Я в аналогичной ситуации сталкивался с тем, что таверна порой приобретала весьма лвкрафтианские черты и имела значительно больше 4-х углов, чтобы удовлетворить нужды всех посетителей.
У персонажа есть хоть один мотив не идти в безопасный оазиз (т.е. действовать не логично)?
У персонажа есть мотив проверить и перепроверить. Он несколько раз сталкивался с тем, что безопасные с виду места и вещи могут нести опасность.
Был случай, когда после нескольких стычек с рейдерами, он обошел реальный оазис. «Там много растительности? Значит легко устроить засаду, кроме того это было бы логично. Идем мимо, потерпим».
Наверно считаем же, что герои имеют голову на плечах и думают о том, что они делают.
Именно поэтому я предосоставляю игроку информацию, которую его персонаж может получить, но оставляю за ним право решать, что он будет с ней делать.
Подъем на холм не влияет на развитие игры. Если будет влиять (склон обрывистый, рискуй или обходи), я обязательно скажу об этом игроку и спрошу о его реакции.
Есть безопасный оазис, а у меня нет воды — нужно в него зайти.
— Я вижу врагов? *проверка*
— Нет, здесь чисто.
— Я вижу что-то необычное? *дай подробное описание*
— Просто несколько клочков зелени, удивительно пышной для этих песков. Где-то в глубине груды камней журчит вода.
— А что на счет животных? *проверка*
— Осмотревшись получше, ты находишь несколько горок костей закопанных в землю и характерные следы. Это когти смерти. Зная их повадки — они вполне могут быть в засаде рядом с источником воды.
Как смерть персонажа влияет на подготовку к игре?
Если я веду индивидуалку, а персонаж умер, кого мне водить дальше? Закроем глаза и пошлем волтдвеллера №2 или создадим deus ex machina с другим персонажем который внезапно заинтересовался той-же проблемой?
Как мне кажется, фан не должен зависеть от результата бросков. А если он зависит, что с игрой твориться что-то странное.
Забавный парадокс выходит. В таком случае, не имеет значения, изменяю я результат броска или нет.
А причем здесь спорт-то?
При том что тру челлендж важен в спорте. Человек преодолевает его, получая результат, а фан получает от осознания достижения результата.
В аттракционе, человек получает впечатления. И давайте посмотрим правде в глаза, НРИ — изначально аттракцион, потому что признан комфортно моделировать реальные или вымышленные проблемы. Челлендж только у вас в голове, в реальности — его нет.
Я не вижу в чем проблема гибели персонажа, если это известно заранее (т.е. например заранее известно, что играем в олдскульный фоллаут и есть все шансы умереть от случайного энкаунтера). Точно так же можно договориться, что играем в эпику и героев почти невозможно убить до конца.
В том что в Фаллаут и большинстве игр, есть функция сохранения прогресса, которая является игровой условностью. При этом персонажа именно что «невозможно убить», но игра делает вид что это не так.
Если мы в начале модуля договоримся о чем то подобном, это легко может убить то самое ощущение опасности от рандом энкаунтера.
Да как так? Оазис не упадет ему на голову. Он просто не поймет, что растения хищные, но оазис от этого не обязан на него напрыгивать.
… герой зашел в оазис, начал набирать воду…
Вот мы тут спорим про скрывание и подделку результатов кубиков, а тут по сути заявка за игрока.
В NV есть квест с убежищем из которого лезут растения. У моего персонажа не было высокого восприятия, чтобы замечать спороносов, зато у меня было много динамита, чтобы проверять подозрительные углы.
Игроки могут (и должны) суваться куда им вздумается. Мне кажется у них здесь полная свобода действий. Но свобода действий подразумевает и ответственность за них, верно?
Игрок может соваться и должен нести ответственность. Но почему я должен нести ответственность (терять время на подготовленный кампейн) за выбор игрока?
Хайнлайн в своих «Звездных рейнджерах» говорил что насилие должно быть сообразно проступку. Может имеет смысл избить персонажа до полусмерти и отобрать часть вещей, вместо того, чтобы сразу отрывать ему голову?
Так это решение будет приниматься уже на базе. Сейчас же решается как туда идти. ГГ о Создателе пока ни сном ни духом, знает что есть глава, но пока предполагает что это Отец Морфей (хотя и не уверен). А глядя на супермутантов и зная что Морфей — бывший потрошитель, он не рассматривает вариант «попробовать поговорить». Обжигался пару раз на этом.
Ну что значит уже?
Вот пример.
Персонаж идет по пустыни. Я делаю бросок. Выпадает встреча с оазисом полным хищных растений, которые с виду выглядят как обычные растения.
Игрок не может внезапно оказаться посреди оазиса.
Если игрок видит низкое значение, он просто не пойдет туда. Зачем? Там проблемы. «Не нравится мне это место». А даже если пойдет «Да не, мы неделю шли по пустые. Ну по любому мы туда идем.» будет заставлять себя делать вид, что ничего не подозревает.
Кроме того, некоторые броски предполагают однозначную трактовку.
В бою например, если игрок резко сунулся куда-то куда ему явно не по левелу, он может уйти полумертвым (не дам броскам врага пройти в полную силу), вместо того чтобы стать мертвым полностью (если видит кубики).
Являются ли ролевые игры развлечением или видом спорта?
Я за фан. И да, я выходит за аттракцион. Если игроку нужен ролевой слалом, с реальным риском сломать персонажа — возможно я не его мастер.
Но я пока таких игроков не встречал.
Кстати.
Как быть с системами, где персонажи игрока и NPC используют разные правила (SW, разное количество очков на старте в GURPS)?
Лично мне такое стремление к абсолютизации результата броска напоминает стремление к «реализму».
Скажем так, в ситуации, когда я считаю, что результат броска угрожает фану, я изменяю его результат.
В КИ есть save\load, почему РИ не могут иметь аналогичную систему?
Я например кидаю за ширмой, чтобы не смущать игроков.
То есть, я не то чтобы не верю, но если игрок внезапно натыкается на зеленый оазис посреди пустыни, а у меня результат встречи выпал низкий (очень опасно), ему тяжелее будет закрыть на это глаза. Да и зачем ему совершать такое усилие?
По моему броски без ширмочки это как раз отсутствие доверия)
В смысле, без ширмы все видят результат и мастер может толковать его только в рамках правил.
Мне вот другое интересно. Как персонаж смог расставить ловушки без мастера? Кто назначал сложность броска и говорил, можно ли незаметно разместить заряды конкретно в этом месте?
Вообще, всё это зависит от стиля вождения конкретной партии. Просто я например считаю, что мастер имеет нарративное преимущество перед игроками и он должен владеть всей полнотой информации.
А конверт превращается по сути в ретроспективную заявку, которую мастер может проигнорировать, потому что не знал о ней. Ведь даже если ситх сканировал коридор на наличие взрывчатки, он не мог о ней узнать.
P.S.
Доверие — основа любого партнерства.
Если игроки и мастер не доверяют друг-другу, конвертами это не решить.
При самых хитрых игроках, мастер сможет извернуться и сделать то что он хочет. Только это уже будет противостояние, губительное для общего фана.
"- Я отрубаю ему ноги и сталкиваю в лаву!
— Ок, он падает в кипящий, огненный поток. Ты видишь как он барахтается в жидком огне, но каким-то чудом выбирается на берег.
— В каком он состоянии?
— 95% поверхности тела — ожоги, он лишен ног и наверняка имеет внутренние повреждения. Каким-то чудом он ещё жив.
— Оставляю его здесь. Если меня спросят, не хочу говорить что убил его.
***МНОГО ЛЕТ СПУСТЯ***
— Люк, я твой отец!
— Да как так ГМ, ну ебнрт, да мы его в фарш в прошлом кампейне порубили! Ты че др***шь на него чтоль?"
Так это по моему как с игроками. Частенько бывает так, что человек от игры к игре выбирает один образ, пусть и меняющий маску.
Единственный выход — намеренно экспериментировать и пробовать новое.
Есть и другой момент — может быть всё обучение как раз сводится к тому, чтобы найти что тебе нравится и научится делать это хорошо. В конце концов, тот же детектив или песочницу можно подавать по разному и меняя акценты, создавать очень различные по стилю игры.
КИ показывают нам, что люди хотят того, что уже было только лучше или чуть иначе — а не чего-то принципиально нового.
ни в примере с Братством Стали я не увидел выбора для игрока/персонажа.
Знаете, а вы наверно правы. Считая что выбор предрешен (я сделаю всё, чтобы защитить убежище) я закрываю целую опцию и заставляю играть в стелс и диверсии, которые игроку может быть нафиг не сдались.
Тут правда может закрыться целый пласт эксплорейшена (побродить по базе и поглядеть как живут мутанты и дети собора), которого игрок может просто зассать по незнанию ситуации (решит что слишком опасно).
P.S.
Собственно выбор между «идти штурмовать с отрядом» или «идти стелсовать одному / с малой группой».
Если мастер создал пульт с кнопкой «Убить злодея» и дал игроку возможность о нем узнать и добраться до него, должен ли он обижаться на игрока, что тот не хочет превозмогать своим персонажем и рисковать его жизнью в битве?
Я согласен с тем, что есть ситуации когда игрок упиваясь характером персонажа может действовать во вред игре в целом.
Я согласен, что мастер может что-то упустить и для игрока будет хорошим тоном не заметить дыру, использование которой может сломать сюжет.
Но я считаю, что ситуация в которой игрок вынужден намеренно выбирать более сложный путь, чтобы не сломать сюжет, а не потому, что именно этого требует характер персонажа — косяк мастера.
P.S.
Я правильно понимаю, что это в первую очередь для фанатов сериала и в ряд ли самоценно само по себе?
А по натуралам уже есть игра?
Был случай, когда после нескольких стычек с рейдерами, он обошел реальный оазис. «Там много растительности? Значит легко устроить засаду, кроме того это было бы логично. Идем мимо, потерпим».
Именно поэтому я предосоставляю игроку информацию, которую его персонаж может получить, но оставляю за ним право решать, что он будет с ней делать.
Подъем на холм не влияет на развитие игры. Если будет влиять (склон обрывистый, рискуй или обходи), я обязательно скажу об этом игроку и спрошу о его реакции.
— Я вижу врагов? *проверка*
— Нет, здесь чисто.
— Я вижу что-то необычное? *дай подробное описание*
— Просто несколько клочков зелени, удивительно пышной для этих песков. Где-то в глубине груды камней журчит вода.
— А что на счет животных? *проверка*
— Осмотревшись получше, ты находишь несколько горок костей закопанных в землю и характерные следы. Это когти смерти. Зная их повадки — они вполне могут быть в засаде рядом с источником воды.
Если я веду индивидуалку, а персонаж умер, кого мне водить дальше? Закроем глаза и пошлем волтдвеллера №2 или создадим deus ex machina с другим персонажем который внезапно заинтересовался той-же проблемой?
При том что тру челлендж важен в спорте. Человек преодолевает его, получая результат, а фан получает от осознания достижения результата.
В аттракционе, человек получает впечатления. И давайте посмотрим правде в глаза, НРИ — изначально аттракцион, потому что признан комфортно моделировать реальные или вымышленные проблемы. Челлендж только у вас в голове, в реальности — его нет.
В том что в Фаллаут и большинстве игр, есть функция сохранения прогресса, которая является игровой условностью. При этом персонажа именно что «невозможно убить», но игра делает вид что это не так.
Если мы в начале модуля договоримся о чем то подобном, это легко может убить то самое ощущение опасности от рандом энкаунтера.
Вот мы тут спорим про скрывание и подделку результатов кубиков, а тут по сути заявка за игрока.
В NV есть квест с убежищем из которого лезут растения. У моего персонажа не было высокого восприятия, чтобы замечать спороносов, зато у меня было много динамита, чтобы проверять подозрительные углы.
Игрок может соваться и должен нести ответственность. Но почему я должен нести ответственность (терять время на подготовленный кампейн) за выбор игрока?
Хайнлайн в своих «Звездных рейнджерах» говорил что насилие должно быть сообразно проступку. Может имеет смысл избить персонажа до полусмерти и отобрать часть вещей, вместо того, чтобы сразу отрывать ему голову?
Вот пример.
Персонаж идет по пустыни. Я делаю бросок. Выпадает встреча с оазисом полным хищных растений, которые с виду выглядят как обычные растения.
Игрок не может внезапно оказаться посреди оазиса.
Если игрок видит низкое значение, он просто не пойдет туда. Зачем? Там проблемы. «Не нравится мне это место». А даже если пойдет «Да не, мы неделю шли по пустые. Ну по любому мы туда идем.» будет заставлять себя делать вид, что ничего не подозревает.
Кроме того, некоторые броски предполагают однозначную трактовку.
В бою например, если игрок резко сунулся куда-то куда ему явно не по левелу, он может уйти полумертвым (не дам броскам врага пройти в полную силу), вместо того чтобы стать мертвым полностью (если видит кубики).
Я за фан. И да, я выходит за аттракцион. Если игроку нужен ролевой слалом, с реальным риском сломать персонажа — возможно я не его мастер.
Но я пока таких игроков не встречал.
Кстати.
Как быть с системами, где персонажи игрока и NPC используют разные правила (SW, разное количество очков на старте в GURPS)?
Лично мне такое стремление к абсолютизации результата броска напоминает стремление к «реализму».
Скажем так, в ситуации, когда я считаю, что результат броска угрожает фану, я изменяю его результат.
В КИ есть save\load, почему РИ не могут иметь аналогичную систему?
То есть, я не то чтобы не верю, но если игрок внезапно натыкается на зеленый оазис посреди пустыни, а у меня результат встречи выпал низкий (очень опасно), ему тяжелее будет закрыть на это глаза. Да и зачем ему совершать такое усилие?
В смысле, без ширмы все видят результат и мастер может толковать его только в рамках правил.
Вообще, всё это зависит от стиля вождения конкретной партии. Просто я например считаю, что мастер имеет нарративное преимущество перед игроками и он должен владеть всей полнотой информации.
А конверт превращается по сути в ретроспективную заявку, которую мастер может проигнорировать, потому что не знал о ней. Ведь даже если ситх сканировал коридор на наличие взрывчатки, он не мог о ней узнать.
P.S.
Доверие — основа любого партнерства.
Если игроки и мастер не доверяют друг-другу, конвертами это не решить.
При самых хитрых игроках, мастер сможет извернуться и сделать то что он хочет. Только это уже будет противостояние, губительное для общего фана.
"- Я отрубаю ему ноги и сталкиваю в лаву!
— Ок, он падает в кипящий, огненный поток. Ты видишь как он барахтается в жидком огне, но каким-то чудом выбирается на берег.
— В каком он состоянии?
— 95% поверхности тела — ожоги, он лишен ног и наверняка имеет внутренние повреждения. Каким-то чудом он ещё жив.
— Оставляю его здесь. Если меня спросят, не хочу говорить что убил его.
***МНОГО ЛЕТ СПУСТЯ***
— Люк, я твой отец!
— Да как так ГМ, ну ебнрт, да мы его в фарш в прошлом кампейне порубили! Ты че др***шь на него чтоль?"
Единственный выход — намеренно экспериментировать и пробовать новое.
Есть и другой момент — может быть всё обучение как раз сводится к тому, чтобы найти что тебе нравится и научится делать это хорошо. В конце концов, тот же детектив или песочницу можно подавать по разному и меняя акценты, создавать очень различные по стилю игры.
КИ показывают нам, что люди хотят того, что уже было только лучше или чуть иначе — а не чего-то принципиально нового.
Тут правда может закрыться целый пласт эксплорейшена (побродить по базе и поглядеть как живут мутанты и дети собора), которого игрок может просто зассать по незнанию ситуации (решит что слишком опасно).
P.S.
Собственно выбор между «идти штурмовать с отрядом» или «идти стелсовать одному / с малой группой».
Я согласен с тем, что есть ситуации когда игрок упиваясь характером персонажа может действовать во вред игре в целом.
Я согласен, что мастер может что-то упустить и для игрока будет хорошим тоном не заметить дыру, использование которой может сломать сюжет.
Но я считаю, что ситуация в которой игрок вынужден намеренно выбирать более сложный путь, чтобы не сломать сюжет, а не потому, что именно этого требует характер персонажа — косяк мастера.