Мотивации персонажа - "Дом" и "Путь"

Удобный, на мой взгляд, способ описать мотивации персонажа, помогая одновременно и мастеру, и игроку.

Дом — это ситуация в которой персонаж «как рыба в воде». Даётся достаточно легко и с удовольствием. Персонаж стремится находиться «в доме», если есть такая возможность. Вероятно, это связано с наиболее развитыми навыками или способностями вроде «избранный враг», дающими ему специальные преимущества.
Однако, если персонаж остаётся в рамках Дома, то он не получает стоящих вызовов, а значит ни личностных изменений, ни больших наград экспой мы скорее всего не увидим. Просто психологическая разрядка и для игрока, и для персонажа.

Путь — это ситуация неуверенности, драмы, в которой персонаж тем не менее участвует. Это наиболее весомый способ для эффективной прокачки как личности, так и параметров персонажа — но он оплачивается риском болезненных неудач.

Для примера, возьмём двух паладинов. У одного борьба с темными культистами и их слугами — Дом. Он с чувством выполняемого долга размахивает своей кувалдой со «smite evil», и с улыбкой стряхивает с себя злые чары, ибо спасброски были задраны до небес уже к третьему уровню. Зато продвижение в рыцарской иерархии — Путь. Несмотря на то, что он великий борец со злом, почему-то его путь к званию Магистра нестерпимо долог и тернист. И в этом кроется его драма.
Другой же паладин, у которого продвижение в иерархии становится Домом, а борьба со злом — Путём, уже разительно будет отличаться от первого, несмотря на то, что в концепте будут лежать одни и те же фразы.
А если при создании персонажа будет ориентировка на то, чтобы было еще что-нибудь третье, еще один Дом или Путь…

Чем это помогает?
Игроку — ориентироваться в мотивациях персонажа. Ориентироваться в том, во что хочется играть. Иметь ответ на вопрос «квест закончен, что персонажу делать дальше?». Погружаться в отыгрыш, поскольку как и у нормального человека, у персонажа будут те вещи которые он любит, и которые ему не даются.
Мастеру — позволяет легче подгонять сценарии под персонажей. С одной стороны, решает вопрос «чем их занять», с другой стороны — показывает, какой уровень сложности сцены персонажи готовы встретить морально.
  • нет
  • avatar
  • 1
  • +12

29 комментариев

avatar
Не очень понятно как это использовать. Просто у себяв голове сформировать соответствующие мотивации?
avatar
Те же мысли. Если между декларацией этих двух вещей и игрой не предусмотрено двустороннего взаимодействия, то это инструмент уровня элайментов из ДнД.
avatar
Используем на стадии создания концепта персонажа или сразу после неё.
1) Решаем, где персонаж глубокий специалист — это будет Дом. Если в системе возможно «билдостроение» — это тесно с ним связано. Это ответ на вопрос, «на что направлен мой билд». Мастер опирается на Дом чтобы дать «спотлайт» этому персонажу во время игры.
2) Решаем, в каких нестандартных, но важных для себя ситуациях он готов действовать — это будет Путь. Это уровень общих интересов персонажа, личного сюжета. Это ответ на вопрос, во что вообще в целом я собираюсь играть, где мне можно подавать накал страстей и неоднозначные конфликты. Мастер опирается на Путь, чтобы создавать основу личного сюжета.
3) По желанию добавляем ещё один подобный пункт, или можем добавить его во время игры.

Это можно оставить на уровне ролеплейных мотиваций персонажа для игрока, и подсказок «мне это интересно!» для мастера.
А можно переплести с механикой системы. Один путь — это когда выборы Дома/Пути УЖЕ обусловлены билдом. (если у меня есть Смайт Ивел и защита от болезней, то я буду истребителем зомби; Мой Дом — обольститель, а Пути — борьба с зависимостью и потерей смысла жизни, поэтому беру станты на обольщение и аспекты на алкоголизм и чрезмерное философствование).
Другой путь — за счёт этих двух штук отдельно навешивать бонусы на Дома (они заменяют или дополняют черты/таланты/аспекты/станты) ценой того, что персонаж получает там меньше опыта, и давать основную награду за то, что указано в Пути.
avatar
Да, интересно выглядит. Только надо покумекать, как это более формально изобразить. Идея и варианты ее раеализации вполне вдохновляющие))

3) По желанию добавляем ещё один подобный пункт, или можем добавить его во время игры.
Вот этот момент, кстати, меня еще в самом посте смутил. Вместо него бы добавить третью концепцию. Что-то типа «лужайки», где персонажи могут друг с другом меряться, чем там по жанру положено. Или какой-нибудь «офис», где лежат всякие тимбилдинги прочая командная работа)))
avatar
В качестве механической реализации кстати можно очень просто сделать метамеханику.
В вещах которые связаны с «Домом» персонаж может (за какой-то ресурс/фейтпоинт/бенечку/н-раз за историю) получить гарантированный минимальный успех, эквивалент take 10 для ДнД. Потому что это знакомые, понятные обстоятельства.
В вещах которые связан с «Путем» персонаж может (за аналогичный прайс) сделать какой-то бросок а-ля «пан или пропал» где или он получит критический успех (или просто успех где его иначе быть бы не могло) или критически провалится. Потому что он привык что эта сфера у него — вызов, и готов ставить карту на кон что бы двинуться вперед.
avatar
Хорошая идея, спасибо!
avatar
Хорошая мысль. Попробую использовать.
avatar
Да это ж Virtue и Vice из Cronicles of Darkness!
avatar
Оно же два обязательных аспекта фейткоры )
avatar
Красивая идея.
avatar
Хм… а в чем отличие от мономифа? Очевидно же, что в начале приключения герой находится в «доме». Потом «рука судьбы» выталкивает его (разрушает «дом»). Пройдя свой «путь» герой познает свой страх и одерживает победу, становясь лучше, дабы в конце вновь вернуться «домой». Или я чего-то не понимаю?
avatar
Очевидно ли?
avatar
Не совсем понял ваш вопрос, но попробую разъяснить. Тень капитана, конечно, сгустится надо мной и тапки залпового огня вылетят по назначению, но разве не сказано в книгах: «Сдвинь дело с мертвой точки, поставь героев в положение, где они слабы и не уверены. Выведи героев из зоны комфорта туда, где они не могут все контролировать.»
Согласно понятия о мономифе (а оно является ключевым для построения сценариев приключенческого жанра), всякое приключение начинается, когда герой оставляет свой мир (где он силен и все контролирует) и переносится в иной мир (где он слаб и не в силах что-либо контролировать).
Далее герой проходит «путь» (если пользоваться терминами топикстартера). А если пользоваться терминами фольклеристики, то отправляется в «костяной дом», где встречается со «зверем» и проходит инициацию. В любом случае, потом он возвращается в «свой мир», но изменившимся.
Для Бильбо его мир — это тихая уютная жизнь в Шире. Она оканчивается, когда в нее вторгается чужой мир (Гендальф и гномы), лишая его контроля над ситуацией. Далее Бильбо вынужден отправиться к Одинокой Горе, встретиться с драконом и вернуться назад состоявшейся личностью.
Для ведьмака Геральта его мир — это скитания и схватки с чудовищами. Он оставляет свой мир, когда влюбляется в чародейку. Он попадает в мир, где он ничего не контролирует (в мир политических интриг, любовных терзаний и псевдо-родительских переживаний).
Исключения из данного правила можно найти, но они редко бывают удачны.
avatar
Просто, боюсь, что классический подход к построению сюжетов не всегда работает в НРИ.
Вряд ли игроки вообще задумываются, что их герой должен пройти определённый цикл событий. Знание о мономифе может помочь писателю или какому-нибудь архетипотерапевту — но ничем не поможет игроку, и вряд ли поможет мастеру. То есть да, аналогии между мономифом и тем, что я даю в топике могут иметься. Но есть и различие.
То, что я даю в топике — это практический инструмент для игрока и мастера. Мономиф — скорее просто феномен.
avatar
Просто, боюсь, что классический подход к построению сюжетов не всегда работает в НРИ.
Простите, вы сейчас хотите сказать, что НРИ это что-то уникальное и этот подход работающий со времен мифов и заканчивая компьютерными играми не работает в НРИ?
То, что я даю в топике — это практический инструмент для игрока и мастера. Мономиф — скорее просто феномен.
Мономиф — отличное лекало для мастера планирующего почти любой модуль или кампейн.
Внезапно, оглянитесь на цикл произведений о Шерлоке.
avatar
Простите, вы сейчас хотите сказать, что НРИ это что-то уникальное и этот подход работающий со времен мифов и заканчивая компьютерными играми не работает в НРИ?

Именно. Уникальное.
Тем, что всё не может определяться мастером-творцом, поскольку Все Эти Игроки (преувеличение, не все) постоянно вмешиваются в красивый сюжет и творят какую-то Неведомую Чешуйню — прокачиваются и собирают лут, вместо того чтобы следовать Пути Героя. А если ты стараешься вернуть их на путь сюжета, другой мастер заклеймит это Рельсами.
Поэтому нужны специальные инструменты чтобы сблизить игроков и сюжет.

И да, это именно про настольные ролевые игры. В компьютерных ролевых возможности развития сюжета могут разветвляться, но остаются ограниченными, и игроки всё еще не могут ничего сломать (если это не предусмотрено игрой).
avatar
Уникальное, да не настолько, как вам хотелось бы тут написать. ;) В НРИ всего лишь 4-5 игроков, а остальные — персонажи мастера. В тех же полевых или павильонных РИ живого действия все персонажи — игроки. Их может быть несколько тысяч. При этом, в РИ живого действия мономиф работает на ура (сто раз обсуждено и доказано).
Более того, основа мономифа — ритуал. А ритуал настолько близок к игре, насколько это вообще возможно. Большая часть детских игр есть ничто иное, как отголоски ритуалов. Так как же может получиться, что везде мономиф работает, а тут вдруг перестал?
Ну и да, у меня мономиф в НРИ работает. Может вы просто как-то не так его готовите?
avatar
Возможно, я не настолько глубоко его понимаю чтобы отчётливо видеть его везде где он есть.
И да, «готовить» его, соответственно, я никогда не пытался. Я выпускал персонажей в мир где происходит Нечто, касающееся их, и они вольны определять своё отношение к происходящему.
Я не пытался поставить их в героический сюжет на роль главных героев — возможно, поэтому я и не замечаю у себя в играх проявлений мономифа.

Но сказать-то я хотел о другом. Даже если мономиф — есть, и естественным образом просачивается повсюду, он скорее следствие отыгрыша, чем его причина. В посте я хочу показать технологию, которая подстёгивает и создаёт отыгрыш.
avatar
Ну что значит
Я не пытался поставить их в героический сюжет на роль главных героев
Они уже главные герои вашей игры, ваша игра про них!
«Зов к странствиям» может выражаться как в том, что коварные имперцы вырезали вашу ферму, так и в том, что в вашей квартире произошел взрыв бытового газа.

Даже если мономиф — есть, и естественным образом просачивается повсюду, он скорее следствие отыгрыша, чем его причина.
Не понял высказывания. Схема «завязка->кульминация->развязка» это причина, следствие или просто хороший способ структурировать сюжет?

В посте я хочу показать технологию, которая подстёгивает и создаёт отыгрыш.
Я вижу что люди кивают и им нравится, но я не понимаю как работает этот инструмент.
В мире тьмы, персонаж может восстанавливать волю, если игрок хорошо отыгрывает натуру и маску.
В 7-м море (поправьте если ошибаюсь) игрок может получать бонусы на броски, если действует рискованно и в духе сеттинга (шлет дамам воздушные поцелую, вместо того, чтобы сразу прыгнуть в окно при виде супруга; возвращает врагу выбитую шпагу, чтобы не убивать его безоружным итд).
Вот такие вещи на уровне механики подстегивают отыгрышь, потому что отыгрывать становится выгодно.
avatar
Не понял высказывания. Схема «завязка->кульминация->развязка» это причина, следствие или просто хороший способ структурировать сюжет?
Сюжет готовит мастер. Отыгрышем занимается игрок. «Завязка-кульминация-развязка» подготовленные мастером с высокой вероятностью отправятся в топку. То, что реально становится «Завязкой-кульминацией-развязкой» — следствие отыгрыша. Игрок не планирует себе сюжет целиком(за редчайшими исключениями). Поэтому о структурировании сюжета в НРИ с опорой на мономиф нельзя говорить так уж уверенно, на мой взгляд.

Я два уровня технологии выделил в комментариях:
— либо давать за Путь больше условной экспы, а за Дом — бонусы проверок, тогда это связано с игровой механикой. В таком формате это поощряет игроков, которые еще не привыкли к «отыгрышу ради отыгрыша», и которым нужно подкидывать вкусняшки чтобы они хоть что-то делали.
— либо оставить это на уровне задокументированных фактов о своём персонаже, основанных на билде и концепции. Это поможет игрокам, готовых к «отыгрышу ради отыгрыша» настраиваться на персонажа, ориентируя их на ценности персонажа, на то, чем он живёт согласно уже простроенному билду и концепции. И это будет работать как напоминалка и компас «кого я играю, что мне нужно», а не как вкусняшка для выработки условного рефлекса.
avatar
Сюжет готовит мастер. Отыгрышем занимается игрок. «Завязка-кульминация-развязка» подготовленные мастером с высокой вероятностью отправятся в топку. То, что реально становится «Завязкой-кульминацией-развязкой» — следствие отыгрыша.
Место и время подвига определено судьбой мастером.
Но если не придет герой игрок, не будет и подвига.
Ну серьезно? Завязку на 100% контролирует мастер, он помещает персонажей в среду. «Зов к странствиям», его время и как он будет выглядеть определяет мастер. «Глубочайшую пещеру» и ключ к решению проблем (и сами проблемы кстати) стоящих перед персонажами определяет мастер.

Если наша цель — спасти принцессу похищенную драконом, то кульминацией истории будет спасение этой самой принцессы. Будет оно выражено в тихом проникновении в его логово, поединке с драконом, выкупе за особо дорогую блестяшку, выполнении задания дракона или в чем-то другом, это частности, которые как раз остаются на усмотрение игрока.
Характер развития сюжета контролируется мастером, даже в таких играх как *W где сюжет настоятельно советуют не обдумывать заранее. Банально потому, что у мастера ВСЕГДА БОЛЬШЕ нарративных прав.

— либо давать за Путь больше условной экспы, а за Дом — бонусы проверок, тогда это связано с игровой механикой. В таком формате это поощряет игроков, которые еще не привыкли к «отыгрышу ради отыгрыша», и которым нужно подкидывать вкусняшки чтобы они хоть что-то делали.
Идея интересная, но наполовину странная. То что «выходя из зоны комфорта» наш паладин учится чему-то новому, это в целом ок. Но если он у нас и так хорош в своей сфере, зачем ещё нагружать его бонусами?
— либо оставить это на уровне задокументированных фактов о своём персонаже, основанных на билде и концепции. Это поможет игрокам, готовых к «отыгрышу ради отыгрыша» настраиваться на персонажа, ориентируя их на ценности персонажа, на то, чем он живёт согласно уже простроенному билду и концепции. И это будет работать как напоминалка и компас «кого я играю, что мне нужно», а не как вкусняшка для выработки условного рефлекса.
Ну. В целом может и не плохо, но по моему так же полезно как список мировоззрений в ДнД. Да и такое понятие как «билд» имеет довольно опосредованное отношение к отыгрышу.
avatar
Ладно, сдаюсь по поводу того, что у мастера таки больше сюжета в руках, чем у игрока, убедили)

Но если он у нас и так хорош в своей сфере, зачем ещё нагружать его бонусами?
Это крайний вариант, если других механик на этот случай нет. Поэтому предпочитаю второй — и поэтому я вынужден говорить про «билд», поскольку именно он определяет кто в чём хорош (можно было бы еще на класс ссылаться, но не все же системы — классовые?).
Например, когда следопыт берёт «избранный враг — феи» и «сопротивление чарам» — именно в этот момент он может уверенно сказать что у него есть Дом, связанный с охотой на фей. Без сопутствующего развития на уровне игромеханики Дом необоснован.

Понимаю, что между билдом и отыгрышем обычно связи не видно, но она как бы должна быть. Ты не можешь считать себя храбрым защитником, когда по статам ты боишься всего и вся, и падаешь без сознания от одного тычка в плечо.
Если файтер специализируется на критических ударах — вряд ли он по жизни охотится на нежить. Если файтер специализируется на рассечении и круговых атаках — вряд ли он дуэлянт. А если файтер берёт сбивание с ног и дизарм — может, у него есть на это причины? Может, он пацифист или не любит напрасных смертей?
Вот на этом уровне, на мой взгляд, начинается связь между билдом и отыгрышем, и на этом уровне строится Дом (если в одну сторону отсылают два и более преимуществ). Путь от этого меньше зависит, но рандомная черта, никак не связанная с основным билдом прекрасно даёт для него основу. Берем мы нашему файтеру-пацифисту талант на геральдику или демоническое наследние. И тут начинается самое интересное…
avatar
В тех же полевых или павильонных РИ живого действия все персонажи — игроки. Их может быть несколько тысяч. При этом, в РИ живого действия мономиф работает на ура (сто раз обсуждено и доказано).

Ух ты. А я чего-то не понимаю, или это означает, что у каждого из этих тысяч персонажей есть свой мономиф? Или он один на всех (большую группу)?
avatar
Ну редко когда тысяч. А вообще сюжет полевой игры, действия других игроков и прочее — именно, то что выводит персонажа из зоны его комфорта, что запускает описанный выше механизм
avatar
Если мастера серьезно подходят к делу и грамотно используют шестеренки ролей, то у каждого игрока замут свой (или несколько) + командный + общефракционный + глобальноигровой. Каждый из этих замутов есть вышеупомянутый «зов приключений», выводящий игрока на «путь» мономифа. В итоге в меру своего отыгрыша и по результатам взаимодействия с другими игроками, каждый пытается вернуть своего героя в «свой мир» (зону комфорта) из которой тот был выбит замутом. Тот, кому это удается, как правило, воплощает свой мономиф и добивается от игры того самого катарсиса, о котором так много говорят.
avatar
Вот так сходишь в магазин за молоком, а, оказывается, воплотил мономиф. Или пальцем если об кровать ударишься.
Забавно, что мономиф Кемпбела сам стал мифом.
avatar
Вот так сходишь в магазин за молоком, а, оказывается, воплотил мономиф.
Ну ежели в процессе ты встретил и победил свой страх, переродился и вернулся не тем человеком, который вышел — то несомненно.
avatar
Красивая аналогия. Можно сюда добавить ещё одну вещь, которая относительно стандартная для строения сценария для фильма, историю Б, идущую параллельно и связанную с основной линией. Назвать её «Таверна», стоящая на пути, где будут другие события игры, которые будут связаны с основными. Они помогут раскрыть героя по-новому, чтобы он вернулся на путь обновлённый. :D
avatar
Да, судя по комментариям — стоило бы задуматься и над третьим. Но я его, к сожалению, не вижу.
Тут «выбор из двух», уверенность/неуверенность, статика/динамика.

И я не вижу проблем, чтобы добавить еще один Дом/Путь в качестве третьего.
У меня был персонаж с двумя Домами и Путём. Он чувствовал себя комфортно и охотясь в лесу как охотник, и сидя на раёне как плутоватый обыватель. А Путём было участие в сюжете об угрозе стабильности в его городе.

У меня был персонаж с Домом и двумя Путями. Он был уверен в своей отработанной тактике мага-убийцы. А Путями была постоянная конфликтность по поводу своей расы (он ненавидел сородичей) и желание тратить заработанные деньги с умом, как настоящий делец (которым он все же не являлся).

Еще в комментариях предлагался компонент про связи между персонажами — но это тоже про другое. Там другой подход нужен, и другие инструменты.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.