+51.40
Рейтинг
17.08
Сила

Claude Monet

Да, согласен и мы не собираемся пока ничего выпускать. Мы выложим не большой pdf и посмотрим как отреагируют люди. Если понравится, будем заниатся этим дальше, если нет, ну значит нет.
Ле Гофф Жак — Цивилизация средневекового Запада.
И ещё много разных статей о жизни крестьян, о жизни монахов, о городской жизни.
Сейчас начинаю читать Дефурно Марселен — Повседневная жизнь в эпоху Жанны д'Арк.
И конечно же нельзя исключить отличнейшие документалки Going Medieval и Medieval Lives Тэрри Джонс.
Да, все верно. И эти мелкие восстания может быть не плохим плотом для компании). И да, их жизнь нельзя назвать хорошей, и уж тем более еду, но она и не была такой уж плохой и беспросветной.
Крестьяне отдавали часть зерна сеньору, но это не налог, это рента. В средние века налог брался за определенные действия, за проход через мост, за торговлю, в некоторых городах за право ношения оружия и тд. И крестьяне этих самых налогов не платили, но платили ренту продовольствием. И в прочем ренту платили практически все, земля то принадлежит королю, и за то что ты владеешь каким то куском земли или зданием, ты платишь ренту сеньору. Сеньоры не платили ренты, но они обязаны были обеспечил короля армией и вооружением в случае чего.
Я реально много вычитал материала по средним векам. И был несколько раз сильно удивлен, как моё мнение о мрачной жизни в средние века разбивалось об исторические факты. Хотя больше всего я читал именно о жизни в Англии.
Ну то что я писал, в первую очередь относится к средневековой Англии. И церковь реально отвечала за разные пиршества, праздники и т.п. А крестьяне работали на сеньора реально 30-60 дней в году, по мимо этого они должны были оснащать сеньора частью зерна и на этом все, крестьяне не платили налоги (по тому что не было чем платить) и жили они в принципе не так плохо. А восстали они во второй половине XIV века. После черной смерти стала острая нехватка рабочих рук, из за этого крестьяне начали требовать больше, в плоть до того, что им даже начали платить наличкой. Плюс они заняли свободные земли, которые остались от умерших крестьян. В принципе после черной чумы крестьяне стали жить лучше, но потом ввели Ордонанс о рабочих и слугах, предписывавший работать за плату, за которую работали до чумы. Это был первый шаг к восстанию. Потом правительству срочно понадобились деньги, и они ввели подушный налог, но они ошиблись в подсчетах. Они посчитали население до чумы и не достигли назначенной суммы, после чего ввели второй подушный налог. И тогда крестьяне уже взялись за оружие и восстали против правительства, но не короля, так как ему было 14 лет. А король красавчик, в 14 лет подавил бунт и отменил крепостное право. Да и вообще Ричард III был реально хорошим королем, вся эта клевета на него пошла от аристократии, которая его ненавидела. Потому что он действовал в интересах народа, а не аристократии.
Да, конечно зону можно выбрать. Как написано выше, бросок даёт варианты и ты выбираешь что, что тебе нужно.
А в случае если оба бьют друг другу в руку, это уже крайний случай, тут нужно сделать соревновательный бросок. Физическая способность против навыка сражения, у кого больше успехов тот и ударил первым, если ничья, то ударили одновременно (да, такое может быть). И конечно же на этот бросок будет влиять длинна оружия и тд., но это учитывается параметром оружия «Мастерство», в который уже входят все преимущества оружия.
Эх, я бы сейчас рассказал про попадание в разные части тела, но снова, не хочу раскрывать карты)).
Но суть в том, что успешность атаки и зона попадания даётся одним броском, но дается не одна зона попадания, бросок дает несколько возможных траекторий и ты уже выбираешь из доступного что хочешь. В бою обычно нету возможности бить куда хочешь.

Вы оба бросаете свою атаку и защиту, если ты попал в руку и он не смог защитить себя, то уже не важно сколько успехов набрала его атака, ты её сбил.
И ответы на Power 19.
1. О чём ваша игра?
О правдоподобной игре по средним векам.
2. Чем заняты персонажи?
Живут, учатся и добиваются целей. Все сферы деятельности в средних веках доступны.
3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
Собственно получают удовольствие). Мастеру рекомендуется хоть немного знать историю и иметь представление о жизни в средних веках, базовые вещи будут описаны в книге.
4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Сеттинг и есть концепция, система создавалась под сеттинг.
5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
Полностью, каждый пункт создания персонажа основан на концепции, шаг за шагом это приводит к реалистичному средневековому персонажу со своим мнениями и взглядами на разные аспекты средневековой жизни.
6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
Однозначно правдоподобный отыгришь в средневековом сеттинге, персонажи должны адекватно реагировать на события и правила по созданию персонажа помогут игрокам это сделать. Но если брать боевую систему, то стиль уже зависит от компании, в первую очередь правила рассчитаны на реализм, но ничего вам не мешает устроить беготню по крышам с прыжками на люстрах. Лично я предпочитаю реалистичную боёвку с капелькой киноматографичности.
7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
Поощряются увеличением влияния персонажей, в первую очередь персонажи добиваются своих целей, становятся сильнее, влиятельнее, получают статус и тд. А пресекаются принципе ни как, вы вольны играть как хотите. Единственное ограничение, это сеттинг.
8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
На мастера. Но игроки сами описывают все свои действия и результаты.
9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
Простотой и логичностью полагаю, как говорит мой игрок, который никогда не мог полностью разобраться в правилах ни одной системы. «Да тут блин все понятно, все что я хочу сделать вкладывается в один бросок и ни каких лишних правил»
10. Какой механизм бросков используется в вашей игре?
Пул из d6, не хочу раскрывать все карты, так что остальное прочитаете в книге.
11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
Ой, этому в книге посвящена целая страница. Но концепт таков — ни мир влияет на бросок, а бросок на мир. Успешное действие показывает не то, что Итан смог залезть на скалу, а то, что это такая скала, на которую Итан может залезть. Так что нет смысла в повторных проверках, разве что появляется какая то помеха, например плохие погодные условия.
12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
Конечно, во первых они в мире игры становятся сильнее, у них появляется больше возможностей. Крестьянин на пример, если жуть ка сильно постарается, может стать рыцарем (такие случаи задукоментированы). И конечно же растут навыки, растут они двумя путями. Обучением, когда игрок практикуется, ходит на лекции и тд. более медленный путь, и стрессовыми ситуациями, когда в основном учатся на своих ошибках, более быстрый но опасный путь.
13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Ну думаю тут уже и так все понятно, концепт игры о жизни персонажей в средние века, о том, как они добиваются своих целей и интересов.
14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
Во первых, хочу что бы люди лучше понимали жизнь в средние века, что бы поняли что это была довольно яркое и интересное время.
Во вторых, я встречал много людей, которые хотели бы сыграть в что то подобное. Я много слушал таких людей и стараюсь реализовать их пожелания тут. Хотя на самом деле их не так уж и много, мало кто хочет погрузится в феодальную европу)
15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
Полагаю акценты равномерно распределены, но пожалуй чуть больше внимания мы уделили персонажам, конфликтам и снаряжению.
16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?
Конечно же основная механика, формула которая в себе все совмещает. Хоть она и до банальности простая. Я просто понял что не нужно придумывать для всего правила, люди умные, у них есть здравый смысл и им эти правила просто не нужны. Все становится понятно из одного броска.
17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
Ответ выше. Простота и реалистичность, формула которая в себе все совмещает, один бросок и все становиться понятно. И возможно практически полное отсутствие модификаторов.
18. Как вы хотите опубликовать игру?
Для начала не большую pdf, а если людям понравится, то потом выпустить pdf по больше в который мы добавим много флаффа.
19. На кого рассчитана ваша игра?
На людей, который ищут что то правдоподобное, не сложное и которые интересуются средними веками.
3. Да, с древким оружием все ещё интереснее. По этому в книге есть конструктор древкого оружия, ты собираешь себе оружие из разных составляющих, и само собой есть уже собранные шаблоны базового древкого оружия. При этом не стоит забывать что половина всего этого разнообразного древкого оружия появилась уже в эпоху возрождения. Так что нет смысла добавлять бердыш, которым начали пользоваться русские войска только в XVI веке.
4. То удар противника уйдет в твой щит или дагу, если защита успешна.
1. Исходя из плейтестов все работает, но окончательный вердикт за вами.
3. Да, типы остального оружия само собой есть, но я решил уделить такой акцент мечам, именно по тому, что это самое дорогое и престижное оружие у которого реально много разновидностей. И при этом там не запутаешься, то есть список выглядит примерно так: ручной меч, рыцарский меч, широкий меч, длинный меч, тонкий длинный меч и тд. Там отображается в основном качество меча и его предназначение. Так как есть более широкие клинки для рубящих ударов, более тонкие для колющих, а есть мечи которые хороши и в том и в том. При этом в книжке будет изображение для каждого оружия и доспеха, у меня игроки выбирали меч по изображению и им это понравилось).
4. Они ударят друг друга одновременно если ни один из них не думал о защите. Даже если ты ударил противника на четверть секунды быстрее и этот удар был смертельный (на самом деле шанс мгновенного летального удара очень мал), то его руки все равно будут продолжать двигаться по инерции и его оружие прилетит в тебя. По этому фехтовальщики всегда заботятся о защите, есть специальные стойки для одновременного удара и парирования. Но если прям так нужно узнать кто был быстрее, всегда можно сделать обычный бросок противостояния.
6. Механика споров основана на аргументах, нету аргументов, нету спора. Ну в книжке вообщем увидишь, не хочу сейчас все карты раскрывать.
7. Да, седьмой пункт не очень, уже исправил).
Ага спасибо, учел и исправил что увидел. Копирайтер с меня не лучший)
Вот именно, ещё можно попытаться открыть ему забрало и ткнуть в лицо.
Как фехтовальщик, изволю с тобой не согласится, ни один человек в здравом уме не пошел бы на облаченного в латы рацаря с мечем. Он бы достал булаву, молот, клевец либо что то из древкого оружия, типа алебарды, билл хука, или полл-хаммера. Так как у этого оружия есть достаточная возможность нанести серьезные повреждения сквозь латы. Но, если вдруг у тебя нет иного оружия кроме меча, то на много эффективнее было бы перехватить меч за другой конец и бить гардой/навершием по голове рыцаря, чем перейти в захват полу-меча и пытаться тыкнуть ему в подмышку или внутреннюю часть бёдер. Ещё было бы эффективно использовать меч только для защиты, что бы в удобный момент перейти в захват и положить неприятеля на землю.
Ну во первых, наносить рубящие и колющие удары против тяжелой брони, глупо, человеческой силы не хватит что бы её пробить, самое эффективное это дробящие удары, так как сквозь пластины проходит кинетическая энергия. Но в случае с рубящими, у них тоже есть не плохая кинетическая энергия, по этому если солдат под нагрудник забыл надеть стеганку, то может получить пару трещин на ребрах. Так что гурпс подробный, детальный, но не реалистичный. По этому, стоит играть по Harnmaster 3e (шучу, каждый играет на чем ему комфортно).
В третей редакции Harnmaster, есть отличнейший генератор правдоподобных энкаунтеров в условиях средневекового сеттинга. Там выбираешь местность (Городская, сельская, дикая местность, дороги, реки, моря) и время (день, ночь), и потом пробрасываешь по подходящим табличкам, и готов результат. Генератор отличнейший, много различных, интересных вариантов (вплоть до того, что можно встретить на дороге как бандиты грабят какого то дворянина с компанией), но вот есть проблема, по этим табличкам довольно долго пробрасывать, так что по среди сессии сгенерить энкаунтер, будет неловкая пауза на минуту. Было бы реально круто этот генератор перевести на русский (могу помочь с переводом) и перенести на сайт, по моему практическая ценность довольно высокая.
Ага, Спасибо за ссылку. Для меня инглиш не проблема, но чувствую задолбаюсь каждому игроку все переводить, что делает тот талант, а что тут сказано про родианов, а что это за корабль и тд.) Играем через ролл20 с хэнгаутсом, так что дайсы не проблема)
А, сорри, не туда нажал))))
Видать, Ванкувер идеально подходит для таких дел)) Не зря же там Уильям Гибсон живет)
Ловкость/гиперактивность?) Не соглашусь, гиперактивные люди наоборот неуклюжие, по себе знаю, я в детстве был гиперактивный, и по сей день ещё чутка осталось).
Да что же такое. Мы как раз с игроками разработали классный киберпанк сеттинг в недалеком будущем, по которому скоро начнем играть, и действия блин у нас тоже происходят в Ванкувере, у меня даже карта Ванкувера похожая)) Все придумано до нас.