"Почерк" GM-а
Просто так, ни к чему не обязывающее рассуждение.
Обратил внимание, что у мастеров как и у игроков есть свой особы «почерк».
Я например знаю мастера у которого в модулях часто мелькают дети и старики, как важные для сюжета НПС. Причем старики чаще всего приятные персонажи, в то время как дети производят отталкивающее впечатление.
Я знаю мастера который не водит фантастику «becouse reasons», а центральные NPC у него, не редко отличаются сексуальными девиациями (в прочем для WoD это наверно норма).
Я обратил внимание, что если я начинаю придумывать модуль без цели реализовать конкретный сюжет — обычно выходит детектив. Социальнйы, боевой, какой угодно.
Я люблю ставить на место источника проблемы — демонов или иных инфернальных и хтонических существ. Причем это навязчивое стремление, я наблюдаю у себя даже в реалистичных и фантастических историях.
Я тяготею к постапоку в различных его проявлениях.
Кто-то наблюдал у себя\других подобные симптомы?
Это норма?
P.S.
Вспомнилось:
Я люблю демонстрировать финальную цель в начале приключения, так чтобы игроки не поняли, что это оно пока не придут к финалу.
Обратил внимание, что у мастеров как и у игроков есть свой особы «почерк».
Я например знаю мастера у которого в модулях часто мелькают дети и старики, как важные для сюжета НПС. Причем старики чаще всего приятные персонажи, в то время как дети производят отталкивающее впечатление.
Я знаю мастера который не водит фантастику «becouse reasons», а центральные NPC у него, не редко отличаются сексуальными девиациями (в прочем для WoD это наверно норма).
Я обратил внимание, что если я начинаю придумывать модуль без цели реализовать конкретный сюжет — обычно выходит детектив. Социальнйы, боевой, какой угодно.
Я люблю ставить на место источника проблемы — демонов или иных инфернальных и хтонических существ. Причем это навязчивое стремление, я наблюдаю у себя даже в реалистичных и фантастических историях.
Я тяготею к постапоку в различных его проявлениях.
Кто-то наблюдал у себя\других подобные симптомы?
Это норма?
P.S.
Вспомнилось:
Я люблю демонстрировать финальную цель в начале приключения, так чтобы игроки не поняли, что это оно пока не придут к финалу.
56 комментариев
Это — вкусы.
Не могу назвать все свои вкусы нормальными, но оглядываясь на остальных мастеров из тусовки — у каждого есть тараканы:
* у одного все, абсолютно все женщины — валькирии; (даже подавальщица в трактире может тебя расписать кухонным ножом с ног до головы за раунд)
* у другого бзик «человечество — сильная раса», а значит слабым быть персонаж не может по определению; (читай — все персонажи обязаны быть альфа-самцами)
* у третьего из сеттинга в сеттинг кочует бой-баба, выглядящая и ведущая себя одинаково (с точностью до антуража);
* мои тараканы — это подростки, эльфы и кое что еще ;-) (с последними я воюю — получается)
итд итп.
Если уж у профессиональных литераторов/писателей в книги прорываются девиации и тараканы, а один из заветов Стивена Кинга в очень циничном переводе звучит как «выдавливай гной под обложку» — что уж говорить про нас, простых смертных?
P.S. Говорят, абсолютно нормальный человек — это миф.
У каждого свой набор красок. Важно, можешь ли ты написать своими красками интересную картину.
Я не смог найти партию, которая могла бы нормально играть во внутригрупповые конфликты, не сводя всё это к унылому срачу или метанию перчаток и быстрому выпиливанию оппонента.
Если между персонажами возникает конфликт, он очень быстро может перерасти в поножовщину, один раз даж убийством всё закончилось.
Экскурс в историю:
Персонаж «Каджит» ассасинит и хочет вступить в крутую организацию ассасинов.
Его подруга «Боевой маг» бросила легион и хочет сделать карьеру в моровиндской гильдии магов.
Каджит оказывается впутан в интриги Темного братства и Мораг тонг. Ненавидя Данмеров за порабощение его народа, он помогает Братству в результате гибнет несколько высших членов Мораг Тонг.
Боевой маг, которая ему активно помогала в конце узнает что куратор каджита — вампир, преисполненная отвращения, она сдает его местоположение Храму Трибунала, утверждая что это он убивает по ночам ординаторов (это правда). Путь к крутому асасинству и большим деньгам Каджиту закрыт.
Узнав об этом, Каджит не говорит ничего, а ночью душит магичку гарротой.
Проснувшиеся сопартийцы успевают к финалу, каджит ссылается на то, что его предали, а обезумевший норд говорит что теперь он сам их предал и бросается на каджита. В результате драки — голый и не готовый к бою норд гибнет.
Последний сопартиец говорит, что мог бы понять первое убийство, но второе это слишком — каджит слишком непредсказуем чтобы иметь с ним дело, кроме того ему нравились убитые спутники. Не пожимая руки, они расходятся в разные стороны.
КОНЕЦ.
Конфликт её не портит, а облагораживает.
Поэтому я завел традицию просить их рассказать почему персонажи собрались вместе и как у них сложились такие крепкие и дружеские, отношения.
То есть, я понимаю, что это могло сопровождаться конфликтами, негативными эмоциями и просто раздражением со стороны игроков, но итоговая история получилась отличная.
Для такого просто нужны специфичные игроки.
У меня в играх…
— всегда есть тайна, которую можно и не разгадывать, если игра не об этом.
— если я мало готовился, то игра будет детективом.
— игроки могут убивать персонажей игроков.
— мастер временами «стравливает» персонажей.
— если кто-то выглядит святым, он скорее (99%) всего мерзавец.
Суров!
Непременно будут какие-нибудь просроченные зелья и непонятные артефакты со случайным эффектом.
Часто даю персонажам заработать дуриком кучу денег. А потом они за них начинают бить друг друга, но это уже не моя вина.
Люблю, чтобы у героев был свой штаб. При этом описываю примерно, сколько комнат и прочая, а они сами «расставляют» мебель и решают, кто где спит.
Плюс каждый раз меня тянет в глобализацию и выработку идей сеттинга, чтобы и по основному метаплоту потоптаться и в основные уголки мира нос сунуть. При этом даже когда я стараюсь от этого отойти и поводить пресловутую «Деревню гоблинов» я забываюсь и ухожу в глобальный метаплот, что вот в некоторых случаях совсем не идет на пользу игре.
М: как у нас там игры обычно начинаются? «Вы сидите в трактире?»
И: Ну да. Или «вы идете по дороге».
М: Хорошо. Итак, вы сидите в трактире… а трактир идет по дороге.
Так появились бродячие Тарнальские трактиры.
— В каждом модуле у меня есть непись-бабка, а то и не одна. Это главный источник сплетен, слухов, народной мудрости, народной глупости и разного рода мелких неприятностей.
— Я склонна подыгрывать.
— Я уделяю внимание деталям, может, излишнее.
— Не играла и врядли буду играть драму с сильными чувствами.
— Никогда не делаю гадов, у которых зло ради зла.
Если вожу фэнтези, то рано или поздно партия наткнётся на бородатого кузнеца в кожаном фартуке (и только).
Очень-очень-очень много секса, насилия, извращений. Этого чрезмерно много. До тошноты. Гибнут дети.
Постоянно включаю музыку или другой аудиофон.
Люблю дикие кроссоверы (одна из моих текущих кампаний, которой года два — это объединённый мир Deadlands + Rippers + Красная Земля + Deadlands Noir). И постоянно кроссоверю.
Этим телесный контакт не ограничивается. Ну, например, если кто-то из NPC чего-то очень сильно просит, то я можешь схватить за руку игрока.
Люблю домики. У партии обязан быть домик, в котором они будут хранить награбленное. И можно тратить добро на улучшение домиков, получая за это маленькие, но приятные бонусы к характеристикам (при условии ночёвки в этом домике).
Даже в героическом фэнтези люблю периодически пугать игроков всякой хтонической лабудой из разряда: «Какой парень? Не было никакого парня. Ты стоишь в аллее и смотришь на стену. Здесь холодно и пусто.» Игроки исправно пугаются — вчера вот обсуждал старую кампанию, там за персонажем кто-то следил в заброшенном городе, а он стабильно проваливал броски. И, говорит, стрёмно: «Я такой большой, сильный, суровый, с гигантским мечом — а мне страшно.»
Ещё очень нравится иногда кидать кубиками за «простые» действия за разных неписей. Из этого всегда получаются забавные анекдоты. Например, завалить проверку на готовку за шеф-повара и оповестить партию о том, что в этой таверне им сегодня не удастся вкусно покушать т.к. шеф-повар обварился кипятком. Или таблица погоды. До сих пор помню, как злейшим врагом вооружённой до зубов партии оказался размывший дорогу дождь, из-за которого они заблудились в лесу и хотели взорвать алхимической гранатой медведя — дабы переночевать в его берлоге…
Особенности стиля:
— Чаще всего это детектив.
— Активно использую предысторию персонажей и последствия их предыдущих действий, даже если игроки о них забыли. Особенно, если игроки о них забыли.
— Много деталей и социального взаимодействия, из-за чего порой проседает ритм и динамика.
— Я никогда не играю против игроков, нередко подыгрываю им и горячо поддерживаю идеи, которые мне понравились.
— Смерть персонажа игрока — это нечто значительное, драматическое и нередко переворачивает всю игру (или даже заканчивает её).
Детали:
— Очень часто мотивацией главного гада (или движущей силой сюжета) становится месть за любимого человека или отчаянное желание его вернуть.
— Заметил, что в моих играх почти никогда не поднимается тема семьи и семейных отношений (к вопросу о тараканах, да).
— Среди неписей крайне редко появляются дети и старики. Кстати, этот пункт надо исправлять.
— Нередко появляется персонаж-наставник, который помогает и обучает персонажей, а потом им приходится вытаскивать его из беды;
* Испытываю нездоровую тягу к эльфам. Даже в sci-fi спейсопере есть эльфы, правда называются они «фэйри-мутантами»;
* у меня очень много несовершеннолетних персонажей-NPC. В 1 сезоне Федерации их было чуть ли не 60% от общего числа неписей, сейчас намного меньше, но все равно хватает. Многим моим игрокам это не нравится, я стараюсь исправляться);
* представители нетрадиционной сексуальной ориентации в моих мирах — рядовое явление. К счастью, они не гетерофобы и не ходят с плакатиками на парады1;
* игроки утверждают, что 90% расы эльфов — пидарасы. Неправда! Они всего лишь бисексуальны, но после мема «это не леголас, это пидарас» подобная точка зрения очень популярна;
* «мастерский» непись обязательно няшка;
* в моих играх обязательно есть магия или паранормальные способности. Не обязательно Истинная Речь, кстати. Но вот псионика в Федерации является полноценной частью мира.
1 впрочем, однажды два десантника случайно попали на гей-парад, будучи в увольнении на одной из планет, но это была исключительно кат-сцена, преследующая сюжетные цели.
Большая часть их — эльфы.
— всегда есть персонаж с нетрадиционной сексуальной ориентацией или как минимум необычными сексуальными пристрастиями;
— всегда акцентирую внимание на цвете глаз и волос неписей;
— как правило есть непись собранный на те же очки(уровни) что и команда, но значительно превосходящий их по силе;
— всегда есть несколько враждующих фракций, каждая из которых не является абсолютным злом или добром и персонажи могут примкнуть к любой из них, или лавировать между ними.
Единственный выход — намеренно экспериментировать и пробовать новое.
Есть и другой момент — может быть всё обучение как раз сводится к тому, чтобы найти что тебе нравится и научится делать это хорошо. В конце концов, тот же детектив или песочницу можно подавать по разному и меняя акценты, создавать очень различные по стилю игры.
КИ показывают нам, что люди хотят того, что уже было только лучше или чуть иначе — а не чего-то принципиально нового.
— Почти никогда не вёл чисто социальных модулей. Везде есть боёвка.
— Практически нет НПС женщин, так как отыгрывать их мне не нравится. Но если надо, обычно есть.
— Практически все модули максимально реалистичны. Всегда стараюсь придумать более-менее правдоподобное описание любого необычного явления.
— Никогда не создаю особых мастерских персонажей.
— Везде пытаюсь пропихнуть огнестрел, даже в средневековое фентези.
— Никакой сверхнауки, никакой магии и никаких богов. Исключение может быть только в ДнД.
— Очень редко продумываю всё, в основном работаю на импровизации.
У меня примерно так:
— Всегда МНОГО магии!
— Всегда или почти всегда рс — обычные люди (или нелюди), попавшие в необычные обстоятельства
— Злодеи всегда имеют человеческое лицо, то есть злодействуют не потому, что злые, а потому что несчастны в чем-то
— Всегда или почти всегда можно пройти модуль без единой боевки, но всегда какая-нибудь да получится (обычно мало и редко)
— Обычно сюжет закручен так, что для прохождение требуется постоянно собирать и перепроверять информацию
— Попытки пройти модуль наскоком или только силовым методом обычно заканчиваются крайне плачевно (я с этим борюсь, но получается плохо :( )
— Рс всегда имеют возможность пройти модуль так, как считают нужным (а не так, как считает мастер), но редко используют эту возможность
+ Я бы назвала свой стиль вождения «песочным лабиринтом». Прогрызать стенки можно, и если делать это не силовым способом, все получится легко и непринужденно.
P.s. Долбаный прикол с анонимами, будь он неладен.