Я не пытался поставить их в героический сюжет на роль главных героев
Они уже главные герои вашей игры, ваша игра про них!
«Зов к странствиям» может выражаться как в том, что коварные имперцы вырезали вашу ферму, так и в том, что в вашей квартире произошел взрыв бытового газа.
Даже если мономиф — есть, и естественным образом просачивается повсюду, он скорее следствие отыгрыша, чем его причина.
Не понял высказывания. Схема «завязка->кульминация->развязка» это причина, следствие или просто хороший способ структурировать сюжет?
В посте я хочу показать технологию, которая подстёгивает и создаёт отыгрыш.
Я вижу что люди кивают и им нравится, но я не понимаю как работает этот инструмент.
В мире тьмы, персонаж может восстанавливать волю, если игрок хорошо отыгрывает натуру и маску.
В 7-м море (поправьте если ошибаюсь) игрок может получать бонусы на броски, если действует рискованно и в духе сеттинга (шлет дамам воздушные поцелую, вместо того, чтобы сразу прыгнуть в окно при виде супруга; возвращает врагу выбитую шпагу, чтобы не убивать его безоружным итд).
Вот такие вещи на уровне механики подстегивают отыгрышь, потому что отыгрывать становится выгодно.
Просто, боюсь, что классический подход к построению сюжетов не всегда работает в НРИ.
Простите, вы сейчас хотите сказать, что НРИ это что-то уникальное и этот подход работающий со времен мифов и заканчивая компьютерными играми не работает в НРИ?
То, что я даю в топике — это практический инструмент для игрока и мастера. Мономиф — скорее просто феномен.
Мономиф — отличное лекало для мастера планирующего почти любой модуль или кампейн.
Внезапно, оглянитесь на цикл произведений о Шерлоке.
Саурон честно пытался найти кольцо, о кучке хоббитов он был не в курсе и думаю не рассматривал их как угрозу. Для него проблема была в том, как найти кольцо и тех у кого оно есть, а не в том чтобы их уничтожить.
Могущество темного властелина, это не только личное могущество. Это ресурсы, подданные итд. А конкретно в этом месте подданных у него может не быть.
Император и Люк — тоже отличный пример. Империи угрожают повстанцы, Люк среди них конечно видный парень, но не думаю, что Император воспринимает его как угрозу даже лично себе.
Из «реального мира» — нацисты и Индиана Джонс. Замечу что 3-й Рейх заметно круче отдельно взятого Индианы Джонса, но их люди не могут быть везде и не всегда могут действовать свободно.
Так или иначе, темный властелин это заметная и известная фигура, а герой который ему противостоит может и известен среди своих, но изначально не выглядит сопоставимой с ТВ фигурой (потому что обычно, становится такой в процессе странствия).
В ДА например, статисты поставлены в изначально менее выгодные условия чем дикие карты. Учитывая, что большинство врагов персонажей — статисты, мастер тоже имеет определенный запас фишек, который может тратить на то же самое, что и игроки.
Ну и наконец, если такая система сглаживает слишком широкий разброс значений, либо глупые провалы в драматических ситуациях, у мастера, как и у игроков должна быть возможность это регулировать, если уж они пользуются одной и той же системой.
Считаешь, если мастер прикинув возможные действия игроков накидал варианты и подсовывает их, быстренько пройдя наждаком и делая «внезапно!» это будет выглядеть хуже?
Для игроков думаю разница не будет заметна.
Николай отчасти прав.
Хорошая импровизация — хорошо подготовленная импровизация. В фильме всё получается так круто именно потому, что это линейное и хорошо продуманное повествование. На игре такое возможно, только если заранее хорошо проработать ситуацию и НПС, а сессии заканчивать в строго определенные моменты, чтобы наметить и проработать следующую сессию.
Причем усложнение не на уровне количества\качества врагов которых нужно победить, но сложность и вариативность ситуаций, в которые игроки могут попасть.
В ДА, данная механика позволяет только сгладить непредсказуемость системы (то пусто, то густо) и дать второй шанс в какой-то важной ситуации. Не более. Поглощение урона, по сути предохранение от уберуспешных бросков мастера, а возможность «выйти из шока» просто позволяет тебе сразу вступить в бой, вместо отсидки хода и ожидания возможности кинуть ещё раз.
Уважаемый, ещё раз. Какую задачу на ваш взгляд должна решить данная механика? Если предохранения главгада — то она её не решит, хотя подстелит соломки. Почитайте стену, у меня игроки уничтожили хорошо подготовленный и укрепленный отряд, командиры которого были значительно компетентнее командиров игрока.
Да победа в итоге была кровавой и у неё был вкус пепла, но я точно не планировал, что вот эти вот персонажи будут спасать свою жизнь бегством. А им пришлось, не смотря на то что в ДА такая механика есть. То что они выжили, было обусловлено только тем, что удача перестала благоволить игрокам, не более.
гарантированый способ подпортить впечатление от игры.
Вот да, очень верно подмечено. В кат-сценах игрокам стоит подавать сюжет, какие-то красивости, а не показывать предателя, которого почему-то никто не грохнул (хотя снайперка с базукой в инвентаре лежат) или позволять главгаду, который только что получил 3 попадания ракетой в голову, подняться и из последних сил, сбежать на корабле.
Но бывают случаи, когда несмотря на успех персонажей, злодей все равно выкручивается и исполняет свои планы в жизнь.
Зачем? Была ли у игроков возможность ему помешать или они как в играх ТеллТейл могли определить только стиль прохождения игры, но не исход?
В ДА такая штука встроена в саму систему. Только справедливости ради, стоит сказать, что мастер получает фишки по иным правилам, нежели игроки (у мастера их обычно меньше).
Фишки позволяют сделать переброс любого броска, попытаться поглотить повреждения, либо выйти из шока + ещё некоторые вещи (зависит от сеттинга).
Ещё раз, а чем вообще нужна такая система? Какую задачу она на ваш взгляд будет решать?
В том же «Ужасе Аркхэма» трек ужаса усложняет игрокам игру, при этом отображая то как меняется город, а трек безысходности показывает то на сколько близка финальная битва с древним и параллельно, на сколько она будет тяжелой.
Зачем вам нужен спасенный злодей или возможность его защитить?
Если вокруг его возвращений крутится сюжет, то может быть с сюжетом что-то не так дайте ему возможность возвращаться. Может быть у него есть невероятное средство для побегов (кольцо с телепортом), может быть у него есть двойники, может он иллюзионист аки Гудвин. Это может быть интересно для игроков (понять как же его убить), но если им это не понравится, они в какой-то момент, просто взорвут всё его логово или пустят зачарованную стрелу, в лоб, из тени.
Смерть злодея может быть вообще не вопросом проверки боевых навыков. Возьмите Далилу из последнего Dishonored, или классического Кощея, понять как убить злодея — отдельный квест, выполнив который ты можешь идти с ним на битву.
Ну и наконец, смерть злодея =! победе над ним.
Алия убила Владимира Харконена, но он поселившись в её голове стал куда более страшным врагом, как для неё, так для её близких.
Максим взорвал центр, но государство не пало, Отцы правят а по улицам ездят мобильные излучатели.
В конце-концов, если вам надо чтобы злодей был неуязвим до какого-то момента, сделайте его таковым.
Никто в «Возвращении Джедая» не говорит о том, что надо бы убить Императора. Давайте уберем наши жопы с Татуина, потому что иначе всё будет очень плохо. А теперь давайте уничтожим Звезду Смерти. Отлично, Империи плохо, она корчиться, но она жива и оторвет нам головы если не смоемся. И только в конце, на краю поражения, когда и должно этому случиться, Энакин сталкивается с Императором. И замечу опять же, побеждает его вовсе не мечом или силой.
Проблема в том, что делать с теми кто не прошел испытание. Даже если они ни чем не отличаются от тех кто прошел (кроме факта прохождения), оно всё равно будет влиять.
Был отличный отчет о группе буддийских боевых монахов. Они по сути со старта были избранными. Ну то есть как, рядовыми армии избранных, которые сражаются с демонами и потусторонним злом. Даже когда один из них нарушил запреты, игромеханически, это никак не повлияло на него. Он уже был избран, он мог пасть, но факт избранности это не меняет.
Но ведь смерть избранного не делает их самих избранными. Смерть Христа конечно возвысит апостолов и чем дальше, тем больше, но спасителем останется он.
что если они смогут возвращаться но не туда?
В духе, всё сделали, поправили, вернулись, а у нас тут восстание големов и гражданская война. Вернулись, опять поправили, но теперь все прочие державы и расы хотят нас убить.
Тут ведь возвращаться смысла нет, в прошлом может быть форпост, куда прибывают все агенты и куда доставляют снаряжение из будущего + свежие новости. А вот когда связь прерывается или когда на запрос о куклах-двойниках говорят «Вы о чем? Мы таких никогда не делали», вот тут понятно что с будущим что-то не так.
Кстати такой форпост может быть как раз страховкой, агенты находясь вне того потока времени сохраняют о нем память.
Кстати агенты сами могут быть из разных временных линий, представьте команду из 3 человек, одного и того же человека, но из разных вариантов будущего.
Что если изобретение путешествий во времени как раз и начало разрушать реальность?
На сколько помню (в каком же научпопе это было?), любой процесс может идти в обоих направлениях. В смысле, объекты могут сжиматься/расширяться, нагреваться/охлаждаться итд. С этой позиции, могут быть процессы идущие назад во времени (как У Янус), а будущее может влиять на прошлое. Физики правда честно признаются, что не смотря на теоретическую базу, плохо представляют как это должно выглядеть и работать и возможно, просто чего-то очень сильно не понимают.
Вопрос другой. Что же нужно делать в прошлом и почему нельзя предотвратить создание машины времени (из-за парадокса?).
Ну… да. Это один из очевидных косяков фильма и камень в огород самого Дока Брауна.
Кто-то помню пытался объяснить, мол Бифф вернулся как раз до того, как изменения достигли его времени,(машина то из нашей ветки) но объяснение жиденькое, согласен.
Ещё раз, путешествия во времени и хронопарадоксы очень мутная штука. Очень редко авторы могут сделать путешествия во времени одновременно и интересно и понятно (кстати кто-то подскажет вещи где это удалось?).
Я от путешествий во времени, особенно длительных стараюсь держаться подальше.
Тут просто начнутся вопросы: а что есть время? а если наш мир существует, зачем вообще что-то делать? почему он должен перестать существовать? а в наше ли прошлое мы путешествуем или в наше возможное прошлое?
Просто обычно, в прошлое путешествуют что-бы изменить настоящее. Марти отрастил яйца своему папке, Бифф сделал себя богатым и влиятельным.
Замечу, док при этом говорил, что прежнее настоящее не перестает существовать, но они с Марти не могут в него вернуться, потому что возвращаются из другого времени (или как-то так).
Встает вопрос, если настоящее — свершившийся факт, благодаря определенным произошедшим событиям, как оно может не быть? Я к тому, что большинству игроков я думаю, тяжело будет принять эту идею.
А вот играть в «Патруль времени», когда какие-то несознательные граждане летают в прошлое и что-то там творят, угрожая прекрасному настоящему, вот это проблема с которой можно что-то делать.
Они уже главные герои вашей игры, ваша игра про них!
«Зов к странствиям» может выражаться как в том, что коварные имперцы вырезали вашу ферму, так и в том, что в вашей квартире произошел взрыв бытового газа.
Не понял высказывания. Схема «завязка->кульминация->развязка» это причина, следствие или просто хороший способ структурировать сюжет?
Я вижу что люди кивают и им нравится, но я не понимаю как работает этот инструмент.
В мире тьмы, персонаж может восстанавливать волю, если игрок хорошо отыгрывает натуру и маску.
В 7-м море (поправьте если ошибаюсь) игрок может получать бонусы на броски, если действует рискованно и в духе сеттинга (шлет дамам воздушные поцелую, вместо того, чтобы сразу прыгнуть в окно при виде супруга; возвращает врагу выбитую шпагу, чтобы не убивать его безоружным итд).
Вот такие вещи на уровне механики подстегивают отыгрышь, потому что отыгрывать становится выгодно.
Мономиф — отличное лекало для мастера планирующего почти любой модуль или кампейн.
Внезапно, оглянитесь на цикл произведений о Шерлоке.
Могущество темного властелина, это не только личное могущество. Это ресурсы, подданные итд. А конкретно в этом месте подданных у него может не быть.
Император и Люк — тоже отличный пример. Империи угрожают повстанцы, Люк среди них конечно видный парень, но не думаю, что Император воспринимает его как угрозу даже лично себе.
Из «реального мира» — нацисты и Индиана Джонс. Замечу что 3-й Рейх заметно круче отдельно взятого Индианы Джонса, но их люди не могут быть везде и не всегда могут действовать свободно.
Так или иначе, темный властелин это заметная и известная фигура, а герой который ему противостоит может и известен среди своих, но изначально не выглядит сопоставимой с ТВ фигурой (потому что обычно, становится такой в процессе странствия).
Ну и наконец, если такая система сглаживает слишком широкий разброс значений, либо глупые провалы в драматических ситуациях, у мастера, как и у игроков должна быть возможность это регулировать, если уж они пользуются одной и той же системой.
Для игроков думаю разница не будет заметна.
Хорошая импровизация — хорошо подготовленная импровизация. В фильме всё получается так круто именно потому, что это линейное и хорошо продуманное повествование. На игре такое возможно, только если заранее хорошо проработать ситуацию и НПС, а сессии заканчивать в строго определенные моменты, чтобы наметить и проработать следующую сессию.
Да победа в итоге была кровавой и у неё был вкус пепла, но я точно не планировал, что вот эти вот персонажи будут спасать свою жизнь бегством. А им пришлось, не смотря на то что в ДА такая механика есть. То что они выжили, было обусловлено только тем, что удача перестала благоволить игрокам, не более.
Зачем? Была ли у игроков возможность ему помешать или они как в играх ТеллТейл могли определить только стиль прохождения игры, но не исход?
Фишки позволяют сделать переброс любого броска, попытаться поглотить повреждения, либо выйти из шока + ещё некоторые вещи (зависит от сеттинга).
Ещё раз, а чем вообще нужна такая система? Какую задачу она на ваш взгляд будет решать?
В том же «Ужасе Аркхэма» трек ужаса усложняет игрокам игру, при этом отображая то как меняется город, а трек безысходности показывает то на сколько близка финальная битва с древним и параллельно, на сколько она будет тяжелой.
Зачем вам нужен спасенный злодей или возможность его защитить?
Если вокруг его возвращений крутится сюжет, то
может быть с сюжетом что-то не такдайте ему возможность возвращаться. Может быть у него есть невероятное средство для побегов (кольцо с телепортом), может быть у него есть двойники, может он иллюзионист аки Гудвин. Это может быть интересно для игроков (понять как же его убить), но если им это не понравится, они в какой-то момент, просто взорвут всё его логово или пустят зачарованную стрелу, в лоб, из тени.Смерть злодея может быть вообще не вопросом проверки боевых навыков. Возьмите Далилу из последнего Dishonored, или классического Кощея, понять как убить злодея — отдельный квест, выполнив который ты можешь идти с ним на битву.
Ну и наконец, смерть злодея =! победе над ним.
Алия убила Владимира Харконена, но он поселившись в её голове стал куда более страшным врагом, как для неё, так для её близких.
Максим взорвал центр, но государство не пало, Отцы правят а по улицам ездят мобильные излучатели.
В конце-концов, если вам надо чтобы злодей был неуязвим до какого-то момента, сделайте его таковым.
Никто в «Возвращении Джедая» не говорит о том, что надо бы убить Императора. Давайте уберем наши жопы с Татуина, потому что иначе всё будет очень плохо. А теперь давайте уничтожим Звезду Смерти. Отлично, Империи плохо, она корчиться, но она жива и оторвет нам головы если не смоемся. И только в конце, на краю поражения, когда и должно этому случиться, Энакин сталкивается с Императором. И замечу опять же, побеждает его вовсе не мечом или силой.
Был отличный отчет о группе буддийских боевых монахов. Они по сути со старта были избранными. Ну то есть как, рядовыми армии избранных, которые сражаются с демонами и потусторонним злом. Даже когда один из них нарушил запреты, игромеханически, это никак не повлияло на него. Он уже был избран, он мог пасть, но факт избранности это не меняет.
В духе, всё сделали, поправили, вернулись, а у нас тут восстание големов и гражданская война. Вернулись, опять поправили, но теперь все прочие державы и расы хотят нас убить.
Тут ведь возвращаться смысла нет, в прошлом может быть форпост, куда прибывают все агенты и куда доставляют снаряжение из будущего + свежие новости. А вот когда связь прерывается или когда на запрос о куклах-двойниках говорят «Вы о чем? Мы таких никогда не делали», вот тут понятно что с будущим что-то не так.
Кстати такой форпост может быть как раз страховкой, агенты находясь вне того потока времени сохраняют о нем память.
Кстати агенты сами могут быть из разных временных линий, представьте команду из 3 человек, одного и того же человека, но из разных вариантов будущего.
На сколько помню (в каком же научпопе это было?), любой процесс может идти в обоих направлениях. В смысле, объекты могут сжиматься/расширяться, нагреваться/охлаждаться итд. С этой позиции, могут быть процессы идущие назад во времени (как У Янус), а будущее может влиять на прошлое. Физики правда честно признаются, что не смотря на теоретическую базу, плохо представляют как это должно выглядеть и работать и возможно, просто чего-то очень сильно не понимают.
Вопрос другой. Что же нужно делать в прошлом и почему нельзя предотвратить создание машины времени (из-за парадокса?).
Кто-то помню пытался объяснить, мол Бифф вернулся как раз до того, как изменения достигли его времени,(машина то из нашей ветки) но объяснение жиденькое, согласен.
Ещё раз, путешествия во времени и хронопарадоксы очень мутная штука. Очень редко авторы могут сделать путешествия во времени одновременно и интересно и понятно (кстати кто-то подскажет вещи где это удалось?).
Тут просто начнутся вопросы: а что есть время? а если наш мир существует, зачем вообще что-то делать? почему он должен перестать существовать? а в наше ли прошлое мы путешествуем или в наше возможное прошлое?
Просто обычно, в прошлое путешествуют что-бы изменить настоящее. Марти отрастил яйца своему папке, Бифф сделал себя богатым и влиятельным.
Замечу, док при этом говорил, что прежнее настоящее не перестает существовать, но они с Марти не могут в него вернуться, потому что возвращаются из другого времени (или как-то так).
Встает вопрос, если настоящее — свершившийся факт, благодаря определенным произошедшим событиям, как оно может не быть? Я к тому, что большинству игроков я думаю, тяжело будет принять эту идею.
А вот играть в «Патруль времени», когда какие-то несознательные граждане летают в прошлое и что-то там творят, угрожая прекрасному настоящему, вот это проблема с которой можно что-то делать.