7th Sea Second Edition. Общий обзор.

Вторая редакция 7 моря собрала довольно много наград ennies. Из самых важных: золото за правила, серебро за систему, серебро за продукт года. Прочитав ее, мне захотелось описать примерное понимание того, на что работает система. Заранее напишу, что первую редакцию я не читала и не знаю. Изменения лора мира мне не особо важны. В данный момент система представляет для меня больший интерес. И то, что как мне кажется, можно с помощью нее получить.

Корник Седьмого Моря довольно дружелюбен к новичкам. Это не просто красочное изложение системы, но и текст с большим количеством подсказок и примеров, которые помогают понять принципы создания красивой игры по мнению авторов. Игры, которая больше сосредоточена на описательной части, совместной генерации переплетающихся историй и художественном создании сцен, в которых участвуют персонажи. Если вы хотите продуманной тактики, реализма, расчета оптимального билда персонажа и рапиру +3 — система вам не подойдет.

Чуть ли не половина имеющихся инструментов призвана помочь сделать красивую комплексную историю. Единственный возможный двигатель для развития персонажа. У каждого есть его личная История Героя, которая сосредотачивается вокруг его персоны. Мастер создает свою Историю, более глобальную, которая важна и связывает всех персонажей игроков. Но кто бы ни был создателем, у любой истории есть заранее определенное количество шагов, за которые она будет раскрыта. Игроки знают первый шаг каждой истории. Так же известен и финал. В правилах советуют определять его как можно более свободно, ведь никогда не знаешь, как поведут себя игроки. Чем-то это напоминает Fate, где известен момент окончания вехи.

Можно было бы подумать, что система принудительно усаживает играющих на рельсы. Не дает отойти в сторону исследовать какие-то возможно более интересные вещи игрокам. Но это не так. Общих историй у партии может быть одновременно несколько. Если игрокам захотелось более подробно узнать о стороннем нпц или как-то этому нпц помочь, то начинается независимая История Персонажа. Если игра захватила и понесла, то мастер может записать произошедшую Ретроспективную историю. И выдать за нее соответствующую награду.

Награда — это не просто очки развития, которые можно вложить, например, в улучшение навыка. Кроме финала истории герои заранее определяют и вознаграждение.
“Элиас раскрывает причину таинственной связи между Ингрид и Хельмутом. Это история из трех Шагов, которая позволит Элиасу избавится от Quirk Мальчик с Фермы”
Новые магические умения, очищение запятнаной репутации неподобающими свершениями. В механику уже изначально вшита возможность совместного описания истории, из заглавия и названия частей которых может вполне сложиться интересный сериал или роман.

Честно признаюсь, каким бы гениальным ГМом вы себя не считали, невозможно всегда мочь придумывать проактивное развитие событий. Довольно часто персонажи попадают в немного статичный мир, который не развивается без их участия, а как бы застывает на месте. Мастера 7 море наделили инструментом для создания проактивных злодеев. Эти типы не сидят на месте, у них есть свои планы и криминальные схемы. Каждый чего-то да стоящий протагонист и противник имеет кроме силы физической влияние, которое он может и должен тратить на свое собственное развитие. Успешно проворачивая свои собственные истории персонаж увеличивает свою силу. Если же нашим героям удается успешно ему помешать, то вложенное в коварную схему влияние уменьшается, и таким образом глава пиратов, продажный бургомистр или коварный кардинал становится слабее.

Но истории — это то что дает причины для движения персонажей. Что происходит во время этого движения? Как разрешаются конфликтные ситуации? Когда они происходят?
Истории, которые рассказываются во время игры, не про обыденную жизнь героев. Про их приключения, связанные с опасностью и риском. Именно в рисковых ситуациях игроки начинают бросать кубики. Риск обладает желаемой целью, опасными последствиями и иногда дополнительными интересными возможностями.
Выбраться из горящей комнаты — ситуация рисковая. На героев могут упасть истлевшие балки, есть возможность задохнуться дымом, а может быть из соседнего помещения в них летят пули стражников. Это все последствия риска.
В тоже самое время, герои могут выбегая схватить со стола важные документы, пока их не объяло пламя или помочь нпц спастись и тем заслужить друга в его лице. Это дополнительные возможности, которых в сцене может и не быть.

В зависимости от скорости происходящих рискованных ситуаций выбирается экшен или драматическая последовательность. Если ситуация разрешится в течении нескольких минут — это действие. Если же происходящее более длительно и размеренно — драма.
Любая схватка — действие. Незаметное проникновение в особняк или выяснение необходимой информации на светском рауте — драма.

Но в любом случае механика разрешения риска примерно одинаковая (а в дополнении Khitai разница почти устраняется, судя по квикстарту). Мастер описывает ситуацию, игроки — свои предполагаемые намерения. В зависимости от этого составляется дайс пул, мастер объявляет имеющиеся последствия и возможности. Прокинув кубики, игрок получает число подъемов для закрытия имеющихся у риска составляющих по количеству групп, дающих в сумме десять. Далее в порядке очереди персонажи действуют в рискованной ситуации, тратя подъемы.

Да, система требует от игроков проявлять смекалку и воображение при описании заявок и действий. Она побуждает, на мой взгляд немного искусственно, к избавлению от чисто механического “я атакую” или “я использую щегольство и убеждение”: бонусный кубик в дайс пул за любую заявку выше подобной. В ней игрок может свободно защищаясь от атаки противника нарративно изменить ситуацию в сцене, добавить какое-либо осложнение для врагов или наоборот создать возможность для своих сокомандников.

Ситуацию с простой и не особо разнообразной механикой боя частично пытается исправить система маневров. Она доступна персонажам, которые посвятили годы своей жизни дуэльному мастерству. Во время экшен последовательности дуэлянт может не просто нанести урон врагу, но и совершить определенный маневр.
Не владеющий дуэльным мастерством герой наносит столько ран, сколько подъемов он готов на это пустить. Защищающаяся сторона тратит свои подъемы закрывая атаку противника один к одному. Умелый же в обращении с мечом персонаж, знающий тайные приемы и финты, способен за 1 подъем нанести больше одной раны, защитить себя или союзника, контратаковать и прочая.
К сожалению в основной книге правил имеющиеся маневры не особо разнообразны. В дополнениях ситуация вроде бы улучшается.

У мастера есть дополнительная возможность для осложнения боевой ситуации. Всю игру он копит danger pool, за очки из которого можно усилить в нужный момент противника или попытаться убить серьезно израненного Героя. В свою очередь персонажи игроков обладают hero points. Они как бы отображают внутренний резерв героя. Силы, которые он тратит на усиление своей атаки, помощи другу, использование своих преимуществ. Чем-то это походит на очки судьбы из Fate.

Пока что система оставляет у меня ощущение лоскутного одеяла. Правда, лоскутки подобраны весьма неплохо и довольно гармонично смотрятся рядом.

Благодаря тому, что мир Терры скроен из кучи разных, но привычных большинству кусков, играть можно в кучу разных, мало связанных друг с другом вещей. Истории про Робин Гуда и рыцарей круглого стола живут по соседству с романтическими приключениями в псевдо-итальянских или псевдо-испанских краях. Где-то герои сражаются в темных лесах с неведомыми чудовищами, а по солнечным морям пираты ищут удачу и сокровища.
Да, некоторых такая эклектика в сеттинге отпугивает. Лично меня она скорее привлекает, так как позволяет играть в разные по духу, жанру и визуальной составляющей истории. Фокус которых — яркие динамичные моменты и приключенческие и авантюрные события.

17 комментариев

avatar
Спасибо. Интересно почитать взгляд на систему, отличный от «просрали все полимеры».
avatar
Скорее не «просрали все полимеры», а «вторая редакция совсем-совсем не похожа на первую, что не оправдало ожиданий многих бэкеров».
avatar
Я-то придерживаюсь скорее второй точки зрения, да, но криков про ужасную неиграбельную систему хватает.
avatar
Да не за что. Спасибо, что прочитали.
Я попробую еще ваншот квикстартовый прогнать из дополнения Khetai на следующей неделе. Так сказать, проверю свои ощущения в бою. Мб в игре чуть иначе все выйдет.
avatar
Да, ощущения на игре совсем другие чем при прочтении книги правил. Вот этот топик может быть полезен в подготовке.
imaginaria.ru/p/7-more-2-otkusyvaem-ot-kaktusa.html
avatar
Спасибо, почитаю. В принципе сценарий квикстарта очень подробно разжевывается, но дополнительная информация никогда не была вредной.
avatar
Спасибо за обзор, это, если я правильно помню, второй обзор-отчет на вторую редакцию 7 моря, так что целостное впечатление еще не сложилось.
avatar
Спасибо огромное. А можете еще немного рассказать про злодеев? Как у них работают их злодейские схемы и планы? Они как-то генерируются и тикают как счетчики? Или просто придумываются мастером так же как истории?
avatar
Да-да, это самая интересная часть обзора. Особенно хочется узнать, могут ли герои сами заниматься (менее злодейскими) схемами и планами.
avatar
Механикой четко прописано разделение на Злодеев и Героев. Поэтому у последних нет своего ресурса, как Влияние. Но. Герои могут поставить целью своей истории разведать какие-то подробности и ньюансы о преступной сети Злодея и т.о. слегка ее порушить, умееьшим Влияние Злодея. Тут «цены» отдаются на откуп мастеру полностью.

Причем Герои такие Герои, что при совершении Очень Плохого поступка (типа пытки нпц или бессмысленного убийства) они получают очки скверны, которые могут «убить» Героя. Точнее Герой становится Злодейским НПЦ.
avatar
Когда у злодея возникает ХИТРЫЙ ПЛАН то он инвестирует в него Х своего влияния (на усмотрение адеквата мастера остается сколько влияния злодей «ставит» для каждого плана). Если план успешно реализован — злодею возвращается его Влияние в удвоеном размере. Если Герои помешали — то Влияние потеряно.
avatar
Ага, понял, спасибо)
avatar
Четких каких-то правил как с Историями в корнике нет. Рекомендуют следующие вещи.
Злодейская схема должна оканчиваться Действием. А точнее Action Sequence. Злодеи тут проактивные. Если они хотят найти какую-то информацию, то будут скорее грабить и похищать людей, чем расспрашивать на улицах или в тавернах. В качестве примера приводится следующее: «узнать, кто работает против меня» — скорее пассивный план, лучше его будет заменить на «Устранить людей, помешавших моей операции».
Сама трата влияния прописывается в довольно небольшой таблице. Она охватывает такие варианты как наем дополнительных более слабых Злодеев или Миньонов, подкуп официального лица, раскрытие личности нпц или персонажей игрока, нахождение скретной локации и побег злодея из сцены.

Ну, и если Злодей потратил свое влияние на создание второстепенного Злодея, то этот номер Второй может в свою очередь проворачивать схемы, а полученное влияние оставлять себе или передавать главарю.

На мой взгляд, логично использовать эти цены для определения стоимости Схем. Например, если Злодей хочет ограбить банк и определяет на это определенное число миньонов плюс подкупает служащего банка как инсайдера, то сумма затраченного на это влияния — вложенное влияние в схему. Если ограбление прошло успешно и герои не смогли его предотвратить, то Злодей удвоит свои вложения.

Другой вопрос как вводить героев в такие сюжеты. Как мне кажется, персонажи всегди должны знать об этих схемах. Это может быть завязкой основной истории или выяснится в какой-то момент из слухов или от информаторов. Можно вводить параллельно какой-то другой истории, чтобы у героев был выбор, может нелегкий, что же им сделать сейчас.
avatar
Там ещё нюанс, связанный с влиянием. Общий дайспул злодея, который он использует для злодейских проверок и генерации райзов, равен его Силе + Влияние. Таким образом, уменьшение влияния, непосредственно изменяет его игромеханические способности.
P.S. За исключением физических действий (типа Атлетики, меча, либо забалтывания героев, для этого используется только Сила злодея)
avatar
О, отличное решение!
avatar
Забыла самое вадное написать, спасибо!
avatar
Выглядит отлично. И теперь прямо хочется попробовать эту механику в деле. Спасибо)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.