Ворчание на GURPS, часть 2. Про ближний бой.
Ближний бой
Прежде всего, сама схема, в которой от навыка и ловкости зависит только вероятность и точность попадания, а от силы и характеристик оружия — урон, довольно примитивна и плохо отображает реальность. В реальности есть еще, как минимум, такая вещь как вложение в удар. А в случае с клинковым оружием влияют такие факторы как «центр удара» и угол между плоскостями клинка и мишени.
В гурпсе с этим странно. В «реалистичном» режиме с ростом мастерства урон растёт только в навыках боя без оружия. Чтобы он рос и для оружия надо взять киношное преимущество «мастер оружия», таким образом киношный навык в одном аспекте делает игру реалистичнее.
В идеале урон должен зависеть еще от того, насколько удачным или неудачным был конкретный удар и насколько хорошо он преодолел защиту, как, например, в TRoS. Такая механика не только увеличивает реалистичность, но и добавляет осмысленности легкой броне.
Для гурпсы для этого есть очень опциональное правило царапин, но все равно не то.
Урон прямой и амплитудный
Амплитудный урон на доступных простым и даже героическим смертным диапазонах растет гораздо быстрее прямого и это местами приводит к странным и неприятным последствиям. Самое очевидное, боксеру или фехтовальщику надо поднять силу на 2, то есть потратить 20 очков чтобы увеличить урон. При таких раскладах опция поднятия силы как правило вообще не рассматривается. По крайней мере, боксерами. Фехтовальщикам вскоре становится очевидно, что шпагой в большей части случаев эффективнее рубить, а не колоть.
На это обычно возражают, что колющий урон наносит удвоенные повреждения и только им возможна атака в ЖВО и глаза. Ну, во-первых, рубящий урон умножается на 1,5, что тоже не слабо, во вторых рубящий одинаково эффективен против любой цели, в то время как колющий теряет множитель при атаке в конечность, а при встрече с нежитью и конструктами все совсем печально.
И самая большая проблема – чтобы нанести эти удвоенные повреждения, надо чтобы хоть что-то прошло сквозь броню. Возьмем для показательного примера двух сферических рыцарей с максимально тяжелым латным доспехом на 9 DR везде, полуторными мечами и 17-й силой. Если они в полном соответствии с военной наукой возьмутся одной рукой у кончика клинка и будут колоть в щели брони, то будут наносить друг другу в среднем 3 урона, уже с учетом всех множителей. А если они просто будут лупить друг друга со всей дури, как два идиота, то будут наносить по 3,75. И в первом случае у них еще будет -6 на попадание.
Если эти рыцари – мастера оружия. То все еще хуже, поскольку мастер в их случае даст +2 урона к уколу и +6 к рубящему.
В пирамиде 3-83 есть альтернативная таблица зависимости урона от силы, в которой прямой урон просто на 2 меньше амплитудного. Возможно, она бы решала большинство проблем, если бы не…
Бонусы к урону за куб
Большинство рукопашных навыков, мастер оружия и некоторые преимущества, а также техники, дают +1 или +2 к урону за каждый куб базового урона. Соответственно, увеличение наносимых повреждений происходит скачками. Увеличение силы с 11 до 12 или с 15 до 16 даст +1 мастеру оружия к амплитудным ударам, а вот увеличение с 12 до 13 или с 16 до 17 даст +3. В результате у подавляющего большинства воинов можно наблюдать стандартные 13 или 17 силы, и иные значения им малоинтересны.
С безоружным боем все не так страшно (ну, не считая дамагов от рэслинга), если не подключить таблицу из 3-83, с которой таец с 15-й силой наносит набитой голенью 2d6+5 урона, а все обладатели дробящего оружия нервно курят по углам.
Возможно, проблему неравномерного роста можно было бы решить, заменив все +1 и +2 на куб на множители урона 1,25 и 1,5, как для огнестрельного оружия, но это же надо кропотливо пересчитывать для каждой техники.
Парирование безоружных атак
Вот скажите мне, почему, если ты судорожно подставляешь меч под летящий в лицо кулак, этот кулак получает столько урона, как будто ты в него попал ударом с полной амплитудой с удобной тебе дистанции, хорошо прицелившись? На мой взгляд, что-то вроде траст каттинг больше соответствует реальности. Можно, конечно, специально научиться эффективно пресекать безоружные атаки встречным ударом, но это явно специальная техника и такая техника уже есть, называется агрессив парри.
Еще интересней, у меча 6 DR и если его парировать, меч урона не получает. А если боксер наденет латную перчатку на 6 DR, он по руке все равно получит. Даже если боксер однородный, как меч.
Борьба
О да, больная тема всех ролевых систем. Кроме тех, в которых механики борьбы нет вообще. В GURPS с ней гораздо лучше, чем это обычно бывает. Можно делать захваты, заломы, сваливания, удушения, сдавливания, броски; можно бороться в стойке и в партере, часть техник можно выполнять оружием, руками или ногами. Но проблем тоже прилично.
Правила по борьбе раскиданы по бэйсику и Martial arts, местами вординг недостаточно точный и противоречивый. Например, в описании техник часто встречается «на следующий ход после захвата» и совершенно непонятно необходимо ли дожидаться следующего хода, или надо читать «на следующей атаке». Потому что в этой же книге приводится ситуация, когда персонаж за один ход хватает противника, бросает, а потом еще отвешивает пинка.
Или веселая техника Backbreaker, у который вординг говорит, что для исполнения надо сделать захват, а потом проверку против техники. И все. Никаких встречных бросков. Не сумел во время вырваться – лови дамаги, шанс оглушения и паралича ног.
SJG не помешало бы выпустить отдельную книгу, где все техники и опции сведены в одну систему, а непонятные моменты разъяснены. Вместо этого у нас есть Technical Grappling, который переделывает всю борьбу. Он действительно исправляет большинство проблем стандартных правил и вводит много новых возможностей, но при этом добавляет совершенно новую и не особо простую механику. Лично я не рискну использовать TG кроме как в какой-нибудь специализированной кампании про боевые искусства. Еще более специализированной, чем обычно.
С другой стороны, борьба реализована вопиюще несправедливо. Действительно хорошему борцу нужно иметь и навык рэслинга и дзюдо. Потому что у первого отличный набор техник и бонус к урону, а у второго хорошая защита и возможность бросать. Да и Hand Catch от дзюдо чуть ли не единственная возможность пройти в захват к вооруженному противнику не получив по рукам.
И у этих навыков нет дефолта между собой, они считаются никак не связанными друг с другом. А ведь наверно нужно взять и навык для ударов, и лучше всего каратэ, а оно сложное. Это основная причина, по которой я часто беру какой-нибудь Sambo! или Fist!, когда есть такая возможность. И мне нравиться идея К. Райса ввести VH навык Grappling у которого Рэслинг и Дзюдо – необязательные специализации.
В любом случае по очкам получается дешевле.
В то время как мечнику, который хочет немного бороться, вообще ничего не нужно брать, потому что минимум захватов и заломов он может делать от Armed Grapple, то есть от навыка своего меча, да еще при этом не получает по рукам.
Прежде всего, сама схема, в которой от навыка и ловкости зависит только вероятность и точность попадания, а от силы и характеристик оружия — урон, довольно примитивна и плохо отображает реальность. В реальности есть еще, как минимум, такая вещь как вложение в удар. А в случае с клинковым оружием влияют такие факторы как «центр удара» и угол между плоскостями клинка и мишени.
В гурпсе с этим странно. В «реалистичном» режиме с ростом мастерства урон растёт только в навыках боя без оружия. Чтобы он рос и для оружия надо взять киношное преимущество «мастер оружия», таким образом киношный навык в одном аспекте делает игру реалистичнее.
В идеале урон должен зависеть еще от того, насколько удачным или неудачным был конкретный удар и насколько хорошо он преодолел защиту, как, например, в TRoS. Такая механика не только увеличивает реалистичность, но и добавляет осмысленности легкой броне.
Для гурпсы для этого есть очень опциональное правило царапин, но все равно не то.
Урон прямой и амплитудный
Амплитудный урон на доступных простым и даже героическим смертным диапазонах растет гораздо быстрее прямого и это местами приводит к странным и неприятным последствиям. Самое очевидное, боксеру или фехтовальщику надо поднять силу на 2, то есть потратить 20 очков чтобы увеличить урон. При таких раскладах опция поднятия силы как правило вообще не рассматривается. По крайней мере, боксерами. Фехтовальщикам вскоре становится очевидно, что шпагой в большей части случаев эффективнее рубить, а не колоть.
На это обычно возражают, что колющий урон наносит удвоенные повреждения и только им возможна атака в ЖВО и глаза. Ну, во-первых, рубящий урон умножается на 1,5, что тоже не слабо, во вторых рубящий одинаково эффективен против любой цели, в то время как колющий теряет множитель при атаке в конечность, а при встрече с нежитью и конструктами все совсем печально.
И самая большая проблема – чтобы нанести эти удвоенные повреждения, надо чтобы хоть что-то прошло сквозь броню. Возьмем для показательного примера двух сферических рыцарей с максимально тяжелым латным доспехом на 9 DR везде, полуторными мечами и 17-й силой. Если они в полном соответствии с военной наукой возьмутся одной рукой у кончика клинка и будут колоть в щели брони, то будут наносить друг другу в среднем 3 урона, уже с учетом всех множителей. А если они просто будут лупить друг друга со всей дури, как два идиота, то будут наносить по 3,75. И в первом случае у них еще будет -6 на попадание.
Если эти рыцари – мастера оружия. То все еще хуже, поскольку мастер в их случае даст +2 урона к уколу и +6 к рубящему.
В пирамиде 3-83 есть альтернативная таблица зависимости урона от силы, в которой прямой урон просто на 2 меньше амплитудного. Возможно, она бы решала большинство проблем, если бы не…
Бонусы к урону за куб
Большинство рукопашных навыков, мастер оружия и некоторые преимущества, а также техники, дают +1 или +2 к урону за каждый куб базового урона. Соответственно, увеличение наносимых повреждений происходит скачками. Увеличение силы с 11 до 12 или с 15 до 16 даст +1 мастеру оружия к амплитудным ударам, а вот увеличение с 12 до 13 или с 16 до 17 даст +3. В результате у подавляющего большинства воинов можно наблюдать стандартные 13 или 17 силы, и иные значения им малоинтересны.
С безоружным боем все не так страшно (ну, не считая дамагов от рэслинга), если не подключить таблицу из 3-83, с которой таец с 15-й силой наносит набитой голенью 2d6+5 урона, а все обладатели дробящего оружия нервно курят по углам.
Возможно, проблему неравномерного роста можно было бы решить, заменив все +1 и +2 на куб на множители урона 1,25 и 1,5, как для огнестрельного оружия, но это же надо кропотливо пересчитывать для каждой техники.
Парирование безоружных атак
Вот скажите мне, почему, если ты судорожно подставляешь меч под летящий в лицо кулак, этот кулак получает столько урона, как будто ты в него попал ударом с полной амплитудой с удобной тебе дистанции, хорошо прицелившись? На мой взгляд, что-то вроде траст каттинг больше соответствует реальности. Можно, конечно, специально научиться эффективно пресекать безоружные атаки встречным ударом, но это явно специальная техника и такая техника уже есть, называется агрессив парри.
Еще интересней, у меча 6 DR и если его парировать, меч урона не получает. А если боксер наденет латную перчатку на 6 DR, он по руке все равно получит. Даже если боксер однородный, как меч.
Борьба
О да, больная тема всех ролевых систем. Кроме тех, в которых механики борьбы нет вообще. В GURPS с ней гораздо лучше, чем это обычно бывает. Можно делать захваты, заломы, сваливания, удушения, сдавливания, броски; можно бороться в стойке и в партере, часть техник можно выполнять оружием, руками или ногами. Но проблем тоже прилично.
Правила по борьбе раскиданы по бэйсику и Martial arts, местами вординг недостаточно точный и противоречивый. Например, в описании техник часто встречается «на следующий ход после захвата» и совершенно непонятно необходимо ли дожидаться следующего хода, или надо читать «на следующей атаке». Потому что в этой же книге приводится ситуация, когда персонаж за один ход хватает противника, бросает, а потом еще отвешивает пинка.
Или веселая техника Backbreaker, у который вординг говорит, что для исполнения надо сделать захват, а потом проверку против техники. И все. Никаких встречных бросков. Не сумел во время вырваться – лови дамаги, шанс оглушения и паралича ног.
SJG не помешало бы выпустить отдельную книгу, где все техники и опции сведены в одну систему, а непонятные моменты разъяснены. Вместо этого у нас есть Technical Grappling, который переделывает всю борьбу. Он действительно исправляет большинство проблем стандартных правил и вводит много новых возможностей, но при этом добавляет совершенно новую и не особо простую механику. Лично я не рискну использовать TG кроме как в какой-нибудь специализированной кампании про боевые искусства. Еще более специализированной, чем обычно.
С другой стороны, борьба реализована вопиюще несправедливо. Действительно хорошему борцу нужно иметь и навык рэслинга и дзюдо. Потому что у первого отличный набор техник и бонус к урону, а у второго хорошая защита и возможность бросать. Да и Hand Catch от дзюдо чуть ли не единственная возможность пройти в захват к вооруженному противнику не получив по рукам.
И у этих навыков нет дефолта между собой, они считаются никак не связанными друг с другом. А ведь наверно нужно взять и навык для ударов, и лучше всего каратэ, а оно сложное. Это основная причина, по которой я часто беру какой-нибудь Sambo! или Fist!, когда есть такая возможность. И мне нравиться идея К. Райса ввести VH навык Grappling у которого Рэслинг и Дзюдо – необязательные специализации.
В любом случае по очкам получается дешевле.
В то время как мечнику, который хочет немного бороться, вообще ничего не нужно брать, потому что минимум захватов и заломов он может делать от Armed Grapple, то есть от навыка своего меча, да еще при этом не получает по рукам.
43 комментария
А еще ветер, сопротивление атмосферы и гравитация! Система не учитывающая этого недостаточно реалистична!
А не должен расти нигде. Но чтобы сделать рукопашку «разумной» опцией было сделано так. Повреждения от мускульного оружия вообще в ГУРПС завышены и Кромм писал об этом.
Но опять таки — советую подумать о том, что значит успешная проверка навыка в ГУРПС. Если не получается подумать — попробуй прочитать.
А то все твои претензии можно предъявить… ну например к прыжкам в длину или переходам на дальние дистанции или к стрельбе). Но к стрельбе у тебя в этой части претензий не было.
В реальном мире эти факторы весьма и весьма существенны, и могут повлиять на эффективность удара даже более, чем сама по себе физическая сила. В гурпс, несмотря на то, что есть и уровни навыка персонажа, и величина, определяющая эффективность удара (margin of success)на сам урон ударов они не влияют (за исключением боя без оружия). Хотя существуют и менее реалистичные системы, где это реализовано.
Я не спорю с тем, что, возможно, добавление в систему механик, отражающих эти факторы сделало бы её без особенной нужды тяжелее. Однако не стоит отрицать, что в именно этом отношении гурпс не моделирует достаточно важный элемент боевых искусств, используя более упрощенный, условный подход.
Но и простая системная возможность перебрасывать точность в урон (когда скилл дает только точность) тоже достаточно хорошо отображает то, что мастер бьет больнее, когда может нормально нанести удар.
Но бонус за высокий скилл кроме большей вероятности успеха (то, что из себя представляет «успех» при этом не меняется) — ИМХО во многих случаях как раз повышает реалистичность.
Скажем, поставленый удар и умение вкладывать вес не понизят точность, но повысят урон.
А если урон повышается только за счет точности, то профессиональный боксер ИЛИ попадает, ИЛИ бьет сильно, но с точностью обычного грузчика, который букопашный бой только по телевизору видел.
На практике этот рост урона очень ограничен. После постановки базовой техники плюсы к силе удара от техники становятся практически неощутимыми. Почти любой боец-тяжеловес чистым ударом в голову способен отправить в нокаут практически любого противника, скилл далее влияет на умение этот чистый удар донести. Вкладывать вес в удар это техники и\или опции атак, такие как all-out attack(strong) например.
А если бонусы — не множитель, а бонус (плюс куб, кажем) то претензии к возможности пробивать фуллплейт вообще смешны.
Ну и пример из реала: средний качок имеет не меньшую силу, чем китаец с ютуба, но крошит ладонью черепицу/бревна/кирпичи куда хуже. И я бы не удивился, если бы с 16-20 силой этот самый китаец пробивал бы ударом 3-4 мм железа.
Но проблема здесь даже в другом — в третьем законе Ньютона, согласно которому оный кулак получит те же повреждения, что и кираса.
Я очень слабо верю, в максимальный бонус от скилла даже в +10% от силы удара просто хорошо тренированного человека. Базовая техника удара ставится достаточно быстро, за ней особенных бонусов к повреждению нет (если мы говорим о реальности).
+куб повреждений в рамках ГУРПС это очень много. Это разница в 8мь силы для проникающего урона и в 4 для рубящего. То есть разница примерно как между ударом Майка Тайсона и перворазрядника-мухача.
Тем не менее в ГУРПС считается реалистичным позволить людям с достаточно высоким скиллом взять стилевые перки, которые позволят для конкретного скилла увеличить силу на 1-2 единицы. С моей точки зрения это практически максимум, что можно допустить, соблюдая реалистичность.
Ну, значит на уровне «хорошо освоил» даем небольшой бонус к урону и все. И это касается не только рукопашки, но и в целом оружия ближнего боя. Скажем, по словам знакомого реконструктора, правильное нанесение удара топором очень сильно повышает его бронебойность.
Ну я как раз про куб как разницу между минимальным-начальным ненулевым и максимальным значением и говорил.
По поводу урона в ГУРПС — давно известный косяк. Многие косятся в сторону логарифмического уровна/силы. Это бы кучу проблем решило (в частности стоимость силы), но для этого надо всю систему урона и повреждений с нуля переписывать.
Теперь я понял.
Это просто нереалистичная система.
кривоописывает некую модель мира, на самом деле весьма далекую от реальности (я уж молчу про правдоподобие).Когда мне это объяснили, у меня к гурпс пропал вообще какой-бы то ни было интерес.
Впрочем, нет, вру. Неимоверное количество всякий кибервари я все же оттуда утащить хочу, но исключительно в виде художественных описаний.
Это всё сарказм с целью критиковать излишнюю перегруженость ГУРПС?
Ну а на счет последнего — урону от оружия расти некуда. В реальной драке на мачете один быдлан другому кисть руки и кусок головы сносит простым замахом.
Шпаги ИРЛ обладали крайне малым уроном и останавливающей силой. Масса дуэлей (судя по мемуарам и прочим репортам) заканчивалась обоюдной смертью именно потому, что убить человека колющим клинком не так просто, а вот потом, когда оба уже насадили друг-друга на клинки, то залечить кровотечение из глубокой колотойраны возможным не представлялось.
То они не будут этого делать. Эти приемы считай проводятся в своеобразном грепплинге, где клинок используется как дополнительный рычаг и уже получив доминирующее преимущество — будут им колоть. А если кто перехватит лезвие сразу и попытается им колоть — то никого он никуда не уколет.
Я бы повонял еще, но для этого надо собирать давно заброшенные рулбуки по ГУРПС и изучить заново. Просто высказываю сомнение, что автор компетентен проводить такие сравнения т.к. со стороны сравнения с тем «как на самом деле» автор демонстрирует крайне поверхностное знание вопроса, основанное скорее на «здравом смысле» и стороннем наблюдении и выдумывани собственных, одному известных терминов. Т.е. диванный теоретик. Ну или просто не смог выразить свои мысли. Если разобраться с рукопашной экспертизой возможностей масса, т оясно что холодное оружие — дело другое. Современная поножовщина не демонстрация. Но есть масса письменных источников описывающих как случившиеся шпажные дуэли, так и более ранние рыцарские поединки — как они протекали, какой удар кто кому нанес и т.д.
PS Я не утверждаю, что ГУРПС эталон реалистичности. Но контролировать «угол удара» клинком в реальности возможности нет, это скорее фактор того, куда и как встанет твоя цель передвинется в этот момент. Увернулся/заблочил — это контролируемый фактор как и ударил/попал. ЗАчем вводить в игур еще одну мистическую сущность со сложной механикой просчета, при том, что она не поддается управлению?
Почти во всех боевых искусствах это реализуется это не столько ростом навыка, сколько адским ОФП. Даже китайцы в старых фильмах про кунг фу демонстрировали, сколько сотен ведер воды герою приходилось таскать по лестнице в храм и сколько стоять на руках. В любой секции единоборств разные формы ОФП на развитие тела занимают половину тренировки. Максимальный прирост силы удара от навыка случается на первой стадии — когда от беспорядочного махания руками и колхозных свингов переходит к правильным ударам, еще процентов 10-15% добавится когда техника отточена и всё тело при ударах движется практически идеально. Остальное — это развитие соответствующих групп мышц (не в смысле бодибилдинга). Техника развивается дальше чтобы наносить удары в обход защиты не получая в ответ, нановить удары в нужные места. Ну и правильно проводить серии ударов, чтобы не отхватить в процессе исполнения комбинации (это касательно ударных техник).
Это ирония.
Мой поинт в том, что результат атаки ИРЛ скорее не булевское значение «попал»/«не попал», а спектр значений на которые влияет куча разных факторов. Никто не предлагает ничего переделывать, просто говорю что в некоторых играх этот момент реализован, на мой взгляд, лучше.
Да. Рост силы удара за счет улучшения техники ударов, совершенствование навыка боя. О чем я и говорю.
Приводя в пример Riddle of Steel?! Нуок.
Striking ST, Special Exercises, Strongbow.
и
Правда лично у меня сомнения насчет адекватности Бэйсик Лифта. Человек должен поднимать восьмикратный Лифт над головой двумя руками, а для Силы 18 это будет 65 х 8 х 0,45 = 234 килограмма, что уже за пределами мировых рекордов по поднятию тяжестей рывком.
Можно конечно учесть скилл Лифтинг, то таки да, рыцарь с 17-ой силой явно выходит за пределы обычных.
Сражаться мечом проще, удобнее и эффективнее чем голыми руками. Нечестно? Возможно. Реалистично? Абсолютно.
Что касается урона от поставленных ударов разница между совсем новичком и «профессионалом» это 40-50% максимум, причём на среднем ударе. У новичков тоже нормально иногда получается. Как раз те самые +1/+2 урона, которые ГУРПС и выдаёт.
Если хочется «реализьму» сделать так — выбросить прогрессию амплитудного урона, добавить бонусные +1/+2 за скилл и всё. Оружие просто добавляет свой бонус/штраф к урону.
Персонаж с силой 13 (урон 1к6).
Новичок с палашом 1к6+1 рубящий.
Профессионал с топором 1к6+4 рубящий.
Металлическая броня всё также использует правило Edge Protection из Лоу-Теча.
Примечание: Хотя я бы всё же добавил Blunt Trauma и для любой жёсткой брони не являющейся павер армором. Возможно за каждые 10 очков поглощённого урона вместо 5.
РЕДАКТИРОВАНО: Чёрт, не туда ответил. Ну фиг с ним.