Headspace RPG. Обзор правил быстрого старта - ч.1
Кратко. В этой серии очерков я буду рассказывать вам об игре Headspace, которая находилась в разработке более трех лет и два дня назад вышла на Kickstarter. Игра принадлежит семейству игр Powered by the Apocalypse, в жанре киберпанка, однако с интересным фокусом на человеческих эмоциях и командной работе. Обзор написан с большими надеждами и любовью к проекту.
Моя история. Все началось с того, как мы с женой за выходные посмотрели сериал Sense8, в котором говорится об очень разных людях из разных стран, которые обрели необычайную способность чувствовать друг друга на расстоянии. На протяжении 12 серий герои сериала учатся ей пользоваться, делясь друг с другом эмоциональными переживаниями, знаниями и навыками. Мне так понравился сериал и идея с единым сознанием, что я, как и многие зрители/читатели в то или иное время, подумал о потенциальной реализации понравившегося мне медиа в настольной ролевой игре. Быстро смекнув, что я не один такой одаренный и возможно не стоит изобретать велосипед, я отправился в сеть, где с удивлением обнаружил, что один парень из Канады по имени Марк Ричардсон уже три года создает настольную ролевую игру в жанре киберпанк, где главные герои делят между собой общее сознание. Конечно же, я сразу же подписался на все, что только можно.
История автора. Марк Ричардсон — основной разработчик игры, которую он выпускает под эгидой своей же студии Green Hat Designs. В свободное от ролевых игр время Марк работает картографом для правительства Канады. Его профессия позволяет ему также участвовать во многих проектах сторонних инди-игроделов — он рисовал карты для Urban Shadows, Project:Dark и King Wens Tower. Марк как ведущий предпочитает динамичные, ориентированные на экшн игры, и Headspace, его magnum opus, полностью отражает его пристрастия, поэтому хотя игра и разделяет общие темы с Sense8, она позволяет рассказать совершенно иные истории. Собственно, сам сериал, по признанию Марка, на игру повлиял крайне мало, и он вдохновлялся классическим киберпанком во всем его многообразии: от книг, фильмов и аниме до настольных ролевых игр.
Картина мрачного будущего. Действие игры Headspace происходит в недалеком будущем (если судить по представленным в описании Кикстартера игровым ситуациям, это вторая половина XXI века), где правительствам не удается как следует поддерживать мир и порядок, и им на помощь приходят международные корпорации, которые ведут себя более чем по-свински ко всему человечеству. Главные герои, величайшие профессионалы в своих сферах, бросают вызов зажравшимся корпорациям. В их распоряжении не только лучшие кибер-импланты и оружие, но и технология улучшения функционирования нейронной системы под названием Headspace, позволяющая мрачным мстителям пользоваться способностями и знаниями друг друга. Headspace позволяет сделать каждого из членов ячейки совершенным оружием. Однако, у всего есть цена. Наши мстители разделяют не только свои навыки, но и мысли, чувства, переживания и даже сны.
Эмоции. Каждое совершенное героем действие укорено в той или иной эмоции. Эмоции же находятся в центре большинства правил игры. Эмоции сгруппированы в следующие группы: гнев (rage), скорбь (grief), страх (fear), нужда (need) и эго (ego). Я не случайно назвал их группами. Под гневом, например, может также пониматься страсть, возбуждение и чувство обиды, а сомнение входит в группу страха. Каждая эмоция представлена в механике игры следующими параметрами: эмоциональный багаж (baggage), контроль (discipline) и стресс (stress).
Такие разные ходы. Прежде чем мы перейдем к разбору механики стресса более подробно, необходимо рассмотреть привычные многим по иным играм семейства Powered by the Apocalypse ходы (move). Каждый ход отражает важное действие, совершаемое персонажем под давлением обстоятельств, вроде стрельбы из пистолета или взлома охранной системы. Давление обстоятельств выделено не просто так — если ситуация не стрессовая, то вам вряд ли необходимо прикасаться к кубикам. Игрок может совершить три различных вида хода: ход профессионала (professinal move), ход headspace (headspace move) или ход дилетанта (improvised move).
Один Headspace, чтобы править всеми. Теперь пришло время ознакомиться с самой вкусной частью игры. В центре игрового стола лежит вот такая штука, на которой вся игровая группа (а точнее ведущий игры) отслеживает эмоциональную насыщенность Headspace путем перемещения токенов по индикаторам стресса.
В начале игры вы начинаете с нулевым значением стресса в каждом индикаторе, однако при применении ходов профессионала и ходов ведущего (получая урон, например) постепенно благополучная картина начинает трещать по швам, и как только токен доползет со значения от 0 до 5 по какому-либо из индикаторов, вся команда автоматически страдает от обратной связи (feedback) получая множество эмоциональных осложнений на последующие действия. После того, как обратная связь дойдет до адресатов команды, героям станет очень худо, а токен перейдет обратно на 0 позицию. Контролировать общий эмоциональный фон, как вы понимаете, является важной задачей всей команды, и игроки должны внимательно следить за скачущими туда-обратно токенами. Это особенно важно, учитывая, что в игре отсутствует отдельный индикатор физического урона, и если обратная связь от Headspace была активирована во время нанесения урона, то ваш персонаж будет «в отключке», а вот навсегда или нет, зависит от типа нанесенного урона (впрочем, вы всегда можете стать ментальным призраком внутри headspace своей команды, но об этом в следующей части обзора). Как понизить индикатор стресса? Необходимо провести полноценную ночь отдыха, чтобы понизить один токен на одну позицию. Таким образом, вы не можете выдохнуть и успокоиться прямо посреди обнесения лаборатории жадной корпорации, и покоя придется ждать еще очень долго.
Видите значок синхронизации (Sync) над индикаторами стресса? Он отражает текущую эмоциональную привязанность среди ячейки, и получение состояния синхронизации требует для каждого из членов группы эмоциональной открытости, что довольно сложно для мрачных мстителей с кучей скелетов в шкафу. Для получения состояния синхронизации, позволяющего превратить провал(6-) в успех(10+), вам сперва необходимо провалиться. Затем проваливший бросок персонаж игрока должен поделиться со своей группой раскаянием (regret) о событии, произошедшем в его темном прошлом, которое необходимо кратко разыграть в виде флэшбека. По итогам исповедовавшийся персонаж может превратить свой провал в успех или принять последствия и оставить синхронизацию на потом для любого члена своей команды.
Надеюсь, вам понравилась первая часть обзора Headspace. В следующих частях мы поговорим о членах команды headspace, призраках, гаджетах и войнах против корпораций. Если вам понравилась игра, поддержите ее на Kickstarter. Она уже полностью профинансирована, и, пока я писал этот обзор, взяла первую дополнительную цель.
Моя история. Все началось с того, как мы с женой за выходные посмотрели сериал Sense8, в котором говорится об очень разных людях из разных стран, которые обрели необычайную способность чувствовать друг друга на расстоянии. На протяжении 12 серий герои сериала учатся ей пользоваться, делясь друг с другом эмоциональными переживаниями, знаниями и навыками. Мне так понравился сериал и идея с единым сознанием, что я, как и многие зрители/читатели в то или иное время, подумал о потенциальной реализации понравившегося мне медиа в настольной ролевой игре. Быстро смекнув, что я не один такой одаренный и возможно не стоит изобретать велосипед, я отправился в сеть, где с удивлением обнаружил, что один парень из Канады по имени Марк Ричардсон уже три года создает настольную ролевую игру в жанре киберпанк, где главные герои делят между собой общее сознание. Конечно же, я сразу же подписался на все, что только можно.
История автора. Марк Ричардсон — основной разработчик игры, которую он выпускает под эгидой своей же студии Green Hat Designs. В свободное от ролевых игр время Марк работает картографом для правительства Канады. Его профессия позволяет ему также участвовать во многих проектах сторонних инди-игроделов — он рисовал карты для Urban Shadows, Project:Dark и King Wens Tower. Марк как ведущий предпочитает динамичные, ориентированные на экшн игры, и Headspace, его magnum opus, полностью отражает его пристрастия, поэтому хотя игра и разделяет общие темы с Sense8, она позволяет рассказать совершенно иные истории. Собственно, сам сериал, по признанию Марка, на игру повлиял крайне мало, и он вдохновлялся классическим киберпанком во всем его многообразии: от книг, фильмов и аниме до настольных ролевых игр.
Картина мрачного будущего. Действие игры Headspace происходит в недалеком будущем (если судить по представленным в описании Кикстартера игровым ситуациям, это вторая половина XXI века), где правительствам не удается как следует поддерживать мир и порядок, и им на помощь приходят международные корпорации, которые ведут себя более чем по-свински ко всему человечеству. Главные герои, величайшие профессионалы в своих сферах, бросают вызов зажравшимся корпорациям. В их распоряжении не только лучшие кибер-импланты и оружие, но и технология улучшения функционирования нейронной системы под названием Headspace, позволяющая мрачным мстителям пользоваться способностями и знаниями друг друга. Headspace позволяет сделать каждого из членов ячейки совершенным оружием. Однако, у всего есть цена. Наши мстители разделяют не только свои навыки, но и мысли, чувства, переживания и даже сны.
Эмоции. Каждое совершенное героем действие укорено в той или иной эмоции. Эмоции же находятся в центре большинства правил игры. Эмоции сгруппированы в следующие группы: гнев (rage), скорбь (grief), страх (fear), нужда (need) и эго (ego). Я не случайно назвал их группами. Под гневом, например, может также пониматься страсть, возбуждение и чувство обиды, а сомнение входит в группу страха. Каждая эмоция представлена в механике игры следующими параметрами: эмоциональный багаж (baggage), контроль (discipline) и стресс (stress).
- Багаж отражает прошлый индивидуальный опыт героя в использовании своего профессионального навыка и его эмоциональную связь с другим членом ячейки. Каждый навык окрашен тем или иным эмоциональным багажом, связанным с той или иной группой эмоций.
- Контроль демонстрирует, насколько герой владеет собой в той или иной эмоции, насколько хорошо он сдерживает себя под давлением обстоятельств. В игре контроль разных эмоций является стандартными для PbtA игр характеристиками, вроде «круто, жестко» в Постапокалипсисе или «силы и ловкости» в Dungeon World.
- Стресс показывает влияние переживаемых отдельным героем эмоций на всю команду, он подразделяется на 5 индикаторов стресса (stress tracks, по числу групп эмоций) и его изменение контролирует ведущий игры.
Такие разные ходы. Прежде чем мы перейдем к разбору механики стресса более подробно, необходимо рассмотреть привычные многим по иным играм семейства Powered by the Apocalypse ходы (move). Каждый ход отражает важное действие, совершаемое персонажем под давлением обстоятельств, вроде стрельбы из пистолета или взлома охранной системы. Давление обстоятельств выделено не просто так — если ситуация не стрессовая, то вам вряд ли необходимо прикасаться к кубикам. Игрок может совершить три различных вида хода: ход профессионала (professinal move), ход headspace (headspace move) или ход дилетанта (improvised move).
- Для совершения хода профессионала персонаж игрока должен обладать компетенцией в определенном навыке (например в расследовании (investigation) или стрельбе (firearms)), и он всегда преуспевает в своей сфере. Однако, когда вы первый раз используете свой навык, его эмоциональный багаж отражается на индикаторе стресса.
- Ход headspace используется тогда, когда ваш главный герой не обладает необходимым навыком, и ему требуется обратиться за помощью к члену своей ячейки. В этом случае игрок бросает 2d6 +… Вау, сейчас будет сложно! Как я и говорил выше, у каждого навыка есть свой эмоциональный багаж, и к броску ты добавляешь значение контроля над той эмоцией, на которой держится навык у твоего сотоварища. Таким образом, если ты не умеешь стрелять и решил одолжить у другого персонажа навык стрельбы, в эмоциональном багаже которого указана скорбь, то ты добавляешь к броску значение контроля над скорбью. Надеюсь, я объяснил доступно. Кубики ударяют о стол, и у нас традиционные три варианта: 10+, 7-9 и 6-. На 10+ ты воспользовался навыком другого человека без эмоциональных осложнений для всей группы, на 7-9 ты преуспеваешь, но получаешь 1 эмоциональное осложнение, на 6- ты тоже преуспеваешь, но с 2 эмоциональными осложнениями. На 6- ты также можешь признать поражение и позволить ведущему совершить свой ход. Эмоциональные осложнения зависят от эмоционального багажа навыка, и они достаточно разные. Например, та же скорбь может вынудить вас подставиться под удар, пренебречь своими обязанностями или серьезно приуныть. А порой и все сразу!
- Ход дилетанта осуществляется когда ты не обладаешь навыком сам и по той или иной причине не можешь воспользоваться преимуществами headspace (возможно твой более опытный напарник мертв или без сознания, т.е. находится «в отключке» (taken out)). В таком случае ты бросаешь 2d6 и прибавляешь значение контроля над эмоцией с самым высоким индикатором (об этом ниже). На 10+ ты преуспеваешь, на 7-9 ты преуспеваешь, но ведущий делает ход, и на 6- он сам расскажет тебе, что произошло.
Один Headspace, чтобы править всеми. Теперь пришло время ознакомиться с самой вкусной частью игры. В центре игрового стола лежит вот такая штука, на которой вся игровая группа (а точнее ведущий игры) отслеживает эмоциональную насыщенность Headspace путем перемещения токенов по индикаторам стресса.
В начале игры вы начинаете с нулевым значением стресса в каждом индикаторе, однако при применении ходов профессионала и ходов ведущего (получая урон, например) постепенно благополучная картина начинает трещать по швам, и как только токен доползет со значения от 0 до 5 по какому-либо из индикаторов, вся команда автоматически страдает от обратной связи (feedback) получая множество эмоциональных осложнений на последующие действия. После того, как обратная связь дойдет до адресатов команды, героям станет очень худо, а токен перейдет обратно на 0 позицию. Контролировать общий эмоциональный фон, как вы понимаете, является важной задачей всей команды, и игроки должны внимательно следить за скачущими туда-обратно токенами. Это особенно важно, учитывая, что в игре отсутствует отдельный индикатор физического урона, и если обратная связь от Headspace была активирована во время нанесения урона, то ваш персонаж будет «в отключке», а вот навсегда или нет, зависит от типа нанесенного урона (впрочем, вы всегда можете стать ментальным призраком внутри headspace своей команды, но об этом в следующей части обзора). Как понизить индикатор стресса? Необходимо провести полноценную ночь отдыха, чтобы понизить один токен на одну позицию. Таким образом, вы не можете выдохнуть и успокоиться прямо посреди обнесения лаборатории жадной корпорации, и покоя придется ждать еще очень долго.
Видите значок синхронизации (Sync) над индикаторами стресса? Он отражает текущую эмоциональную привязанность среди ячейки, и получение состояния синхронизации требует для каждого из членов группы эмоциональной открытости, что довольно сложно для мрачных мстителей с кучей скелетов в шкафу. Для получения состояния синхронизации, позволяющего превратить провал(6-) в успех(10+), вам сперва необходимо провалиться. Затем проваливший бросок персонаж игрока должен поделиться со своей группой раскаянием (regret) о событии, произошедшем в его темном прошлом, которое необходимо кратко разыграть в виде флэшбека. По итогам исповедовавшийся персонаж может превратить свой провал в успех или принять последствия и оставить синхронизацию на потом для любого члена своей команды.
Надеюсь, вам понравилась первая часть обзора Headspace. В следующих частях мы поговорим о членах команды headspace, призраках, гаджетах и войнах против корпораций. Если вам понравилась игра, поддержите ее на Kickstarter. Она уже полностью профинансирована, и, пока я писал этот обзор, взяла первую дополнительную цель.
7 комментариев
т.е. я вполне понимаю, о чем ты говоришь.:)