Разделение в современных играх довольно мутное: всё равно в бесклассовых системах, несмотря на свободу, приходится выбирать широкое направление типа «боевик», «лицо», «технарь», «маг» и так далее, а уж потом подводить характеристики под нужный набор. А те же классовые системы вроде D&D (во всяком случае, начиная с третьей редакции) позволяют некую свободу при сборке персонажа, не делая развитие одной стальной рельсой.
Так что для меня больше имеет значение сама игра, чем система, по которой она идет.
Все равно это будет эксперт 2-го уровня о 10 хитах.
Немного не согласен, поскольку уже стало довольно обычной практикой делать главного врага героя одного с ним уровня. Орден Палки подтвердит это, если надо.
У меня вот возникла с этим проблема. Я умею повесить ружье. Выстрелить из него? Да еще и качественно и хорошо?
В частности, одного охотника на монстров в начала кампании встретила одна очень неприятная политкорректная особа с полицейским значком, и своим появлением обещала бооольшие неприятности охотнику. А итог… скажем так, кампания закончилась уж точно, но не встречей с полицией. (Она закончилась перестрелкой с гоблинами в Центральном Парке, но это уже другая история)
У нас было два рулбука по Миру Тьмы, семьдесят пять десятигранных костей, пять листов персонажей или чаршитов, планшет, наполовину заполненный пдфками, и целое море разнообразных модулей, хроник и SASок, а также банда бруджtq, котерия тремеров, студия тореадоров, стая шабашитов, и 12 клоунов-малкавианов. Не то, чтобы всё это было категорически необходимо в игре, но если уж начал собирать коллекцию, то к делу надо подходить серьёзно.
и да, повторю, вести спор с человеком, чей уровень понимания ролевых игр застрял на «АВ — словеска», мне как-то совсем неинтересно
Да мне плевать на АВ, честно. Я могу, конечно, еще раз написать длинный пост о терминах, но мне уже лень. Играли в словески (да, конечно, АВ не словеска, я о ней не знаю, мне плевать) — пожалуйста. Почему вы с таким опытом обсуждаете системы в ключе «а в словесках всё не так!», мне не понятно, и уже не интересно.
Можете считать меня побежденным, если желаете, меня ваше упрямство просто сразило.
нет, вы виноваты в том, что сделали заявление, которое, при очевидной ошибочности оного, продолжаете отстаивать
Обоснуй.
вы вот опять сейчас делаете слишком широкое обобщение
оно касается только тех мастеров, которые водят «по всему готовому», что называется
когда для мастера главная причина поступить так, а не иначе — слово автора, а без такового мастер сразу теряет почву под ногами
но это не единственный метод играть в ролевые игры
Как я уже сказал — если вы играете в словески, милости прошу. Я заранее говорил, что рассказываю о системах.
не прописано давление, не прописана детализация возможного предмета, не прописана «ядовитость»
вот соль, к примеру, ядовита? а ведь килограмм ее, съеденный разом, скорее всего вас убьет
это серьезные возражения и я уже вижу, как на игре разгорается спор об этом
Во-первых, неужели вы думаете, оставь я формулировку «превращаю одно вещество в другое», споров было бы меньше?
Во-вторых, давление — атмосферное, новое вещество будет той же самой формы, что и предыдущее (и барельефов на ней не появится), «ядовито» — значит, отравит персонажей в ту же секунду, как только вещество трансмутируется.
В-третьих, ваши придирки могут всплыть в игре в двух случаях: 1) на игру кто-то запустил химика 2) кто-то пытается придумать побольше поводов придраться, ибо я в жизнь не поверю, что в ваших словесках дело заходит о таких вещах, как давленние
я вот не уверен, что мастер должен это знать или по-крайней мере, что знать это важнее, чем самому понимать, что именно ему нужно для своей игры
Должен-должен. Мастер должен правильно понять от авторов, например, должна ли раса Х быть крутой или не очень. Если в описании их расовых способностей творится бардак, то это не вина мастера.
но тогда почему нельзя было это два дня назад сказать, а продолжать настаивать на том, что только четкие вординги и только хардкор?
А я виноват, что вы путаете прямоту рук писателей со стилем, системой и вообще со всем подряд?
а) у меня есть большие сомнения в существовании идеальной формулировки (я все еще помню, что за фигню вы мне предоставили в качестве примера таковой)
б) когда я играл по городскому фентези по АВ, мои игроки не задалбывали меня такими вопросами, а когда такие вопросы и возникали, они быстро решались
кроме того, когда я на них отвечал, у меня всегда были иные, нежели левая пятка, соображения ответить так, а не иначе
а) Мне вы так и не предоставили, в чем же фигня. А то, что предоставили вы, было фигней, пардон за каламбур.
б) Я за вас рад. Я рад, что вы играете в словески. Но мы же системы разбираем, нет? Если вы хотите мне сказать, насколько же крутые словески, и как в них классно мастеру разруливать всё своим словом — то вы не туда попали.
Чтобы проще читать было. Страницы в буках обычно шире привычных страниц, потому прочитав строку в широкой книге можно ненароком потерять строку, на которую хотел перейти.
Тогда уточню. В фейте:
а) Намеренно не указано, что делает каждая сила in-game. Заклинание может метать молнии или создавать иллюзорные клинки, с позиции системы это неважно. Это я понимаю под словами «фейт намеренно нечеток».
б) Очень точно прописано, что каждая сила делает по механике. Заклинание может навесить аспект за N шифтов на броске Y скилла, может нанести X стресса при применении Z станта. Это я понимаю под словами «у фейта всё прописано до запятой». Под стилями я имею ввиду:
а) Суперсилы могут быть намеренно сильны, нечетко описаны и легко настраеваемы. Суперсилы могут быть намеренно узки, грубы и незыблемы. Оба этих факта прекрасно сочетаются с хорошо прописанной системой, в которой мастер и игрок легко поймут, чего им надо от системы и что система может им предложить. Пруфы — в Новом Мире Тьмы, где оба подхода работают (а если точнее, в MtAw и CtL).
б) Стиль конкретной игры желательно поддерживать механикой. Если вы говорите, что вампиры супербыстры, неплохо бы обосновать этот факт на уровне механики. Говорите, что вампиры могут генерировать силы из ниоткуда — да пожалуйста, только напишите это в параграфе «способности вампиров».
в) Если уж мне захочется повести вампиров по фейту, то я могу использовать оба варианта (вампиры-швейцарские ножи и вампиры копать/не копать), благо механика гибкая. Важно, чтобы эти варианты поддерживали тему, стиль и настроение моей задуманной хроники. Хочу вампиров-супергероев? Стоит выбрать первый вариант. Хочу страдающих никчемных пиявок, разрывающихся между голодом, бешенством и желанием всадить нож в спину ближнему? Лучше выбрать вариант номер 2.
Если ангстовый герой вдруг начнет, вопреки всему, превращаться в туман, когда он всю игру только пули мог ловить — значит, я где-то недоглядел.
я говорил, что а) можно играть с нечеткими
б) четкие вординги не уменьшают срачей
в) игра по RAW-онли миф
теперь я еще к этому добавил пункт г) четкие/нечеткие вординги — это определенный стиль игры, а вовсе не средство уменьшения срачей
Ответы:
а) Да пожалуйста, кто мешает? Я никогда не говорил, что этого делать нельзя.
б) Нет, уменьшает, я говорю это в сотый раз. Ваш постоянный аргумент «да просто игрок козёл и договариваться не хочет» не работает в тех случаев, когда из-за дебильного вординга мастер не знает, что конкретно подразумевали авторы. Лютые пруфы — в Demon: the Fallen.
в) Я и никогда не говорил, что надо играть только по Raw. Я бы даже сказал, я много раз выбрасывал этот RAW в своих играх. Это не отменяет факта, что силы нужно по человечески прописывать.
г) Четкие вординги — это определенный способ подачи материала в играх. Одну и ту же игру можно сыграть по двум разным системам, только в той, где с формулировками идеально, игроки не будут задалбывать мастера вопросом «маста, а как работает сила X из линейки Y?», а если и будут, то у мастера может быть на это четкий ответ помимо подсказанный своей левой пяткой.
Странный вы человек. Очевидно же, что «я вампир, вот фейтпойнт, я теперь летать могу!» подходит только для мерисьюшных вампиров. Для любых других стилей важно показать, что один вампир умеет одно, а другой — совершенно иное.
И нет, в ДФРПГ суперсилы вампира — отдельная штука, покупаемая как стант. Сделано для того, чтобы у персонажа были то же количество нормальных аспектов, как и у обычных персонажей. То есть разница между не-вампиром и вампиров — только в хай концепте и суперсилах. Остальные аспекты можно не менять, потому что личность та же самая.
Такие вещи уже вложены в High Concept персонажа, и их можно применять или компеллить.
Это не отменяет тот факт, что у вампира есть суперсила, и дает она другие преимущества.
напоминаю — нет, не должно быть прописано, совершенно необязательно
Нет, я напоминаю вам — да, обязано быть. Потому что при четкой формулировке процент дурдома и споров серьезно сокращается. Проверено на практике.
но так же очевидно, что не у всех систем такое представление об эффектах, какое требует прописывания до последней запятой
Я вас удивлю, но в своей кастрированной механике у фейта всё прописано до каждой запятой. Да, ДАЖЕ в фейте, и там всё до каждой точки обозначено. В нарративной системе, хочу заметить. Так что нет, четкий эффект нужен, а вы так и не привели примеров «за» дурдом и лень в описаниях.
Так что для меня больше имеет значение сама игра, чем система, по которой она идет.
В частности, одного охотника на монстров в начала кампании встретила одна очень неприятная политкорректная особа с полицейским значком, и своим появлением обещала бооольшие неприятности охотнику. А итог… скажем так, кампания закончилась уж точно, но не встречей с полицией. (Она закончилась перестрелкой с гоблинами в Центральном Парке, но это уже другая история)
Можете считать меня побежденным, если желаете, меня ваше упрямство просто сразило.
Как я уже сказал — если вы играете в словески, милости прошу. Я заранее говорил, что рассказываю о системах.
Во-первых, неужели вы думаете, оставь я формулировку «превращаю одно вещество в другое», споров было бы меньше?
Во-вторых, давление — атмосферное, новое вещество будет той же самой формы, что и предыдущее (и барельефов на ней не появится), «ядовито» — значит, отравит персонажей в ту же секунду, как только вещество трансмутируется.
В-третьих, ваши придирки могут всплыть в игре в двух случаях: 1) на игру кто-то запустил химика 2) кто-то пытается придумать побольше поводов придраться, ибо я в жизнь не поверю, что в ваших словесках дело заходит о таких вещах, как давленние
А я виноват, что вы путаете прямоту рук писателей со стилем, системой и вообще со всем подряд?
а) Мне вы так и не предоставили, в чем же фигня. А то, что предоставили вы, было фигней, пардон за каламбур.
б) Я за вас рад. Я рад, что вы играете в словески. Но мы же системы разбираем, нет? Если вы хотите мне сказать, насколько же крутые словески, и как в них классно мастеру разруливать всё своим словом — то вы не туда попали.
а) Намеренно не указано, что делает каждая сила in-game. Заклинание может метать молнии или создавать иллюзорные клинки, с позиции системы это неважно. Это я понимаю под словами «фейт намеренно нечеток».
б) Очень точно прописано, что каждая сила делает по механике. Заклинание может навесить аспект за N шифтов на броске Y скилла, может нанести X стресса при применении Z станта. Это я понимаю под словами «у фейта всё прописано до запятой».
Под стилями я имею ввиду:
а) Суперсилы могут быть намеренно сильны, нечетко описаны и легко настраеваемы. Суперсилы могут быть намеренно узки, грубы и незыблемы. Оба этих факта прекрасно сочетаются с хорошо прописанной системой, в которой мастер и игрок легко поймут, чего им надо от системы и что система может им предложить. Пруфы — в Новом Мире Тьмы, где оба подхода работают (а если точнее, в MtAw и CtL).
б) Стиль конкретной игры желательно поддерживать механикой. Если вы говорите, что вампиры супербыстры, неплохо бы обосновать этот факт на уровне механики. Говорите, что вампиры могут генерировать силы из ниоткуда — да пожалуйста, только напишите это в параграфе «способности вампиров».
в) Если уж мне захочется повести вампиров по фейту, то я могу использовать оба варианта (вампиры-швейцарские ножи и вампиры копать/не копать), благо механика гибкая. Важно, чтобы эти варианты поддерживали тему, стиль и настроение моей задуманной хроники. Хочу вампиров-супергероев? Стоит выбрать первый вариант. Хочу страдающих никчемных пиявок, разрывающихся между голодом, бешенством и желанием всадить нож в спину ближнему? Лучше выбрать вариант номер 2.
Если ангстовый герой вдруг начнет, вопреки всему, превращаться в туман, когда он всю игру только пули мог ловить — значит, я где-то недоглядел.
Ответы:
а) Да пожалуйста, кто мешает? Я никогда не говорил, что этого делать нельзя.
б) Нет, уменьшает, я говорю это в сотый раз. Ваш постоянный аргумент «да просто игрок козёл и договариваться не хочет» не работает в тех случаев, когда из-за дебильного вординга мастер не знает, что конкретно подразумевали авторы. Лютые пруфы — в Demon: the Fallen.
в) Я и никогда не говорил, что надо играть только по Raw. Я бы даже сказал, я много раз выбрасывал этот RAW в своих играх. Это не отменяет факта, что силы нужно по человечески прописывать.
г) Четкие вординги — это определенный способ подачи материала в играх. Одну и ту же игру можно сыграть по двум разным системам, только в той, где с формулировками идеально, игроки не будут задалбывать мастера вопросом «маста, а как работает сила X из линейки Y?», а если и будут, то у мастера может быть на это четкий ответ помимо подсказанный своей левой пяткой.
Моя позиция понятна?
И нет, в ДФРПГ суперсилы вампира — отдельная штука, покупаемая как стант. Сделано для того, чтобы у персонажа были то же количество нормальных аспектов, как и у обычных персонажей. То есть разница между не-вампиром и вампиров — только в хай концепте и суперсилах. Остальные аспекты можно не менять, потому что личность та же самая.
Это не отменяет тот факт, что у вампира есть суперсила, и дает она другие преимущества.
Это я как раз и не понял.
Я вас удивлю, но в своей кастрированной механике у фейта всё прописано до каждой запятой. Да, ДАЖЕ в фейте, и там всё до каждой точки обозначено. В нарративной системе, хочу заметить. Так что нет, четкий эффект нужен, а вы так и не привели примеров «за» дурдом и лень в описаниях.