бОльшая сила(мудрость/ловкость) - бОльшая ответственность(замкнутость/гиперактивность).

Смотрел на систему человечности из oWoD и задумался о системе, где все или большинство характеристик было бы построено подобным образом.
Чтобы не гуглить: человечность — параметр в WoD, даёт некоторые плюшки, но при этом, чем выше она раскачена — тем легче её потерять. На четвёртой точке к падению приведёт убийство, а на восьмой — уже причинение любого вреда.

Почему это интересно перетянуть на всё остальное?
У игрока появиться этакое ощущение тяжести характеристик. Воин с 18 силой действительно гигант и застревает в дверных проёмах. Дар мага в его разуме не от мира сего, но не способного понять обычную жизнь — так что выбирай, к какому миру принадлежать. Чем больше обетов выполняет паладин — тем ближе он к богу.
С геймплейной точки зрения это ещё и этакая автоматическая специализация — хочет игрок отыгрывать ходячую мясорубку или всё же обычного солдата, который тем не менее выживет не только в бою, но и в мире.

Вот такие наброски внезапно пришедших мыслей. Будет забавно(и в то же время хорошо) если это уже реализовано где-либо.

25 комментариев

avatar
Не, оно конечно занимательно, но в отношении большинства параметров будет натягиванием глобуса на сову. Каковы адекватные минусы таких популярных характеристик как ловкость, восприятие, выносливость? Персонаж мешает сахар в чае так быстро, что тот выплескивается?
avatar
Почему бы и нет? На ум приходит сразу несколько произведений(в основном мультипликация, правда), где есть быстрый-ловкий персонаж, который ну совсем не может усидеть на месте спокойно. Хотя идея лучше смотрится на неких более абстрактных, нежели физические, характеристиках.
avatar
Об том и речь, что ловкость и гиперактивность это совершенно разные вещи, которые не обязательно идут рука об руку. Я хочу напомнить, что, скажем, хождение по канату и карманничество требуют офигеть какой ловкости, а вашему гиперактиву туда вход заказан.
avatar
Как идея хорошо. Надо достойно реализовать.
avatar
По силе: ты еще для чувака с 20 силой не забудь колебания объема для случаев когда он на сушке и на массе )))
А если без хаханек — то реализоавть этот баланс для всего сразу достаточно сложно. Например в DRYH как раз есть рост безумия вместе с дающимися им силами. Ну и всякие системы с явно описательными атрибутами. Скажем, «на раене» сразу понятно, четкий ты, дерзкий или резкий. А вот прочие статы не всегда дают возможность их однозначно интерпретировать.
avatar
Дар мага в его разуме не от мира сего, но не способного понять обычную жизнь — так что выбирай, к какому миру принадлежать.
Не факт, не факт — это весьма сеттингозависимо.
avatar
Для этого нужен фейт. Человек может быть «Здоровым, как бык», а может быть «кто хорошо ест, тот хорошо гнет стальные прутья» и в обоих случаях он силен на +2, только цена силы разная
avatar
Ловкость/гиперактивность?) Не соглашусь, гиперактивные люди наоборот неуклюжие, по себе знаю, я в детстве был гиперактивный, и по сей день ещё чутка осталось).
avatar
Это ведь не мне ответ?
avatar
А, сорри, не туда нажал))))
avatar
Все хорошо, чувак, но это уже есть в GURPS. Именно в таком виде как ты и описал.
avatar
А можно поподробнее? И примером на какую-нибудь еще характеристику (не те, которые уже приводил ТС)? Это в Бэзике или в хитромудрых допах?
avatar
Когда я готовил игру по сеттингу Cyberpunk 2020 и системе GURPS, я хотел смоделировать один из важных тропов сеттинга — негативное влияние имплантов на психику. Для этого я присвоил каждому импланту некоторое количество «очков инвазивности» (тут были разные варианты — пробовал привязывать их количество к количеству поинтов, которые нужно вложить в соответствующий темплейт-имплант, пробовал не привязывать), и при накоплении определённого их количества у персонажа появлялся тот или иной ментальный недостаток с той или иной частотой и глубиной проявления (Berserk, Bad Temper, Sadism, Bloodlust, разбитая на уровни Low Empathy). Но к какому-то окончательному устраивающему меня варианту я так и не пришёл:
— некоторые сеттинговые факторы (довольно доступная анти-киберпсихотическая терапия, улучшенные низкоинвазивные импланты) сильно влияли на всю эту математику;
— никак не мог решить, сколько ж нужно в себя вставить хрома, чтобы перейти на тот или иной уровень психотичности, да ещё при этом было неплохо учесть природные данные персонажа (всё сходят с ума по-разному и с разной скоростью);
— если «степени психотичности» делать слишком частыми, то среднеаугментированный персонаж становился слишком быстро становился маньяком-убийцей, если слишком редкими, то киберпсихоз переставал быть ограничивающим фактором. Золотую середину так и не нашёл.

Сейчас этот проект заброшен до лучших времён, хотя мне кажется, что возьмись я за него сейчас на свежую голову, у меня бы получилось лучше.
avatar
«А можно поподробнее? „
Если я правильно понял, имеется ввиду система павер модификаторов. Когда преимущество связано со своим источником, который усложняет жизнь обладателю. Например монах дофига ловкий, но должен соблюдать специальную диету и тренироваться 1d6 часов сутки каждый день. Если пропустит тренировку, то ловкость пропадет.
avatar
Хм, как всегда в гурпсе есть всё. Вопрос в том, интересно ли это там, или вся разница между интеллектом и силой заключается в 1d6 за книгами или за тренажёром?
avatar
Зависит от того о чём игрок и мастер договорились. ГУРПС — свободная система.
avatar
Мне кажется ТС о
чем выше она раскачена — тем легче её потерять.
То есть, если сила 10, то чтобы потерять 1 (до значения силы 9) нужно, например, 2 недели голодать, а если сила 20, то потерять 1 можно просто пропустив 1 тренировку.
Или я все не так понял?
avatar
Это из Бейзик Сета, там был раздел про экстремальные значения скиллов (выше 18) и то, что для их поддержания необходима постоянная ежедневная практика иначе навык будет очень быстро теряться.

В том числе это касается и описанных выше примеров дистанциирования персонажа от других людей по мере возрастания его характеристик. Напрямую эффект дистанциирования нигде не прописан, однако ввести его флаффово не составляет абсолютно никаких проблем.
avatar
То есть, если сила 10, то чтобы потерять 1 (до значения силы 9) нужно, например, 2 недели голодать, а если сила 20, то потерять 1 можно просто пропустив 1 тренировку.
Вообще, похоже на неизвестные армии, внезапно. С их ограничениями для адептов и гонкой за зарядами (да и у автаров что-то такое было). Только там это всё же доступ к некоторым оккультным вещам был.
avatar
Точно, в неизвестных армиях почти что надо.
upd: ан нет, там всё же не растут табу с уровнем прокачки навыка. Нечто похожее разве что с душевным здоровьем персонажей.
avatar
Я читаю примеры, которые приводит ТС, и вижу, что речь идет о недостатках, которые несут с собой высокие значения параметров.
Человечность приведена как пример параметра, который дает плюшки, но его высокое значение накладывает ограничения на поведение персонажа, иначе прощай человечность. На ограничения можно конечно забить, только зачем тогда параметр качать?
ТСу нужно, чтобы воин с силой 18 не влазил в дверь. Все что написано про человека с силой ~18 в Гурпс Бейсик — это флаффовое описание раздутых мышц. Об увеличении размера или других схожих кранчевых неприятностях ни слова. Конечно, вышеописанный флаффовый эффект можно ввести нефлаффово. В любой системе.
avatar
Все что написано про человека с силой ~18 в Гурпс Бейсик — это флаффовое описание раздутых мышц. Об увеличении размера или других схожих кранчевых неприятностях ни слова. Конечно, вышеописанный флаффовый эффект можно ввести нефлаффово. В любой системе.
Таки на счет размера там есть. Остальное вполне можно прикрутить через соответствующие недостатки, при желании.
avatar
Речь о телосложении? Ну так этот параметр нифига не кранчевый, и даже не обязательный. От силы там зависят границы роста-веса, причем (с.18) Regardless of weight, you never have to take a build-related disadvantage.
Я говорил про модификатор размера — это кранчевая характеристика.
А прикрутить можно что угодно и к чему угодно, тут речь про дефолт)
avatar
Если подумать — то во многих системах это реализуется за счет обоюдоострых преимуществ или недостатков. Скажем в нВОДе, если хочешь много здоровья — то дешевле взять не 5 в стамине, а по 4 и преимущество «большой», которое дает размер и здоровье. Но перестаешь пролезать в двери/люки и покупать одежду в нормальных магазинах. Если начать выдавать их бесплатно на определенном уровне атрибута — то вполне отразит без особой обиды со стороны игроков. В Л5К, наример, на 3/5/7/10 уровнях скилла даются бонусные плюшки, правда без недостатков. Очень хорошо отображает уровни мастерства.
Еще в компьютерной Corruption of Champions высокая сила уменьшает максимально допустимую ловкость и vice versa, что тоже является вариантом. Скажем, атрибуты разбиваются на пары и каждая пара имеет максимальную сумму (INT + CHA <=30, в случае ДнД, например).
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.