+303.50
Рейтинг
79.21
Сила

InfernalPenguin

Кажется, Дориан не столько переводит DW, сколько собирает себе основу для будущей игры на его движке.
А куда же поместить тип «Рейн-Хаген был НЕПРАВ»?
Грей, а оцифруй-ка нам секс-ходы по правилам GURPS.
Довольно забавно этот пост перекликается с обсуждением тысячелетиями не меняющихся сеттингов по соседству, кстати.
Близнецы, вернувшись из школы, фактически взяли Эми на себя. Они потащили ее купаться в бассейн, где Эми всех поразила: выяснилось, что девочка плавает как рыба. За восемнадцать месяцев жизни в пустыне она, очевидно, успела приобрести кое-какие навыки выживания.
А здесь, судя по всему, девочка просто жила в глуши (wilderness).
Объектификацию же.
А на Имке-то и не знают!
This.

Думаю, на этом месте эту ветку обсуждения можно и закончить.
Я рискну предположить: разрешение конфликтов с «Да», «Да, но» и «Нет, и» в качестве допустимых исходов.
Ок. Просто чтобы синхронизировать определения: инициативу из Doctor Who RPG, где говорящий или убегающий всегда действует быстрее стреляющего, ты тоже бы отнёс к физике мира?
Я попробую пояснить, что я имел в виду. Пример CRPG-шный, классический.

Вор Крыса в игре по Dungeon World пытается взломать сундук в логове только что прирезанного партией главаря бандитов. На его броске выпадает 6-, ведущий смотрит на список жёстких ходов и выбирает reveal an unwelcome truth.

«Ты с лёгкостью взламываешь простой замок и поднимаешь тяжёлую крышку сундука. Увы, ничего особо ценного — потрёпанная кожанка, пара железных кинжалов в ножнах, несколько медяков, какой-то обёрнутый тканью пакет с бумагами… Погоди-ка!»

Распечатав его и прочитав часть записок, персонажи понимают, что с виду благопристойная торговая гильдия, поручения которой они выполняли, использовала этих бандитов для борьбы с конкурентами, и то ли послала персонажей на верную смерть, то ли попыталась избавиться от бандитов чужими руками, когда они стали не нужны.

Мне сложно назвать такую ситуацию неудачей персонажа, но если в твоей терминологии это провал персонажа, то ок.
Не достигает цели и/или приводит к неожиданным результатам — это уже не просто «персонаж терпит неудачу», ведь так?
А то, что бой осуществляется пораундово, требуя отдельной сцены, а не разрешается одним броском? А то, что все персонажи обладают примерно равным количеством действий за раунд (пока не считаем надстройки)? А то, что в бою действует персонаж с наиболее высокой инициативой (а не самый осторожный или самый рассерженный)?
Да, сюжетообразующая.
Скажем так, говоря что персонаж на 6- терпит неудачу всегда, ты закрываешь ЦМ доступ к некоторым интересным сюжетным трюкам и зачем-то тянешь в «регулирующую развитие хода сюжета» механику разрешение задач.
Описание порядка действий игроков в боевой сцене — это «физика»? В таком случае, понятие «физики» настолько широкое, что подвести под него можно всё, что угодно.
Немного отступая от темы:
при 6- персонаж игрока терпит неудачу,
Это сознательное отступление от оригинальных правил *W?
Внезапно.
Статья есть.