бОльшая сила(мудрость/ловкость) - бОльшая ответственность(замкнутость/гиперактивность).
Смотрел на систему человечности из oWoD и задумался о системе, где все или большинство характеристик было бы построено подобным образом.
Чтобы не гуглить: человечность — параметр в WoD, даёт некоторые плюшки, но при этом, чем выше она раскачена — тем легче её потерять. На четвёртой точке к падению приведёт убийство, а на восьмой — уже причинение любого вреда.
Почему это интересно перетянуть на всё остальное?
У игрока появиться этакое ощущение тяжести характеристик. Воин с 18 силой действительно гигант и застревает в дверных проёмах. Дар мага в его разуме не от мира сего, но не способного понять обычную жизнь — так что выбирай, к какому миру принадлежать. Чем больше обетов выполняет паладин — тем ближе он к богу.
С геймплейной точки зрения это ещё и этакая автоматическая специализация — хочет игрок отыгрывать ходячую мясорубку или всё же обычного солдата, который тем не менее выживет не только в бою, но и в мире.
Вот такие наброски внезапно пришедших мыслей. Будет забавно(и в то же время хорошо) если это уже реализовано где-либо.
Чтобы не гуглить: человечность — параметр в WoD, даёт некоторые плюшки, но при этом, чем выше она раскачена — тем легче её потерять. На четвёртой точке к падению приведёт убийство, а на восьмой — уже причинение любого вреда.
Почему это интересно перетянуть на всё остальное?
У игрока появиться этакое ощущение тяжести характеристик. Воин с 18 силой действительно гигант и застревает в дверных проёмах. Дар мага в его разуме не от мира сего, но не способного понять обычную жизнь — так что выбирай, к какому миру принадлежать. Чем больше обетов выполняет паладин — тем ближе он к богу.
С геймплейной точки зрения это ещё и этакая автоматическая специализация — хочет игрок отыгрывать ходячую мясорубку или всё же обычного солдата, который тем не менее выживет не только в бою, но и в мире.
Вот такие наброски внезапно пришедших мыслей. Будет забавно(и в то же время хорошо) если это уже реализовано где-либо.
25 комментариев
А если без хаханек — то реализоавть этот баланс для всего сразу достаточно сложно. Например в DRYH как раз есть рост безумия вместе с дающимися им силами. Ну и всякие системы с явно описательными атрибутами. Скажем, «на раене» сразу понятно, четкий ты, дерзкий или резкий. А вот прочие статы не всегда дают возможность их однозначно интерпретировать.
— некоторые сеттинговые факторы (довольно доступная анти-киберпсихотическая терапия, улучшенные низкоинвазивные импланты) сильно влияли на всю эту математику;
— никак не мог решить, сколько ж нужно в себя вставить хрома, чтобы перейти на тот или иной уровень психотичности, да ещё при этом было неплохо учесть природные данные персонажа (всё сходят с ума по-разному и с разной скоростью);
— если «степени психотичности» делать слишком частыми, то среднеаугментированный персонаж становился слишком быстро становился маньяком-убийцей, если слишком редкими, то киберпсихоз переставал быть ограничивающим фактором. Золотую середину так и не нашёл.
Сейчас этот проект заброшен до лучших времён, хотя мне кажется, что возьмись я за него сейчас на свежую голову, у меня бы получилось лучше.
Или я все не так понял?
В том числе это касается и описанных выше примеров дистанциирования персонажа от других людей по мере возрастания его характеристик. Напрямую эффект дистанциирования нигде не прописан, однако ввести его флаффово не составляет абсолютно никаких проблем.
upd: ан нет, там всё же не растут табу с уровнем прокачки навыка. Нечто похожее разве что с душевным здоровьем персонажей.
Человечность приведена как пример параметра, который дает плюшки, но его высокое значение накладывает ограничения на поведение персонажа, иначе прощай человечность. На ограничения можно конечно забить, только зачем тогда параметр качать?
ТСу нужно, чтобы воин с силой 18 не влазил в дверь. Все что написано про человека с силой ~18 в Гурпс Бейсик — это флаффовое описание раздутых мышц. Об увеличении размера или других схожих кранчевых неприятностях ни слова. Конечно, вышеописанный флаффовый эффект можно ввести нефлаффово. В любой системе.
Я говорил про модификатор размера — это кранчевая характеристика.
А прикрутить можно что угодно и к чему угодно, тут речь про дефолт)
Еще в компьютерной Corruption of Champions высокая сила уменьшает максимально допустимую ловкость и vice versa, что тоже является вариантом. Скажем, атрибуты разбиваются на пары и каждая пара имеет максимальную сумму (INT + CHA <=30, в случае ДнД, например).