс аналогиями «сплелись как змеи» или «накинулись друг на друга как изголодавшиеся хищники» или ещё что-то подобное. Исключением является киберпанк, там как ни странно я чаще всего встречал именно физиологические описания секса (Нейромантик, Лавина, Машина различий). Но даже у хороших авторов интереснее они от этого не становились.
Так это и опиши, в чем проблема? «Эта ночь была словно взрыв. Вы не уверены, что что-то подобное вновь будет в вашей жизни. Вся боль и тяжесть испытаний которые вы пережили ради этого момента окупились с лихвой», опиши реакцию НПС на утро (какого бы пола он ни был), это дает не меньше, чем описание частоты фрикций, что куда вставили и кто какие звуки при этом издавал.)
Тебе же как мастеру, важно передать игроку впечатление, эмоцию от того, что произошло с персонажем.
Ты правда считаешь, что физиология передаст это полнее, чем описание впечатлений или поведение НПС с которым у него был секс?
Это деньги, деньги любят счет, думаю пираты (особенно капитаны) и торговцы с которыми они вели дело это отлично понимали.
Это зависит от того, что нам важнее и что легче организовать. Денег при отмывании вполне может теряться до половины, зависит от схемы. Можем мы сбыть китайцам испанское золото — отлично, загоняем. Не можем, плавим в слитки или отдаем ювелирам, а потом легально продаем украшения с вполне приличной пробой.
Но вообще, я вот не могу вспомнить какой-то на 100% пиратский порт. Тортуга формально вроде была французской колонией и Францию не имевшую такого мощного флота как Англия или Испания вполне устраивало спонсировать пиратов да ещё и наживаться на этом.
Далее, мы всё таки на море. Англия, Франция, Испания, Португалия, кто там ещё? Они нас не любят. А что на счет Китая, Индии, Турции? Они могут вообще не знать кто мы, что мы и откуда. Есть предположение, что в тем времена легализовать такой капитал было значительно проще, чем сейчас.
Золото в конце концов всегда можно переплавить, а камни выковырять. Можем потерять немного в деньгах, но зато очистим.
Вот вспомнил ту партию про байкеров и по моим критериям секса там было довольно много.
1. Артист трахался почти со всеми кто вызывал в нём интерес и симпатию. Но у него и была концепция «пир во время чумы».
2. Предводительница банды (Чоппер) трахалась исключительно с Артистом. Иногда присоединялась к нему когда он устраивал оргии. Била его когда он делал в тайне от неё и когда он перепоил и перетрахал большую часть банды, когда на следующий день планировался штурм.
3. Мутант искренне влюбился в Артиста и с удовольствием отдался ему. Первый раз во время общей оргии, второй раз когда Артист внезапно выжил хотя должен был умереть, а Мутант научился на время маскироваться и принимать человеческий облик (Лютик и Додо: «У нас теперь сколько угодно женщин Геральт! А если нападут бандиты — у нас два ведьмака!»).
И во все моменты, было либо банально весело, слегка забавно, либо вполне драматично. Потому что акцент был не на сексе, но само такое поведение отлично ложилось в образ персонажа. Отыгрывалось всё в духе «Два часа перед тем-то, мы занимаемся бурным сексом. На столько бурным, на сколько позволяют наши раны. Ах да, перед этим мы выдуваем по дорожке той наркоты, чтобы усилить ощущения и получить +1».
Берем судно и команду. Оформляем бумаги на то, что мы везем 10 бочек рома из Кубы в Кюрасау. Берем грузом 40 бочек рома, кучу пороха, ядер. Вообще всего чего там надо и имея договоренность с губернатором Тортуги и «пропуск» туда, приплываем и сдаем добро, а потом приплываем в Кюрасай и законно закрываем транспортную ведомость сдав 10 бочек рома.
Схема может быть ещё умнее и сложнее, может учитывать какие-то местные нюансы и договоренности с портовыми службами Кубы и Кюрасау, но принцип будет тот же.
Всё это не про секс, а про внутренние переживания героя. Это можно выразить через секс, но можно выразить и через что угодно другое.
Секс как и романтика должны быть к месту.
Например, не так давно, играя по AW банда байкеров рванула предупредить свою осевшую в городе подругу, о том, что у них резко обострились отношения с местным холдером.
После бурной перестрелки с людьми холдера, в доме были обнаружены убитый хозяин, на пороге спальни, изнасилованная хозяйка свернувшаяся в позу эмбриона и младенец превращенный в кусок мяса. Все элементы в данном случае работали на дикость и безумие ситуации + кое что говорили о тех людях, которые это сделали.
Оставь эмоции игрокам, они всё расскажут про своих персонажей. Иногда даже не обязательно задавать вопросы. У барда был секс с официанткой в таверне. Он сбежит на утро? Попрощается с ней, лично или письмом? Предложит сбежать с ним? То что он сделает, будет в разы важнее и круче чем любые описания чего он там делал или чувствовал ночью.
Это вам GURPS «Sex» читать надо)
А горячий воздух у нас просто уходит вверх. Возможно даже как-то очищаясь по пути от сажи. А может у нас дирижабли вообще на газу работают. На том же самом водороде. Который тоже может давать нам часть подъемной силы. Только храниться будет чуть безопаснее.
Я к тому, что при наличии ДВС он может по ряду показателей быть удобнее парового двигателя. Но в стимпанке где ДВС по какой-то причине нет, вполне могут быть паровые дирижабли.
С двигателями и котлами из чудоматериалов, собирающие воду из облаков использующие компактное и мощное горючее итд итп.
Вопрос в желании мастера и игроков, обоснование то можно придумать.