+98.60
Рейтинг
48.50
Сила

Kappa

  • avatar Kappa
  • 1
1. В среднем с 7d10 будет 3-4 подъема у персонажа. Для контроля кол-ва подъемов у мастера есть возможность увеличивать необходимую сумму набора с шагом 5 за Очки Злодея. На самом деле я как мастер в какой-то момент задолбалась придумывать кучу разных допов (в партии было 4 человека, т.е. на каждую драматическую последовательность это давало примерно по 16 подъемов со стандартной сложностью). Так же свободные подъемы — это возможность для персонажа игрока изменить сцену и что-то добавить на нее. Правда, тут еще нужна привычка, чтобы так играть, кмк.

2. Про истории героев — мне показалось, что именно они являются краеугольными камнями для построения глобальной истории. Т.е. мастер строит глобальную линию уже имя истории игроков на руках и завязывает по крайней мере часть сюжетной арки на часть личных историй.
история привязана к конкретному месту и/или мастерскому персонажу

Ты пишешь про мастерские истории. С ними легче, их можно делать ретроспективно, и опыт давать также.
Как у нас было: герои прибыли в конкретное место, потому что им что-то нужно было там найти или сделать. Соответственно, во время приключения развивались поочередно части их личных историй. По хорошему глобальная мастерская история также должна быть связана с личными (предметом, нпц или мотивацией персонажей), чтобы побуждать их развивать ее самостоятельно. Роад-муви под этот формат подходит хорошо.

3. У нас не было ни разу чистого фехтовального поединка (потому что в текущей механике это скучно). Длина раундов зависит от кол-ва подъемов (1 подъем равен 1 финту фехтовальному). На совести мастера во время экшен последовательности определить когда будет исчерпан конфликт, когда отпадет в нем необходимость. Кажется, у нас не было ни одного «боевого столкновения», в котором у нпц бы выносились все их раны (напомню, что это (сила +1 ) * 4 что ли, т.е. дофига). Кажется, что у нас ни один бой не длился более двух раундов. Но уточню еще у игроков. Пересматривать vod для этого лень :-\

4. Про морской бой ничего не скажу, у нас не было ни кораблей, ни арканы, т.к. я намеренно от этих механик отказалась, решила не переусложнять для себя первую игру по системе.
  • avatar Kappa
  • 3
Начало сиквенса дает ощутимую просадку по темпу во время определния дайспулов и вычисление количества подъемов. ВО время сиквенса (особенно драматического) на это уже не отвлекаешься вообще. Но экшен сиквенс довольно беззубый получается все равно.
  • avatar Kappa
  • 1
Решили вот развести!
  • avatar Kappa
  • 0
Я точно помню, что год назад без покупки монстрятника и вологида в компендиуме было довольно много всего, а импорт из него решался просто перетягиваем в рабочую область.
Но ладно, мб я ретротград, а в памяти свяжи баги, которые я ловила браузером от трапестманки.
  • avatar Kappa
  • 0
Так импорт из бестиария и тп доступен в ролл20 для официальных чарников без свистопляски с дом плагином для хрома. Или я чего-то не улавливаю?
  • avatar Kappa
  • 0
Мне кажется, что независимо от опыта вождения, не зависимо от того, что ты только играешь и не водишь, всегда полезно анализировать (хотя бы ретроспективно) происходящее на игре.
Чем лучше ты пресдтавляешь и понимаешь структуру происходящего, тем больше ты сможешь внести в развитие игры.
  • avatar Kappa
  • 0
Компелы мне тоже тяжко даются.
  • avatar Kappa
  • 1
Ох… Хороший вопрос. Я правильно понимаю, что речь идет не про 10 век, а про 19 все же? Если рассматривать только дуэль, без сопутствующих факторов типа потери репутации и т.п… Думаю, что проводила бы дуэль в несколько этапов:
1. вызов — удачный вызов не просто даст повод к дуэли, но и создаст преимущество (моральное) при особо удачном заходе.
2. подготовка к дуэли: выбор подходящих секундантов и их уговоры, попутно препятствуя власти узнать о проходящей дуэли, например.
3. дуэль: т.к. в условии у нас есть только по 1 выстрелу с каждой стороны, то я бы не вводила физический конфликт, т.к. он подразумевает очередность хода и т.п. Скорее как соревнование, итог которого — выигравшая сторона добивается победы в дуэли. Во время соревнования противники совершают различные действия по улучшению / ухудшению своей диспозиции. Вообще все еще довольно абстрактная ситуация, чтобы четко что-то решить. М.б. как вариант я бы вводила ментальный конфликт: у кого первым не выдерживают нервы, тот стреляет, потом по навыку через пассивную или активную защиту проверяем результат броска, далее выстрел противоположной стороны.
  • avatar Kappa
  • 3
Забыла еще написать про попкорн инциативу. Мне она очень нравится, плюс вносит дополнительный тактический элемент. Играется без бросков на «инициативу». Суть такая: первым ходит тот, кто инициировал конфликт, далее он выбирает следующего действующего персонажа или нпц. Последний действующий в текущем раунде конфликта выбирает персонажа или нпц, начинающего конфликт в следующем раунде.
  • avatar Kappa
  • 0
У меня, кажется, с этим не было особых проблем. Но еще помогало во время освоение системы, что игры я записывала (благо играли по инету), а потом какие-то конкретные места разбирала вместе с книгой правил.
  • avatar Kappa
  • 4
Если более развернуто, чем тут (я какую-то стену в комментарии написала, думаю не перенести ли ее в свой пост и написать еще. лол):
1. создание прегенов было согласно DFAE, прегенов было 6 штук. В новом дрездене сильнее разграничены подходы. Это я также взяла. Чем откличается dfae от fae? 6 стресс-боксов по 1 «урону», нет легкого последствия на 2 шифта, есть только состояния (не последствия, а именно состояния) на 4 и 6 шифтов. Дополнительно от каждого облика (mantle) персонажу приходит какое-либо состояние. Из того, что я взяла (вытащено из разных обликов в dfae) были либо состояния со своими стресс-боксами, которые компенсируют отсутствие навыков в fae, позволяющие через станты пользоваться ресурсами или симулировать отдельные ФП на конкретные нужды типа усиления своих проверок в узко-специализированных случаях; либо состояние, которое утяжеляет или облегчает жизнь персонажу (например, «Фамильный доспех» — возможность взять дополнительные 4 шифта стресса, но восстанавливать возможность использовать это состояние нужно уже нарративно, найдя себе кузнеца, договорившись с ним и т.п.). На самом деле облики дрездана довольно многолики, лучше будет, если я тему раскрою в отдельной, например, записи по сиситеме (по заявкам желающих).

2. создание нпц: у всех так ж 6 ячеек стресса со значением 1. Минорные НПЦ имеют к стандартным вещам дополнительную возможность противодействовать более
эффективно всем заявкам, выполняемым против них через 2 заранее определенных подхода. Еще я хотела добавить правило толпы (+1 к результату всех действий, когда толпа работает) и ввести масштабирование к умениям от кол-ва персонажей в толпе (типа +3, если у персонажа со свойством Толпа полные стресс-боксы, +2, если 4\6, +1 если 2\6 и менее), но забыла :D

3. Достаточно активно получилось использовать механику «таймера» из адверсари тулкита. Коротко: у персонажа есть боксы таймера, при срабатывании определенного условия заполняется бокс и обычно что-то происходит. В тулките есть пример с бомбой: на каждую неудачную попытку преодоления для обезвреживания бомбы заполняется бокс стресса, когда заполнились 3 из 3 ячейки, то бомба взрывается.
У меня в первой сцене «пройти через терновник и розы» был соответствующий персонаж. Не уверена, что мне удалось его ввести прям чётенько, не слишком сильно выбивая игроков из повествования. Собственно телеграм фейт-чат я терроризоровала пространными вопросами по поводу данного энкаунтера. В результате было решено: на каждое «грубое» действие, в кустах начинает просыпаться магия и на сцене появляется дополнительный аспект, который мешает продвижению персонажей. После третьего «тика» кусты оживают и начинают активно мешать игрокам. До третьего тика дело не дошло: появились только пчелы, которых успешно преодолели, и напоследок розы выкинули в игроков «сонную пыльцу», которая осталась аспектом и на следующей сцене. Игроки потом это использовали для преодоления мастерского компела.

4. Из адверсари тулкита позаимствовала также создание специализированных филлерных врагов, а точнее «телохранителя», обладающего стантом, который за ФП перенаправляет на себя удар со своего подопечного в одной с ним зоне. Так же хотела ему добавить (и добавила) состояние из dfae по типу: есть 5 ячеек, за 1 ячейку ты можешь воззвать к силам своего повелителя / создавшего тебя существа и восстановить 1 стресс-бокс, не более 2ух ячеек за раунд. Но не сыграло. Ну, и в таком виде трюк и состояние кажутся мне сырыми.
  • avatar Kappa
  • 0
Просто все, что происходит, очень логично. Наверно так :D
  • avatar Kappa
  • 4
Мастер пытался соскочить в «реалистичного» фейта, который у него по отзывам обычно получается. На сколько удалось — не знаю)
  • avatar Kappa
  • 5
По своему опыту игрока, могу сказать, что фейт очень легко свести в отыгрывание системы только во время «боевых конфликтов». А все социальные столкновения решать через убедительный отыгрыш игрока. Т.е. мастер начинает использовать систему в качестве довеска к тому, куда он хочет чтобы игроки шли. Бывает, если человек привык вести какие-нить д20 системы, например.
Бывают и другие варианты.
  • avatar Kappa
  • 0
У меня прегены обычно: персонаж без третьего аспекта, который остается на игроке. Плюс возможность обсудить и переделать пермонажа, конечно.

Какой еще есть вариант полупрегена?
  • avatar Kappa
  • 4
Спасибо за добрые слова!
Мне было не очень понятно на сколько можно задержаться: доклады между игровыми блоками плюс все хотят есть — поэтому старалась жестко уложиться в тайминг. Тоже самое и с компелами. Каждый продлевает игру в среднем на минут 15, наверно. Если не вводить компелом энкаунтер-столкновение.
По хорошему прегены лучше не делать для Fate, но для четырех часов я не вижу для себя другого пути пока. Генерить персонажей + подводить потом под них игру — это час создавать и часа два с половиной играть. Интересно, конечно, смогу ли я сейчас провести так игру достаточно динамичной, но на конвенте боязно так делать, конечно.
  • avatar Kappa
  • 0
Поняшей захочу я!
  • avatar Kappa
  • 4
Обычно просто принято как-то приводить скрины переписки, хотя бы. На которых четко отображаются обязательства обеих стороны конфликта. А не исключительно свои эмоции или свой субъективный взгляд.
  • avatar Kappa
  • 0
Забыла самое вадное написать, спасибо!
  • avatar Kappa
  • 1
Механикой четко прописано разделение на Злодеев и Героев. Поэтому у последних нет своего ресурса, как Влияние. Но. Герои могут поставить целью своей истории разведать какие-то подробности и ньюансы о преступной сети Злодея и т.о. слегка ее порушить, умееьшим Влияние Злодея. Тут «цены» отдаются на откуп мастеру полностью.

Причем Герои такие Герои, что при совершении Очень Плохого поступка (типа пытки нпц или бессмысленного убийства) они получают очки скверны, которые могут «убить» Героя. Точнее Герой становится Злодейским НПЦ.