Сталкериада и сложности перемещения
У меня давно витала мысль сделать конверсию ДА под Сталкер (который компьютерная игра). Объем работы приличный, я всё же хочу сместить акцент с постоянных перестрелок на исследование Зоны.
По расчетам, персонажи будут ходить от одного интересного места до другого по пути сталкиваясь с разными случайными событиями. Случайным событиям уделяется меньше внимания (бой? один бросок и вот вам результат боя), интересным местам больше.
Проблема, как я её вижу вот в чем.
Зона отчуждения, по моим прикидкам имеет радиус примерно 50км. Грубо — это гектар земли (100х100 км). Скорость пешего персонажа в ДА около 48 км в сутки (6 км/ч * 8 часов). Со всякими штрафами за местность и погоду, скорость может упасть до 32 км в сутки (что по идее — нормальная дистанция пешего перехода по ровной местности, для обычного человека), может конечно и ниже (болота, туман, сломанные ноги, огромный вес), но это скорее исключительные ситуации.
В «реальности» (как нас учит лор игры и некоторых книг) сталкеры движутся зигзагами, обходя опасные места. Из-за этого, в день легко можно прошагать 30-40 км, но от границы к центру продвинуться километров на 10-15. Иногда выгодно сделать крюк и подойти к знакомому месту, совершенно иным маршрутом, чтобы обойти что-то опасное. Рейд в зону длиться 3-4 дня, в глубокую зону до 7-12 дней.
Проблема в том, что я плохо представляю как моделировать подобное.
Пока я вижу 2 варианта:
1. Расставить по карте те самые опасные места и просить игроков планировать маршрут. Карта огромна, мест должны быть тысячи, причем о части из них, они нихрена не знают. Это ад, всё равно что пилить скайрим одному.
2. Порезать скорость сразу, сказав что «Зона опасное место, тут все ходят медленно» и выдать 24 км в сутки. Вариант так себе. Встает вопрос, а что тогда мешает крутым сталкерам, с хорошим снаряжение ходить к центру зоны и обратно? Прошел пару дней, собрал ништяки, вернулся обратно.
Есть ещё вариант 2.5
Дать игрокам выбирать, идут они «медленно и осмотрительно» или «быстро и дерзко». В первом случае резать скорость и давать больше шансов заметить случайную встречу, во втором давать нормальную скорость, но резко взвинчивать шансы на случайную встречу и снижать шанс обнаружения.
Если кто-то моделировал нечто подобное или у него есть идеи, как решить эту ситуацию, буду рад их услышать.
По расчетам, персонажи будут ходить от одного интересного места до другого по пути сталкиваясь с разными случайными событиями. Случайным событиям уделяется меньше внимания (бой? один бросок и вот вам результат боя), интересным местам больше.
Проблема, как я её вижу вот в чем.
Зона отчуждения, по моим прикидкам имеет радиус примерно 50км. Грубо — это гектар земли (100х100 км). Скорость пешего персонажа в ДА около 48 км в сутки (6 км/ч * 8 часов). Со всякими штрафами за местность и погоду, скорость может упасть до 32 км в сутки (что по идее — нормальная дистанция пешего перехода по ровной местности, для обычного человека), может конечно и ниже (болота, туман, сломанные ноги, огромный вес), но это скорее исключительные ситуации.
В «реальности» (как нас учит лор игры и некоторых книг) сталкеры движутся зигзагами, обходя опасные места. Из-за этого, в день легко можно прошагать 30-40 км, но от границы к центру продвинуться километров на 10-15. Иногда выгодно сделать крюк и подойти к знакомому месту, совершенно иным маршрутом, чтобы обойти что-то опасное. Рейд в зону длиться 3-4 дня, в глубокую зону до 7-12 дней.
Проблема в том, что я плохо представляю как моделировать подобное.
Пока я вижу 2 варианта:
1. Расставить по карте те самые опасные места и просить игроков планировать маршрут. Карта огромна, мест должны быть тысячи, причем о части из них, они нихрена не знают. Это ад, всё равно что пилить скайрим одному.
2. Порезать скорость сразу, сказав что «Зона опасное место, тут все ходят медленно» и выдать 24 км в сутки. Вариант так себе. Встает вопрос, а что тогда мешает крутым сталкерам, с хорошим снаряжение ходить к центру зоны и обратно? Прошел пару дней, собрал ништяки, вернулся обратно.
Есть ещё вариант 2.5
Дать игрокам выбирать, идут они «медленно и осмотрительно» или «быстро и дерзко». В первом случае резать скорость и давать больше шансов заметить случайную встречу, во втором давать нормальную скорость, но резко взвинчивать шансы на случайную встречу и снижать шанс обнаружения.
Если кто-то моделировал нечто подобное или у него есть идеи, как решить эту ситуацию, буду рад их услышать.
37 комментариев
Контент рандомизаторов, конечно, всё ещё придется готовить. Для ускорения работы, рекомендую творчески заимствовать у игр, которые себе такую задачу уже ставили — например, в Mutant: Year Zero можно утащить довольно много всего. Что, впрочем, и неудивительно, учитывая, что это как раз игра про освоение Зоны. Если бы в оригинале ещё фокус был не на мутантах, а на людях, я и вовсе советовал бы играть Сталкериаду по ней, а не по ДА. Впрочем, допилить это дело должно быть всё ещё легче, чем ДА до Сталкера.
Про людей дополнение Модифиусы обещали, но одним из последних(
Но за наводку спасибо. Вероятно действительно стоит рассмотреть это через призму гекскраула. Только на самом деле, это не совсем решает задачу. Ведь вероятность того, что выпадет «прямая дорога» может быть вполне прилично. И если это произойдет, ни что не мешает бегать по ней челноком, до следующего выброса.
Если ввести в игру глобальные события помимо выбросов, которые будут менять удобные маршруты (падения вертолетов, распространение зомбированных, армейские операции), плюс давать мотивацию не только двигаться всё время в центр, но и исследовать карту в других местах, проблем с неинтересными путями быть не должно.
Когда один гекс это день пути, всё более менее нормально, кроме того ты знаешь куда идут игроки и можешь заранее сгенерировать маршрут и местность вокруг него. Ведь мало шансов, что пройдя 3 дня на запад, в сторону какой-то цели игроки посреди гребаного ничего повернут куда-то ещё. А тут по идее, один гекс это 1-3 километра, а это часы, а не дни пути. В итоге генерировать банально на день пути — довольно много. Либо это нужно делать заранее (а это большой объем работы) либо это делается во время игры и отнимает время.
Теоретически, можно конечно заранее накидать 100+ гексов и просто подставлять их когда группа проходит определенное расстояние и не важно в каком направлении она идет. Но этот вариант мне как-то не очень.
Вообще я сейчас подумал чуть о другом. Возможно задавать шанс отклонения, как с промахами гранат в ДА. И в зависимости от мастерства проводника, группа либо идет ± ровно, либо начинает забирать в сторону, а определяется это броском d12.
Если не получится, есть два варианта:
1. Либо это будет игра про один маршрут, все точки на котором будут проработаны заранее, а отклонение почти верная смерть.
2. Либо я скажу «я не знаю как сделать так, как я хочу» свернусь калачиком и буду рыдать над этим, вместо того чтобы водить
В Мутантах, к примеру, делают так:
Есть карта, расчерченная на квадраты. Изначально там нанесены только общие очертания, и пометки предыдущих сталкеров о местах интереса.
Один сектор (квадрат) занимает примерно квадратную милю. Исследовать его можно в среднем за 4 часа (если осторожно), некоторые быстрее, некоторые медленнее. Опытные сталкеры могут уменьшить это время примерно вдвое. Также они могут провести партию через весь сектор напрямик, не отвлекаясь на исследования за четверть этого времени, но тогда партия не находит артефактов и прочих полезностей (нычки, еда, вода, патроны и т.д). Используя транспорт (не в каждом секторе это удобно), затраты времени уменьшаются ещё наполовину. Ночью — вдвое дольше и опаснее.
С действительно высоких возвышений можно исследовать соседние секторы, не подвергая себя опасности.
Когда партия исследует сектор (мастер описывает местность широкими мазками, и упоминает заметные объекты на ней, и партия уже рассказывает, что она хочет осмотреть поближе, а чего избежать), кто-то один (обычно сталкер-проводник) совершает проверку Нахождения Пути. Успешная проверка позволяет заметить опасность заранее, провальная — позволяет опасности настигнуть партию.
Как мастер создает сектора (если это рандомный сектор, а не заранее описанный):
1. Выбирает общей вид местности
2. Определяет доминантые объекты в секторе
3. Устанавливает уровень радиации/загрязнения (радиация накапливается с разной скоростью, в зависимости от степени опасности, защитных средств и времени, проведённого в секторе)
4. Если в секторе есть угрозы, определяет их.
5. Если в секторе есть артефакты, определяет их (артефакты придется переписывать, ибо здесь они — остатки технологий, вроде автомата или мотоцикла, а не волшебные сгустки с мистическими свойствами).
6. Просит проверку Нахождения Пути
7. Добавляет атмосферных элементов.
Всё это или импровизируя, или бросая броски по табличкам, либо напрямую выбирая результаты.
Собственно, ради табличек и есть смысл смотреть эту книжку, чтобы не делать лишний раз одну и ту же работу.
По сути, мы приходим к тому о чем я писал, жесткое урезание скорости со старта. По факту, в этом случае партия почти по любой местности идет со скоростью 8 км в день. Либо ещё медленнее. Скорость растет только если у нас есть хорошо разведанный путь, область с минимумом аномалий и транспорт.
По поводу генерации секторов, да, примерно так я и собирался это делать.
Ещё раз спасибо за советы, полезу в Mutant: Year Zero смотреть что можно утащить.
И исходя из этого, когда сам прикидывал перспективы водить сталкеров по саважам, думал над рандомной генерацией таких маршрутов, например, на картах. К сожалению, во что-то более осмысленное эти раздумья так и не вылились.
По делу — не вижу, почему вариант (1) это ад. Сколько всего «интересных мест» ты планируешь разместить в Зоне и сколько из них должны быть так или иначе известны персонажам игроков на начало игры?
Потому что одних только заброшенных сел там около 30 штук (если не больше) + другие объекты. Если сталкеры петляют и обходят села на расстоянии километра, тогда проблем нет, если на расстоянии 200-300м тогда петлять нужно не так уж сильно.
Нужны очень вытянутые аномальные зоны, либо очень большое их количество чтобы заставлять петлять между ними. В реальности эту роль на себя частично берут ирригационные каналы (ширина 3-5 метров, чтобы перейти и не вымокнуть обычному человеку стоит знать где мостик).
По делу: hex-карта с подрегионами.
И больше энкаунтеров,
хороших и разныхразнообразных и опасных. Ну и опять же — больше социалки. Все экранное время на социалку и исследование артефактов и уходит.Лично для меня гораздо больше трудностей вызывает интересная подача аномалий и артефактов в них. Интересная — так, чтобы не сводить к «пришел в аномалию, взял артефакт», а с мини-игрой.
Либо регионов будет мало и они ничего не дают, либо их много и мы возвращаемся к скайриму.
Вообщем примерно так и представлял. Дорога и то что в ней происходит — по большей части помехи на пути к цели. Цель — некая область где у вас есть задача (обследовать аномалию, искать артефакты, кого-то убивать/помогать) и на неё уходит экранное время.
На счет аномалий и артефактов как раз проблем не возникло. Есть набросок механики исследования аномалий. Есть почти готовые генераторы аномалий (она собирается как бы из нескольких частей, что она делает, на что реагирует, как себя ведет и какие есть особенности).
1. Карта, заведомо (широкими мазками) известно штук 10 регионов по-краям «сюда ходить нельзя» (ходить можно, но вернуться проблемно, что там неизвесно). Если захочется разузнать что же в проблемных регионах — милости просим.
2. Перед каждым походом делается бросок на «дополнительные аномалии»:
-а) можно просто высыпать горсть д6 (если масштаб подходящий) на карту и сфоткать на мобилку. Можно перед этим распечатаную карту положить в крышку от коробки — отличный рандомайзер
-б) эти «доплнительные аномалии» персонажи могут видеть заранее, а могут обнаружить лишь при успешной проверке (у д6 ещё и 6 состояний кроме положения на карте).
-в) что именно за аномалия — можно будет решать по ходу «вляпывания» в неё (*)
*) ну например «число на кубике» * «сумму координат квадрата» — строчка в таблице, означающая «что же в квадрате (при превышении размера таблицы естественно берётся остаток от деления).
1-2 таких броска за игровую сессию можно себе позволить, если персонажи всё-таки попрутся во „вновь открывшуюся дополнительную аномалию“
1. Скорость (под нагрузкой) скорее 4.5 км\ч по дороге. По лесу\полю по прямой — уже ближе к 4м.
2. В сувайвал-исследовалке микроменеджмент снаряжения должен быть важной частью правил. Почему не рассмотрен вариант того, что длительность похода ограничена скоростью траты снаряжения, обоза судя по всему у группы не предвидится (хотя бы примерные прикидки)?
2. Потому что в этом случае, персонажи должны либо носить с собой горы боеприпасов (1 магазин АКМ к примеру весит 1 кг, это довольно тяжело), либо горы сухпайков и еды (из расчета 1 кг пайка в сутки = 0.5 л воды, 0.5 кг пищи). В любом случае, пища и боеприпасы не сковывают нас достаточно сильно.
Тут близко к реальности, пусть будет так.
2. А вот тут вычисления дают слишком большую ошибку.
— Еда — 1 кг\день (в 0.5 кг\день уложиться можно, но не нужно)
— Вода — от 2 л\день, но я бы брал больше (естественно в зоне можно найти воду, но вот нужно ли её пить далеко не ясно).
Учитывая, что прочее снаряжение будет около 10-15 кг\человека, то мы как раз попадаем в зону 3-5 дней автономного путешествия (без последствий физической усталости).
П.С.
Кстати полный магазин к АКМ весит около 0.5кг (естественно на 30 патронов). Специально залез в инет перепроверить.
Вообще тут как раз тот случай, когда «коммон сенс» (в смысле того, что снаряжение тратится довольно быстро и ограничивает тебя в длительности путешествия) играет на тебя и грех им не воспользоваться.
С водой всё несколько сложнее. Да, по хорошему её нужно 2л сутки, но я предполагаю, что работая командой, игроки предпочтут вложиться в выживание, искать не радиоактивную воду и очищать её акватабсом.
По поводу снаряжения.
Штука в том, что многие вещи, не нужно тащить всем, та же хорошая, современная палатка на 2-х будет весить 2 кг.
Но вообще я думал об этом, и свинцовые контейнеры для переноски артефактов у меня весят по 5 кг.
Но ещё раз, нагрузка в данном случае не панацея, я считаю, что будет оптимально если путь до центра зоны будет занимать 3-4 дня (и столько же обратно). Долгая, тяжелая и опасная дорога хорошо объясняет почему так мало людей может добраться до центра и вернуться из него.
Чтобы путь занимал столько времени, шаг персонажей должен упасть до 2.
Хотя в принципе, если в зоне постоянно дожди да туманы (-1/-2) да ещё леса (-1/-2) и хотя бы минимальная нагрузка, даже без особо медленного и внимательного передвижения по зоне мы приходим примерно к такой скорости (16 км в сутки).
330г стальной, 170г из легкого сплава. Полностью снаряженные 816г и 656г. Я буду считать что на черном рынке и у ВСУ будут в основном старые магазины.
В последнем случае тебе надо научиться делать интересный лабиринт (что не сложно). Странно, что эти ответы ты просто игнорируешь.
Сделать лабиринт из здания, небольшой территории итд — не проблема.
При желании, можно сделать лабиринт из квадрата километр на километр. Но чтобы вся местность состояла из множества лабиринтов, она должна обладать от специфичной географией.
На мой взгляд, в зоне опасность на каждом шагу, не потому что это лабиринт, а потому что это минное поле. Ты можешь идти куда хочешь, но должен соблюдать осторожность.
Второй момент, даже очень интересные лабиринты, если ты преодолеваешь их километр за километром начнут тебе надоедать.
Лабиринты я хотел делать из зон и аномалий, где персонажи будут искать артефакты.
Извини, что не пояснил: лабиринт это просто отображение «всех» проходимых путей на карте (можно сказать, что это граф, но наверное не нужно) (*)
По сути тебе надо сгенерировать радиальный лабиринт с несколькими входами на окружности и выходами в центр и процедуру «затыкания лабиринта» (добавления новых аномалий), удовлетворяющие условиям:
— при генерировании аномалий «почти каждый» кратчайший маршрут становится непроходимым
— при генерировании аномалий «почти всегда» пройти всё равно можно, но только дольше
— при генерировании аномалий средняя длина практически выбираемого персонажами маршрута становится примерно вдвое длинее кратчайшего (изначально запланированного без учёта новых аномалий).
Вот самый простой способ:
— карта «всех возможных безопасных прходов в центр» представляет собой 6 радиусов и 2 кольца
— при «затыкании» мы генерируем новые временные аномалии так, что появляется по 9 временных аномалий на радиусах (минимум по 1 на каждом) и по 2 временные аномалии (возможно не вплотную друг к другу?) на кольцах.
— естественно временные аномалии не видны персонажам пока они приблизятся вплотную.
// это ОЧЕНЬ ПРОСТОЙ и ОЧЕНЬ ПРИМЕРНЫЙ способ. Возможно его придётся чуть допилить-улучшить, но это уже вариант.
II. А что если обходить?
Каждая клетка содержит какую-либо «трудность». Либо «случайное последствие» либо «случайный энкаунтер».
Персонажи могут попытаться «срезать путь» — т.е. обойти вновь появившуюся аномалию «по полям», но тогда им скорее всего придётся столкнуться с трудностями (и скорее всего чтобы обойти аномалию — надо пройти более, чем по 1й клетке).
«последствие» отличается от «энкаунтера» тем, что для разрешения энкаунтеров у нас есть системные правила (которые отыгрываются), последствие — просто назначается по результатам броска кубика.
*) а вовсе не препятствия по дороге, просто считал само-собой разумеющемся.
Почитать про генерацию лабиринтов можно тут:
habrahabr.ru/post/321260/
И тут (даже если ты ничего не понимаешь в программировании — там очень хорошие картинки, для понимания лабиринтов, bias, etc)
habrahabr.ru/post/320140/
habrahabr.ru/post/321210/
В общем, с т.з. лоры/«реализма» адово зарезать скорость вообще не проблема, кмк. Добавить к этому режим быстрого перемещения с высокими шансами нарваться — просто вишенка на торте!
В пикнике гайки кидали всегда, когда дорога казалась подозрительной. Спокойно ходили только как раз по надежным и разведанным тропам. Только «пикник» к топику имеет очень опосредованное отношение.
1. Не совсем понял какой картинки ты хочешь добиться. Т.е. какое место занимает путь в центр зоны в твоей игре, сколько времени он занимает? Насколько он «объективно симулирован»?
2. Прежде чем спрашивать «как моделировать» надо ответить на вопрос «какими средствами мы вообще умеем моделировать»
Потому как если ты достаточно хорошо умеешь «в алгоритмы и программирование», то моделировать путь даже с указанной 1000й преград разной степени летальности вообще не проблема. Даже «real time».
Если ты ограничен «подручными» средствами — разговор совсем другой (тут наверное придётся разделить моделирование «угроз уровня карты» и «угроз уровня гекса», если я правильно понял уровень детальности который тебе нужен).
1. «интересный» лабиринт какого размера ты можешь сгенерить (с заданными свойствами).
2. лабиринт какой длины должны проходить персонажи (по-твоему).
Если размеры равны — бери и генери.
Если не равны — используй фрактальный метод (т.е. генерим лабиринт маленокого размера, но в каждом гексе может быть ещё один «подлабиринт» и т.д.)br>
И следующий вопрос: как технически генерить — ИМХО он довольно несложный (в моём понимании куда солжнее сделать список ИНТЕРЕСНЫХ анамалий).
Более того, бери любой готовый и конвертируй под реальности ждалкера.
Или Renegade Crowns для WFRP2 тебе в помощь.
Процедуры отработаны.
И да. Рандом энкаунтеры — это великое благо и всем от них большая польза.
Разместил большую часть банальных объектов. Выглядит так будто их много, но ничего подобного.
Расстояние от Оранного до Дияток например, примерно 7 км. Обойти точку держась хотя бы в километре от неё обойдется по времени не так уж дорого.
Выходы я пока вижу примерно следующие:
1. Местность, нагрузка, погода — это понятно, всё это будет замедлять и регулировать шаг.
2. Огромный штраф к движению при желании идти тихо и безопасно. Огромный шанс случайной встречи при желании идти быстро.
3. Прокладка маршрутов. Движение по незнакомому пути идет с большим штрафом. Прокладывать маршруты долго и дорого. Покупать карты чужих маршрутов можно, но все маршруты теряют свою ценность после выброса. Маршруты в центр зоны редко продаются, либо стоят больших денег, либо продаются не за долго до выброса.
4. Разбросанность аномальных зон. Аномалии рядом с которыми чаще всего можно обнаружить артефакты сильно разбросаны по зоне, маршруты чаще всего идут от аномалии к аномалии. Расположение аномалий в центре зоны неизвестно.
5. Возникновение препятствий. Препятствия с определенной стороны возникают по шансу «Военный вертолет, путь на север затруднен. Либо двигайтесь на запад/восток № километров и обходите, либо готовьтесь с ним что-то делать».
Предварительно так. Осталось только соединить это в систему.
и общались с квестодателями. :)Сложная — это замедление из за всяких скал, карьеров, обрывов, болот и прочих физически неудобных маршрутов
Опасная — это замедление за счет необходимости держать наготове и детекторы, и оружие, и вслушиваться, и прятаться…
Первое может и не понадобиться, или уменьшается за счет походной экипировки, веревок там с крюками всяких. А второе — уменьшается за счет качественной защитной экипировки и детекторов.