Prelude to Feudal Roleplaying
C Рождеством и доброго времени суток.
Хочу вам рассказать о системе, которую мы с командой делаем и в ближайшем будущем планируем выложить pdf.
Мы уже почти год думаем над созданием простой и при этом правдоподобной системы. И кажись начало получатся.
Главной целью было — не придумать для каждого явления своё правило, а сделать универсальную формулу, в которую всё это уже входит.
В основе системы лежит в первую очередь воображение игроков, а во вторую пул из d6. Система настроена на достоверную игру в сеттинге Европы XII-XIV веков, но средневековье это не «Дарк фэнтези без магии и орков», средневековье на самом деле довольно яркая и удивительная эпоха, есть реально много возможностей для приключений, даже у того же крестьянина. Вся суть крепостного права в Англии 14го века состояла в трудовой повинности, отработать 30-60 дней в году на земле сеньора бесплатно. В обмен на это сеньор давал крестьянину несколько акров земли, и в благодарность за то, что крестьяне его кормят, он должен был устроить для них пир два раза в году. Церковь, все мы слышали о страшной инквизиции и сжигании людей на костре, но инквизиция появилась только в эпоху возрождения, до конца XV века церковь по большей мере была вполне адекватна. Священники реально хотели помогать людям, в поместьях за досуг крестьян в основном отвечала церковь. На территории храма устраивались праздники, пиры, футбольные матчи, священник даже варил пиво. При этом церковь настаивала на 80 официальных праздниках, в обмен на все это священники рассчитывали от людей на благодарность, уважение и любовь к церкви. В знак, что бы это доказать, народ раз в год устраивал хоровод у храма, люди как бы обнимали свою любимую церковь. Ладно, не будем пока об истории, перейдем к делу. Чем эта система примечательна, зачем нужно по ней играть?
Здесь я коротко расскажу об основной механике. У вас есть физическая, социальная и интеллектуальная способность, которая даёт вам пул из d6 для разных сфер деятельности персонажа. И так же у вас есть навык, который является сложностью, против которой бросается пул. Когда на кубе выпадает число равное или меньшее значению навыка, это успех, если большее — провал. Например вы адвокат, у вас Интеллектуальная способность 4, и знание законов 5. Вы пытаетесь в суде облегчить наказание для вашего подопечного, что бы вместо отрубания пальца, он обошелся обычным штрафом. Для этого вам нужно бросить 4d6 против 5 и набрать 2 успеха, за каждый дополнительный успех штраф будет уменьшатся.
В бою же вам нужно конкретно описывать действия и вкладывать в него кубы из пула. К примеру, вы собираетесь перейти в захват и вкладываете в это действие 2 дайса, противник из последних сил хочет отскочить назад, и тратит на это свой последний куб. Потом каждый бросает свои дайсы против навыка Сражение, у кого больше успехов, тот и победил. Если поровну, то побеждает защищающийся.
А теперь список преимуществ системы.
1. Простота и правдоподобность.
2. Возможна любая боевая ситуация, даже наступить врагу на меч (на самом деле в фехтовальных поединках такое бывает, своими глазами видел).
3. 25 типов мечей, каждый со своими уникальными характеристиками (которых всего три).
4. Свободная система инициативы, нету «Сначала ходит Джон, потом Билл, а потом уже ты». Вам на раунд выдается пул, который вы можете распределить на разные действия в любое время, да, вы можете заявить действия в любой момент раунда. Не бойтесь, плейтесты показали что каши и хаоса нет.
5. Система создания персонажа поможет лучше его раскрыть и создать более достоверного персонажа в сеттинге средних веков.
6. Механика споров и дискуссий.
7. Вы не будете отвлекаться на механику, можете наслаждаться игрой. Единственная бухгалтерия в игре, это подсчет нагрузки (который делается за минуту). Механика подстраивается под персонажей и сюжет, а не наоборот.
Нашей целью вовсе не было создание своего хартбрейкера, так как Feudal RPG настроена совсем под другой тип игр. Если сравнивать с компьютерными играми, то это не Boulder's Gates, а скорее Kingdome Come: Delivarence.
И самый главный вопрос, для чего я вообще сделал этот пост. Вам интересно будет в
это играть, или хотя бы посмотреть на книжку?
Я понимаю что тема средневековья и сама основа системы довольно специфична, по этому не рассчитываю на большую аудиторию).
65 комментариев
2. Ты много говоришь о системе, но при этом — ничего конкретного. Это напоминает рекламный текст, составленный из стандартных фраз: новый, гибкий, удобный, лёгкий, понятный и т.д. Это абстракции, которые не несут никакой информации о твоей игре. Если хочешь, чтобы твою задумку оценили, расскажи о том, как реализуются все эти замечательные возможности. Хотя бы на уровне краткого обзора.
Почитай для примера Power 19, чтобы в общих чертах понять, на каких аспектах игры стоит сосредоточиться.
3. Прошу, вычитай текст. Презентацию игры с таким количеством ошибок и ужасным выбором формулировок сложно воспринимать серьёзно.
1. О чём ваша игра?
О правдоподобной игре по средним векам.
2. Чем заняты персонажи?
Живут, учатся и добиваются целей. Все сферы деятельности в средних веках доступны.
3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
Собственно получают удовольствие). Мастеру рекомендуется хоть немного знать историю и иметь представление о жизни в средних веках, базовые вещи будут описаны в книге.
4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Сеттинг и есть концепция, система создавалась под сеттинг.
5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
Полностью, каждый пункт создания персонажа основан на концепции, шаг за шагом это приводит к реалистичному средневековому персонажу со своим мнениями и взглядами на разные аспекты средневековой жизни.
6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
Однозначно правдоподобный отыгришь в средневековом сеттинге, персонажи должны адекватно реагировать на события и правила по созданию персонажа помогут игрокам это сделать. Но если брать боевую систему, то стиль уже зависит от компании, в первую очередь правила рассчитаны на реализм, но ничего вам не мешает устроить беготню по крышам с прыжками на люстрах. Лично я предпочитаю реалистичную боёвку с капелькой киноматографичности.
7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
Поощряются увеличением влияния персонажей, в первую очередь персонажи добиваются своих целей, становятся сильнее, влиятельнее, получают статус и тд. А пресекаются принципе ни как, вы вольны играть как хотите. Единственное ограничение, это сеттинг.
8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
На мастера. Но игроки сами описывают все свои действия и результаты.
9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
Простотой и логичностью полагаю, как говорит мой игрок, который никогда не мог полностью разобраться в правилах ни одной системы. «Да тут блин все понятно, все что я хочу сделать вкладывается в один бросок и ни каких лишних правил»
10. Какой механизм бросков используется в вашей игре?
Пул из d6, не хочу раскрывать все карты, так что остальное прочитаете в книге.
11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
Ой, этому в книге посвящена целая страница. Но концепт таков — ни мир влияет на бросок, а бросок на мир. Успешное действие показывает не то, что Итан смог залезть на скалу, а то, что это такая скала, на которую Итан может залезть. Так что нет смысла в повторных проверках, разве что появляется какая то помеха, например плохие погодные условия.
12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
Конечно, во первых они в мире игры становятся сильнее, у них появляется больше возможностей. Крестьянин на пример, если жуть ка сильно постарается, может стать рыцарем (такие случаи задукоментированы). И конечно же растут навыки, растут они двумя путями. Обучением, когда игрок практикуется, ходит на лекции и тд. более медленный путь, и стрессовыми ситуациями, когда в основном учатся на своих ошибках, более быстрый но опасный путь.
13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Ну думаю тут уже и так все понятно, концепт игры о жизни персонажей в средние века, о том, как они добиваются своих целей и интересов.
14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
Во первых, хочу что бы люди лучше понимали жизнь в средние века, что бы поняли что это была довольно яркое и интересное время.
Во вторых, я встречал много людей, которые хотели бы сыграть в что то подобное. Я много слушал таких людей и стараюсь реализовать их пожелания тут.
Хотя на самом деле их не так уж и много, мало кто хочет погрузится в феодальную европу)15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
Полагаю акценты равномерно распределены, но пожалуй чуть больше внимания мы уделили персонажам, конфликтам и снаряжению.
16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?
Конечно же основная механика, формула которая в себе все совмещает. Хоть она и до банальности простая. Я просто понял что не нужно придумывать для всего правила, люди умные, у них есть здравый смысл и им эти правила просто не нужны. Все становится понятно из одного броска.
17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
Ответ выше. Простота и реалистичность, формула которая в себе все совмещает, один бросок и все становиться понятно. И возможно практически полное отсутствие модификаторов.
18. Как вы хотите опубликовать игру?
Для начала не большую pdf, а если людям понравится, то потом выпустить pdf по больше в который мы добавим много флаффа.
19. На кого рассчитана ваша игра?
На людей, который ищут что то правдоподобное, не сложное и которые интересуются средними веками.
Концепция – не есть сеттинг. Концепция – ряд деятельности игроков, который делает игру интересной. Сеттинг в этом пункте – внутриигровые условия, которые помогают игрокам приобщиться к деятельности и лучше эту деятельность воспринимать. В Mythender'е сеттинг обуславливает наличие великих богов, являющихся по совместительству и главным злом. Это помогает ощутить всю эпичность происходящего и приобщиться к колоссальному 100d6.
Это не те пункты, которые поощряет игра, а те пункты, которые поощряют её создатели и мастера, то есть Вы. Судя по краткому пересказу, правила поощряют стиль игры, при котором игрок в большей степени занимается микробухгалтерией, грамотно распределяя свои дайсы. DW поощряет стиль игры, при котором игрок активно участвует в описании происходящего, поскольку это позволяет ему получить заветное +1 к броску и использовать те ходы, которые ему выгодно использовать.
Таким образом поощряет эти действия не игра и её правила, а, снова-таки, мастер. Судя по всему тому, что я успел прочитать, игра в большей степени представляет собой симулятор обывателя в средневековом сеттинге. Игрой назвать это сложно, поскольку в ней нет вызова и цели, но есть средства.
Здесь описано преимущество системы над другими, а не, собственно, фан. То, что описал ты, может порадовать только оставшихся недовольными от тяжёлых систем, но уж никак не новичка, метающегося между компьютерными и настольными играми. Это, скорее, ответ на 17й вопрос, нежели 9й.
Этот пункт расписан довольно хорошо, врать не стану. Он, по сути, и раскрывает концепцию игры: игроки пытаются дополнить выгодным для себя описанием внутриигровой мир. Правда, боюсь, я в этот раз понял механику превратно, но не суть.
Опустим последние пункты, поскольку в них особо нечего комментировать. В заключение могу сказать, что проект ещё слишком сырой даже на стадии его понимания, чтобы выходить на обозрение публики. Посоветую авторам задуматься над выпуском системы, ибо она с большой вероятностью повторит громкий успех VTNL.
Тут толковая механика, которая не является чем-то необычным или уникальным.
Я так понимаю, что авторы хотят сделать упор на материалы по средневековью.
Power19 не выдержан, но это говорит скорее о неумении состовлять power19, нежели о чем-то еще.
Лично мне кажется, что пункты этого опросника слишком… абстрактные.
Ну вот хотя бы: его прочитать можно несколькими разными способами — от простого «кидают кубики» до пространного рассуждения об отыгрыше, вживлении в роль и заумных теоретизирований.
P.S. Возможно (и даже наверняка) я не понимаю сути этого инструмента.
С другой стороны, если вы делаете игру для публики, но вас самих она не цепляет и вы готовы бросить заниматься ею только из-за пары недовольных отзывов людей, которые ее после публикации даже не потестят, а просто прогонят в своем воображении — это уже говорит о проблемах мотивации.
Вы вот вообще с какой целью сели за создание системы? Покайфовать от реализма медиевала или показать народу «во как могем, лучше гурпсов ваших!»?
Каждый мужчина должен построить дом, посадить дерево и вырастить сына.
Каждый ДМ должен создать мир, придумать систему и воспитать игрока. ;)
Да вроде даже в ДнД это можно сделать — Disarm.
Сколько ж тогда видов остального оружия? Те же алебарды, глефы, гизармы, посохи по длине, гёдендаги, топоры с бородой и без, кинжалы десятка видов, потом булавы, шестопёры, цепы, щиты (тоже много).
Или это только мечей 25? И как это соотносится с первым пунктом?
Предположим два персонажа хотят атаковать первыми и это важно для них, потому как противник может после атаки на тот свет отъехать?
Ну вроде норм. Много кто так делает. Правда, про простоту опять же надо верить на слово.
На это будет очень интересно посмотреть, потому как большинство подобных механик, что называется, suck.
Куча взаимоисключающих параграфов.
3. Да, типы остального оружия само собой есть, но я решил уделить такой акцент мечам, именно по тому, что это самое дорогое и престижное оружие у которого реально много разновидностей. И при этом там не запутаешься, то есть список выглядит примерно так: ручной меч, рыцарский меч, широкий меч, длинный меч, тонкий длинный меч и тд. Там отображается в основном качество меча и его предназначение. Так как есть более широкие клинки для рубящих ударов, более тонкие для колющих, а есть мечи которые хороши и в том и в том. При этом в книжке будет изображение для каждого оружия и доспеха, у меня игроки выбирали меч по изображению и им это понравилось).
4. Они ударят друг друга одновременно если ни один из них не думал о защите. Даже если ты ударил противника на четверть секунды быстрее и этот удар был смертельный (на самом деле шанс мгновенного летального удара очень мал), то его руки все равно будут продолжать двигаться по инерции и его оружие прилетит в тебя. По этому фехтовальщики всегда заботятся о защите, есть специальные стойки для одновременного удара и парирования. Но если прям так нужно узнать кто был быстрее, всегда можно сделать обычный бросок противостояния.
6. Механика споров основана на аргументах, нету аргументов, нету спора. Ну в книжке вообщем увидишь, не хочу сейчас все карты раскрывать.
7. Да, седьмой пункт не очень, уже исправил).
У алебард и тому подобного вроде как побольше будет, учитывая что копья многие относят к тому же классу — polearms. Они тоже различаются длиной, балансом, формой лезвия, наличием/отсутствием колющих/рубящих/дробящих приспособлений, «крюками» для того, чтобы цеплять противников, шипами на другой стороне древка и многим другим.
О булавах, топорах и тому подобном тоже можно говорить очень долго.
А если думал? Я не говорю даже о штуках вроде meisterhau, а просто о наличии даги или щита в другой руке.
4. То удар противника уйдет в твой щит или дагу, если защита успешна.
Вот у нас два противника. У обоих щит (может баклер) и меч. Брони нет. Дуэль. Один или оба делают шаг на сближение и начинают атаку, пытаясь поразить противника и отбить удар. Хорошо если они целятся на убийство сразу, тогда да, можно разрешить как атака-защита, атака-защита и увезти одного или обоих сразу.
Но судя по заявленному предполагается возможность более-менее свободного боя — что будет если один из них заявит атаку в руку и таким образом будет иметь возможность испортить все атаки противнику в будущем (если ударит первым)? Чья заявка будет разрешаться первой?
Но суть в том, что успешность атаки и зона попадания даётся одним броском, но дается не одна зона попадания, бросок дает несколько возможных траекторий и ты уже выбираешь из доступного что хочешь. В бою обычно нету возможности бить куда хочешь.
Вы оба бросаете свою атаку и защиту, если ты попал в руку и он не смог защитить себя, то уже не важно сколько успехов набрала его атака, ты её сбил.
Ок. Оба пытаются сделать атаку в руку — кто кого сбил и считай вывел из боя?
А в случае если оба бьют друг другу в руку, это уже крайний случай, тут нужно сделать соревновательный бросок. Физическая способность против навыка сражения, у кого больше успехов тот и ударил первым, если ничья, то ударили одновременно (да, такое может быть). И конечно же на этот бросок будет влиять длинна оружия и тд., но это учитывается параметром оружия «Мастерство», в который уже входят все преимущества оружия.
Это уже далеко не «простая механика» :(
— Нет, что вы, он ручной.
Церковь вообще была всегда вполне адекватна окружающей реальности. Но вот если «адекватна» используется как «гуманна», то в 12-14м веках в северной Италии было сожжено больше людей, чем испанская инквизизия сожгла за все время своего существования. Плюс альбигойские крестовые походы, преследования манихейской ереси, иконоборцы в Византии, тевтонская зачистка Балтики, плюс гуситские войны (чуть позже впрочем заявленного периода) и многое-многое другое.
Верно. Это однако не отменяет того, что под помощью можно понимать разное. В конце-концов, раскаявшийся еретик может спасти свою бессмертную душу, которая куда как дороже бренного тела.
За досуг крестьян отвечали в основном крестьяне.
Какие-то у вас удивительно светлые получаются средние века. Крестьяне работают на лорда мало, священники занимаются их досугом. прямо удивительно — и чего они восставали?
Тема средневековья действительно очень интересна, но чтобы эту самую тему раскрыть ее не надо приукрашивать, она интересна именно своей сложностью и комплексностью.
Если под «отвечала» понимается организовала и оплачивала, то неверно. Если «следила за календарем» и «большинство праздников были связаны с религией», то да.
Ага, в основной период посева и сбора урожая. Ну и не могли по собственной воле покинуть. Налоги платили — собственно зерном и платили + зачастую лорды устраивали на своих землях монополию на скупку зерна, что приводило к возможности (для лорда) назначать за крестьянское зерно любые цены.
Зависит от того с чем сравнивать. В целом в Англии процент серфов среди крестьян был меньше, чем во Франции и уровень жизни крестьян несколько выше, тем не менее, считать это хорошим уровнем жизни сложно — голод всегда был неподалеку.
Тогда они восстали en masse. Более мелкие восстания были вполне себе частым явлением.
Крестьяне отдавали часть зерна сеньору, но это не налог, это рента. В средние века налог брался за определенные действия, за проход через мост, за торговлю, в некоторых городах за право ношения оружия и тд. И крестьяне этих самых налогов не платили, но платили ренту продовольствием. И в прочем ренту платили практически все, земля то принадлежит королю, и за то что ты владеешь каким то куском земли или зданием, ты платишь ренту сеньору. Сеньоры не платили ренты, но они обязаны были обеспечил короля армией и вооружением в случае чего.
Я конечно не специалист по истории Англии, но первая же ссылка из поисковика меня заставила задуматься о неправдоподобности вашего сеттинга:
Восстание Уота Тайлера
Крупное крестьянское восстание 1381 года, охватившее практически всю Англию.
Это не наш век, когда ты работаешь на дядю в офисе 60 дней в году, размазав их по всему году (и получается сколько там… 5 дней в месяц?).
Все гораздо хуже.
60 дней в году ты отрабатываешь сначала весной, когда надо пахать. А потом осенью, когда надо убирать.
Проблема в том, что земля тебя ждать не будет. После того, как ты отработал весной на сеньора, себе пахать и сеять уже поздновато, зерно в срок не вызреет. А потом убирать опять поздновато.
60 дней в сельском хозяйстве — это очень много.
И ещё много разных статей о жизни крестьян, о жизни монахов, о городской жизни.
Сейчас начинаю читать Дефурно Марселен — Повседневная жизнь в эпоху Жанны д'Арк.
И конечно же нельзя исключить отличнейшие документалки Going Medieval и Medieval Lives Тэрри Джонс.
— Инквизиция.
В общем, очень интересно посмотреть как у вас там все)
Я наверное чего-то не понимаю.
Имеется в виду «кинуть к6 кубик 4 раза, значение, большее 5 считается успехом и таковых нужно 2»? Тогда чем меньше навык — тем лучше.
Или же нет, кидается к6+к6+к6+к6, но откуда тогда берется порог 5 и почему «успеха» нужно 2, а не 3 или 1?
И что считается «успехом»?
Написано же в посте (прямо перед процитированным тобой предложением) — успех это когда выпало меньше или равео значению навыка.
То бишь атрибут даёт количество потенциальных успехов, а умение насколько легко успех набрать.
Чувак с ловкостью 2 не может иметь больше 2 успехов, даже если у него умение 7+. Персонаж с ловкостью 5 и умением 1 может в теории набрать 5 успехов, но шансы этого не очень велики.
Ничего особенного.
www.oocities.org/timessquare/3120/jokes/peasants.html
В качестве сколоченного капитала может выпасть «чума», а в качестве одного из скиллов «уклонение от несущихся карет» или «изнасилование домашних животных».
Первая — я всегда считал и считаю что больше сеттингов и систем — это не просто хорошо, это выгодно лично мне. Потому как если мне не понравилось, я ничего не теряю. А если понравилось — я очень рад.
Поэтому, я желаю Вам успехов и жду выхода Вашей игры. Продолжайте работать над игрой, я её жду. Спасибо.
Второе, уже менее оптимистичное.
Я закончил истфак и до сих пор вращаюсь в кругах историков, некоторых — весьма сильных и не по наслышке знакомых с историей средних веков. Поэтому, то, что вы пишете про эпоху для меня какая-то дичь, криптоистория и вообще фантазия, слабо связанная с реальностью и вымыслом. Я готов спорить практически с каждой строчкой, что впрочем уже сделали до меня в комментариях выше.
Ко всему прочему, ни в коей мере не ставя под сомнение Ваши таланты и способности, я бы предложжил обратиться за помощью/консультацией к кому-нибудь, у кого есть опыт написания подобных (или иных, PR, например) текстов, т.к. из главного поста не понятны детали. Мне например, потребовалось перечитать всё эту ветку, что бы понять как работает механика кубов.
В завершении, вынужден буду согласиться с мнением, что создавать супер-систему где всё понятно и ясно, конечно можно (у меня самого пол дюжины таких), однако, без привязки к сеттингу, она не будет востребована мало-мальски широкими кругами. Не говоря уже о том, что сама идея «вот сейчас мы сделаем самую разумную и простую систему», ожидаемо вызовет несколько негативное отношение, ибо были уже прецеденты.
В любом случае, я желаю Вам успехов и жду релиза игры.
Я все равно нихрена не понял, как кидать и что считать.
Но это не более реалистично и правдоподобно, чем в гурпс например. Мы не собираемся переплёвывать другие системы, делаем это чисто для себя и для геймдизайнерской практики.
Ваши посты создают впечатление, что именно последнее — ваш подход. Если так, то это как раз и называется словеской с кубиками и конкретная механика тут дело десятое.
С удовольствием почитаю, если что-то выложите.
Только вот это
вызывает вопрос.
А кроме мечей оружие есть? Копья, палицы, луки и пр. тоже отличались разнообразием и использовались даже чаще, чем мечи. Их есть хотя бы по десятку видов?