"Почерк" GM-а

Просто так, ни к чему не обязывающее рассуждение.
Обратил внимание, что у мастеров как и у игроков есть свой особы «почерк».
Я например знаю мастера у которого в модулях часто мелькают дети и старики, как важные для сюжета НПС. Причем старики чаще всего приятные персонажи, в то время как дети производят отталкивающее впечатление.
Я знаю мастера который не водит фантастику «becouse reasons», а центральные NPC у него, не редко отличаются сексуальными девиациями (в прочем для WoD это наверно норма).

Я обратил внимание, что если я начинаю придумывать модуль без цели реализовать конкретный сюжет — обычно выходит детектив. Социальнйы, боевой, какой угодно.
Я люблю ставить на место источника проблемы — демонов или иных инфернальных и хтонических существ. Причем это навязчивое стремление, я наблюдаю у себя даже в реалистичных и фантастических историях.
Я тяготею к постапоку в различных его проявлениях.

Кто-то наблюдал у себя\других подобные симптомы?
Это норма?

P.S.
Вспомнилось:
Я люблю демонстрировать финальную цель в начале приключения, так чтобы игроки не поняли, что это оно пока не придут к финалу.

56 комментариев

avatar
Это — норма.
Это — вкусы.
avatar
avatar
Я у себя наблюдал :)

Не могу назвать все свои вкусы нормальными, но оглядываясь на остальных мастеров из тусовки — у каждого есть тараканы:
* у одного все, абсолютно все женщины — валькирии; (даже подавальщица в трактире может тебя расписать кухонным ножом с ног до головы за раунд)
* у другого бзик «человечество — сильная раса», а значит слабым быть персонаж не может по определению; (читай — все персонажи обязаны быть альфа-самцами)
* у третьего из сеттинга в сеттинг кочует бой-баба, выглядящая и ведущая себя одинаково (с точностью до антуража);
* мои тараканы — это подростки, эльфы и кое что еще ;-) (с последними я воюю — получается)

итд итп.

Если уж у профессиональных литераторов/писателей в книги прорываются девиации и тараканы, а один из заветов Стивена Кинга в очень циничном переводе звучит как «выдавливай гной под обложку» — что уж говорить про нас, простых смертных?

P.S. Говорят, абсолютно нормальный человек — это миф.
avatar
Вообще говоря, транслировать наружу содержимое своей головы — это и есть работа ГМа в большинстве систем и подходов к игре. А хорошего ГМа от плохого отличает не только умение/неумение транслировать, но и интересность самого содержимого этой головы.

У каждого свой набор красок. Важно, можешь ли ты написать своими красками интересную картину.
avatar
А я люблю создавать конфликт внутри партии, раздавая героям задания от богов/вербуя/перекупая.
avatar
Я тоже, коллега. Я тоже…
avatar
Я наоборот стараюсь сделать так, чтобы герои были заинтересованы работать вместе)
avatar
А это не мешает конфликту)
avatar
Это точго.
avatar
Как показывает практика: конфликт мешает работать вместе. Намного логичнее и проще кинуть коллегу по партии, чем пытаться подыгрывать конкурентам.
avatar
Это… ужасно!
Я не смог найти партию, которая могла бы нормально играть во внутригрупповые конфликты, не сводя всё это к унылому срачу или метанию перчаток и быстрому выпиливанию оппонента.
avatar
Потому что конфликты, как и решение, не должны быть непосредственно направлены на сопартийцев. Мушкетеры во второй книге тоже примкнули к разным политическим партиям, даже передрались, но это только добавило интереса. При этом они всё равно друзья. Плюс можно плести интриги, когда один из героев использует других для достижения своих целей, но не во вред непосредственно товарищам. Вроде «возможно это и выглядит как предательство, господа, но скоро вы увидите, что он будет более достойным правителем. Вас запрут на неделю, а когда вы выйдите, то увидите, что война наконец закончена».
avatar
Хорошая у вас партия стало быть. На моей практике, приходится активно вводить факторы «почему вы друзья» и «почему вы хотите работать вместе».
avatar
А между собой как отношения у игроков? Друзяшки?
avatar
В одном случае была партия друзей, в другом случае — коллеги с дружескими отношениями.
Если между персонажами возникает конфликт, он очень быстро может перерасти в поножовщину, один раз даж убийством всё закончилось.

Экскурс в историю:
Персонаж «Каджит» ассасинит и хочет вступить в крутую организацию ассасинов.
Его подруга «Боевой маг» бросила легион и хочет сделать карьеру в моровиндской гильдии магов.
Каджит оказывается впутан в интриги Темного братства и Мораг тонг. Ненавидя Данмеров за порабощение его народа, он помогает Братству в результате гибнет несколько высших членов Мораг Тонг.
Боевой маг, которая ему активно помогала в конце узнает что куратор каджита — вампир, преисполненная отвращения, она сдает его местоположение Храму Трибунала, утверждая что это он убивает по ночам ординаторов (это правда). Путь к крутому асасинству и большим деньгам Каджиту закрыт.
Узнав об этом, Каджит не говорит ничего, а ночью душит магичку гарротой.
Проснувшиеся сопартийцы успевают к финалу, каджит ссылается на то, что его предали, а обезумевший норд говорит что теперь он сам их предал и бросается на каджита. В результате драки — голый и не готовый к бою норд гибнет.
Последний сопартиец говорит, что мог бы понять первое убийство, но второе это слишком — каджит слишком непредсказуем чтобы иметь с ним дело, кроме того ему нравились убитые спутники. Не пожимая руки, они расходятся в разные стороны.
КОНЕЦ.
avatar
И тем не менее, со стороны получилась вполне законченная история; сюжет расписан, прямо как фильм на википедии какой-нибудь.
avatar
Даже не тем не менее, просто отличная история.
Конфликт её не портит, а облагораживает.
avatar
От случая к случаю такое не плохо, но факт в том, что это тенденция — у тех игроков которых я знаю.
Поэтому я завел традицию просить их рассказать почему персонажи собрались вместе и как у них сложились такие крепкие и дружеские, отношения.
avatar
В пересказе звучит очень круто.
То есть, я понимаю, что это могло сопровождаться конфликтами, негативными эмоциями и просто раздражением со стороны игроков, но итоговая история получилась отличная.
Для такого просто нужны специфичные игроки.
avatar
У каждого свои тараканы.
У меня в играх…

— всегда есть тайна, которую можно и не разгадывать, если игра не об этом.
— если я мало готовился, то игра будет детективом.
— игроки могут убивать персонажей игроков.
— мастер временами «стравливает» персонажей.
— если кто-то выглядит святым, он скорее (99%) всего мерзавец.
avatar
— если я мало готовился, то игра будет детективом.
О.о
Суров!
avatar
Кто-то наблюдал у себя\других подобные симптомы?
А как же!
avatar
Dare you play my magical game?
avatar
Если я выдумываю непися на лету, то это либо эльф, либо полуэльф, либо тифлинг, либо полуорк.
Непременно будут какие-нибудь просроченные зелья и непонятные артефакты со случайным эффектом.
Часто даю персонажам заработать дуриком кучу денег. А потом они за них начинают бить друг друга, но это уже не моя вина.
Люблю, чтобы у героев был свой штаб. При этом описываю примерно, сколько комнат и прочая, а они сами «расставляют» мебель и решают, кто где спит.
avatar
В моих играх обычно присутствует NPC по имени Мордред или Мордраг. Каждый раз я пытаюсь сделать из него любимого мастерского непися, каждый раз он неизбежно уходит далеко на второй план.
avatar
Обычно в начале каждой из моих игр присутствует персонаж претендующий на то, чтобы вырасти в любимого мастерского непися, который помогает персонажам познакомиться с сетингом, а потом неизбежно умирает, по возможности кровавой и бессмысленной смертью.

Плюс каждый раз меня тянет в глобализацию и выработку идей сеттинга, чтобы и по основному метаплоту потоптаться и в основные уголки мира нос сунуть. При этом даже когда я стараюсь от этого отойти и поводить пресловутую «Деревню гоблинов» я забываюсь и ухожу в глобальный метаплот, что вот в некоторых случаях совсем не идет на пользу игре.
avatar
Все мои игры начинаются либо с «Вы сидите в таверне...» либо с «Ты/вы просыпаешься/просыпаетесь...» Больше ничего такого особенного за собой не припомню.
avatar
Вспомнилось реальное:
М: как у нас там игры обычно начинаются? «Вы сидите в трактире?»
И: Ну да. Или «вы идете по дороге».
М: Хорошо. Итак, вы сидите в трактире… а трактир идет по дороге.

Так появились бродячие Тарнальские трактиры.
avatar
— У меня нет эпичности.
— В каждом модуле у меня есть непись-бабка, а то и не одна. Это главный источник сплетен, слухов, народной мудрости, народной глупости и разного рода мелких неприятностей.
— Я склонна подыгрывать.
— Я уделяю внимание деталям, может, излишнее.
— Не играла и врядли буду играть драму с сильными чувствами.
— Никогда не делаю гадов, у которых зло ради зла.
комментарий был удален
avatar
Смотря с чем сравнивать. Бывает такая драма, что вся наша Викторина — любительская постановка.
avatar
Когда прочитал, я загрузился. За собой подобных штук не замечал, спросил у игроков своих и выяснил забавную вещь: в большинстве случаев мои игры про каких-то отбросов, бомжей, отщепенцев и прочих представителей социального дна.
avatar
Тоже есть такая тенденция. Причем дно не только социальное…
avatar
Много-много-много рисую. Особенно — карты городов.

Если вожу фэнтези, то рано или поздно партия наткнётся на бородатого кузнеца в кожаном фартуке (и только).

Очень-очень-очень много секса, насилия, извращений. Этого чрезмерно много. До тошноты. Гибнут дети.

Постоянно включаю музыку или другой аудиофон.

Люблю дикие кроссоверы (одна из моих текущих кампаний, которой года два — это объединённый мир Deadlands + Rippers + Красная Земля + Deadlands Noir). И постоянно кроссоверю.
avatar
Не такой уж кроссовер и дикий. Я когда с сеттингом Красной Земли знакомился, у меня мысли возникали — это ж если такое в Российской Империи, то что тогда «у них» должно твориться?
avatar
Возможно ты прав и идея лежит на поверхности.
avatar
Вот ещё вспомнил. Если есть рукопожатие или поцелуй руки, то я всегда отыгрываю это вживую :) Не знаю почему так получилось.

Этим телесный контакт не ограничивается. Ну, например, если кто-то из NPC чего-то очень сильно просит, то я можешь схватить за руку игрока.
avatar
Тактильный голод? :)
avatar
Да, я в принципе общительный и активный человек с очень смутным представлением о зоне комфорта. Я постоянно обнимаюсь с людьми и хлопаю по плечу.
avatar
А мы напротив, пожимаем воздух в паре дециметров от собеседника. Причем все в партии, в итоге два человека пожимают воздух))
avatar
Если мне нужно на лету придумать какого-нибудь социально важного NPC вроде командира или влиятельного придворного, то это 100% будет суровая дама средних лет.

Люблю домики. У партии обязан быть домик, в котором они будут хранить награбленное. И можно тратить добро на улучшение домиков, получая за это маленькие, но приятные бонусы к характеристикам (при условии ночёвки в этом домике).

Даже в героическом фэнтези люблю периодически пугать игроков всякой хтонической лабудой из разряда: «Какой парень? Не было никакого парня. Ты стоишь в аллее и смотришь на стену. Здесь холодно и пусто.» Игроки исправно пугаются — вчера вот обсуждал старую кампанию, там за персонажем кто-то следил в заброшенном городе, а он стабильно проваливал броски. И, говорит, стрёмно: «Я такой большой, сильный, суровый, с гигантским мечом — а мне страшно.»

Ещё очень нравится иногда кидать кубиками за «простые» действия за разных неписей. Из этого всегда получаются забавные анекдоты. Например, завалить проверку на готовку за шеф-повара и оповестить партию о том, что в этой таверне им сегодня не удастся вкусно покушать т.к. шеф-повар обварился кипятком. Или таблица погоды. До сих пор помню, как злейшим врагом вооружённой до зубов партии оказался размывший дорогу дождь, из-за которого они заблудились в лесу и хотели взорвать алхимической гранатой медведя — дабы переночевать в его берлоге…
avatar
Ещё очень нравится иногда кидать кубиками за «простые» действия за разных неписей. Из этого всегда получаются забавные анекдоты. Например, завалить проверку на готовку за шеф-повара и оповестить партию о том, что в этой таверне им сегодня не удастся вкусно покушать т.к. шеф-повар обварился кипятком. Или таблица погоды.
Как слышал недавно от кого-то, бытовые трудности могут быть не меньшими врагами партии и создавать ей не меньше сложностей, чем регулярно натравливаемые монстры. Собственно как и война в реальном мире — около 50% солдат становились небоеспособны из-за дизентерии и только около 15%-20% из-за ранений.
avatar
Онлайновая и оффлайновая партии злобными матами вспоминают разлив реки Оккервиль. Ну и «гравитация, бессердечная сука».
avatar
Любопытный вопрос. Заставляет задуматься о проанализировать свой стиль вождения.
Особенности стиля:
— Чаще всего это детектив.
— Активно использую предысторию персонажей и последствия их предыдущих действий, даже если игроки о них забыли. Особенно, если игроки о них забыли.
— Много деталей и социального взаимодействия, из-за чего порой проседает ритм и динамика.
— Я никогда не играю против игроков, нередко подыгрываю им и горячо поддерживаю идеи, которые мне понравились.
— Смерть персонажа игрока — это нечто значительное, драматическое и нередко переворачивает всю игру (или даже заканчивает её).

Детали:
— Очень часто мотивацией главного гада (или движущей силой сюжета) становится месть за любимого человека или отчаянное желание его вернуть.
— Заметил, что в моих играх почти никогда не поднимается тема семьи и семейных отношений (к вопросу о тараканах, да).
— Среди неписей крайне редко появляются дети и старики. Кстати, этот пункт надо исправлять.
— Нередко появляется персонаж-наставник, который помогает и обучает персонажей, а потом им приходится вытаскивать его из беды;
avatar
Хм…

* Испытываю нездоровую тягу к эльфам. Даже в sci-fi спейсопере есть эльфы, правда называются они «фэйри-мутантами»;
* у меня очень много несовершеннолетних персонажей-NPC. В 1 сезоне Федерации их было чуть ли не 60% от общего числа неписей, сейчас намного меньше, но все равно хватает. Многим моим игрокам это не нравится, я стараюсь исправляться);
* представители нетрадиционной сексуальной ориентации в моих мирах — рядовое явление. К счастью, они не гетерофобы и не ходят с плакатиками на парады1;
* игроки утверждают, что 90% расы эльфов — пидарасы. Неправда! Они всего лишь бисексуальны, но после мема «это не леголас, это пидарас» подобная точка зрения очень популярна;
* «мастерский» непись обязательно няшка;
* в моих играх обязательно есть магия или паранормальные способности. Не обязательно Истинная Речь, кстати. Но вот псионика в Федерации является полноценной частью мира.



1 впрочем, однажды два десантника случайно попали на гей-парад, будучи в увольнении на одной из планет, но это была исключительно кат-сцена, преследующая сюжетные цели.
avatar
Я свою тягу эльфов экстраполирую со своего вождения, на своих персонажей.

Большая часть их — эльфы.
avatar
Поступаю похожим образом, но не в отношении эльфов :)
avatar
— всегда есть хотя бы один сильный женский персонаж, даже если мир к этом у не располагает;
— всегда есть персонаж с нетрадиционной сексуальной ориентацией или как минимум необычными сексуальными пристрастиями;
— всегда акцентирую внимание на цвете глаз и волос неписей;
— как правило есть непись собранный на те же очки(уровни) что и команда, но значительно превосходящий их по силе;
— всегда есть несколько враждующих фракций, каждая из которых не является абсолютным злом или добром и персонажи могут примкнуть к любой из них, или лавировать между ними.
avatar
Почитал я ответы и что-то приуныл. Наличие фишек у любого мастера — это норма, как уже заметили выше, но вот рано или поздно эта норма пропадает — превращается в зацикливание. И вот тут моя параноидальность дает сбой: не могу сказать, что я еще не перешел эту черту. Собственно, в попытке как можно меньше зацикливаться на выбранных жанрах, стилях и сеттингах я либо изучаю новые, либо занимаюсь деконструкцией и экспериментами с освоенным материалом. Очевидный шаг — осваивать новые техники вождения, увы, получается хуже. Так и живем.
avatar
Так это по моему как с игроками. Частенько бывает так, что человек от игры к игре выбирает один образ, пусть и меняющий маску.
Единственный выход — намеренно экспериментировать и пробовать новое.
Есть и другой момент — может быть всё обучение как раз сводится к тому, чтобы найти что тебе нравится и научится делать это хорошо. В конце концов, тот же детектив или песочницу можно подавать по разному и меняя акценты, создавать очень различные по стилю игры.
КИ показывают нам, что люди хотят того, что уже было только лучше или чуть иначе — а не чего-то принципиально нового.
avatar
Интересный тред, даже решил сам написать пару строк.
— Почти никогда не вёл чисто социальных модулей. Везде есть боёвка.
— Практически нет НПС женщин, так как отыгрывать их мне не нравится. Но если надо, обычно есть.
— Практически все модули максимально реалистичны. Всегда стараюсь придумать более-менее правдоподобное описание любого необычного явления.
— Никогда не создаю особых мастерских персонажей.
— Везде пытаюсь пропихнуть огнестрел, даже в средневековое фентези.
— Никакой сверхнауки, никакой магии и никаких богов. Исключение может быть только в ДнД.
— Очень редко продумываю всё, в основном работаю на импровизации.
avatar
Наверное, норма…

У меня примерно так:
— Всегда МНОГО магии!
— Всегда или почти всегда рс — обычные люди (или нелюди), попавшие в необычные обстоятельства
— Злодеи всегда имеют человеческое лицо, то есть злодействуют не потому, что злые, а потому что несчастны в чем-то
— Всегда или почти всегда можно пройти модуль без единой боевки, но всегда какая-нибудь да получится (обычно мало и редко)
— Обычно сюжет закручен так, что для прохождение требуется постоянно собирать и перепроверять информацию
— Попытки пройти модуль наскоком или только силовым методом обычно заканчиваются крайне плачевно (я с этим борюсь, но получается плохо :( )
— Рс всегда имеют возможность пройти модуль так, как считают нужным (а не так, как считает мастер), но редко используют эту возможность
avatar
а как удаётся сочетать
Попытки пройти модуль наскоком или только силовым методом обычно заканчиваются крайне плачевно
и
Рс всегда имеют возможность пройти модуль так, как считают нужным (а не так, как считает мастер)
я вижу в этих утверждениях какое-то противоречие
avatar
Очень просто: «плачевно» — это не Total Party Kill, это усложнение игры. Пройти её все так же можно, но сложнее.

+ Я бы назвала свой стиль вождения «песочным лабиринтом». Прогрызать стенки можно, и если делать это не силовым способом, все получится легко и непринужденно.
avatar
В нашей компании ультралокальным мемом стал стол в темном углу трактира/бара/другой тошниловки, куда обязательно ломятся все персонажи, чтобы оттуда мрачно обозревать бухающих неписей. Мастер предположил, что если он уберет кхренам угловые столы, то игра просто встанет.
P.s. Долбаный прикол с анонимами, будь он неладен.
avatar
Я в аналогичной ситуации сталкивался с тем, что таверна порой приобретала весьма лвкрафтианские черты и имела значительно больше 4-х углов, чтобы удовлетворить нужды всех посетителей.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.