Когда мастер устаёт от крэйзилунизма, он принимается воспитывать игроков всякими кознями и казнями. Игроки начинают пугаться и осторожничать через край.
Я пока не додумал эту мысль до конца, но есть ощущение, что разрыв получается именно в силу применения внутриигровых методик к внеигровой проблеме.
Ну, то есть крэйзилун, оптимальщина или выживальничество, уотэвер - это модели поведения игрока, отвечать на них воздействием на персонажа неправильно.
Ну, скажем, с этого можно (нужно) начать, чтоб не вываливаться из игры сразу же, но в принципе, решать такие проблемы следует на том уровне, на котором они происходят. Вне игры, с человеком.
Что думаешь?
Ну, ребята, на что уж я любитель повторять очевидности... Всё зависит от жанра, surely. Но пост, мне кажется, довольно однозначно задаёт границы выбора жанров.
Однако, если нужны более универсальные принципы, то давайте сформулируем так: Никто не хочет зря тратить собственное время. Вся задача в том, чтобы критерий оправданности траты времени достаточно близко совпадал у всех, и чтобы участники игры не забывали об этом. Собственно "выглядеть глупо", как я утверждал вначале, это подпункт напрасной траты сил. Притом прошу заметить: "вглядеть глупо" относится к игроку, а не к персонажу.
Пропустил пол хода, а такое чувство, будто всю игру
За себя могу сказать две вещи по теме: 1. Видимо я - хулиган и потенциальный маньяк-убийца. Я, как мы и обсуждали, считаю, что убивать чужие порождения, это ничего страшного и следует, скорее, оговаривать исключения, чем устанавливать общую неприкосновенность. Ну, правда, и я редко обижаюсь на подобные действия в игре. Вторая мысль в том, что я, всё же, категорически не настроен ещё на текстовый формат игр) Но это так, между делом Ну и no offence meant, in case I sound harsh :[
Поправлюсь: у меня глухо сейчас со всем вообще, вот от партии в фиаско мне пришлось только вчера оказаться, по разным причинам( Так что я и сам не знаю, когда смогу :'(
Не вспомню, где я видел рассуждение на эту тему, но ключевая мысль сводилась к тому, что аудиозаписи сессий нужно ОЧЕНЬ много допиливать. То есть, для начала вырезать 80% левого трёпа и не информативных диалогов, писать поверх короткие фразы в духе "итак, слегка поспорив партия решила нажать Красную Кнопку", и делать из 6-8 часов игры 1-1,5 часа. Просто реальную поминутную запись игры не хватит сил отслушать ни у одной живой души.
Тут кто-то собирался поиграь в фиаску онлайн. Я готов всё это записать, можно с видео, порезать и выложить. Главное, чтоб была игра, потому что у меня, например, глухо с прижизнёвыми партиями сейчас.
Прикинь вот какой момент: чтобы получить позитивный конец даже по текущим правилам достаточно раздавать успехи одним, провалы другим и не смешивать. В какого жанра историях происходит так, что одни постоянно огребают, а вторые - в дамках?
Единственное, чего лично мне не хватает в фейт - слота под четко выписанную цель (Нити решают этот вопрос, но версию SoF в чистом виде я пока не использовал) Сам я пока что дробил trouble на два аспекта, и один из них называл Стремление (drive). Поэтому да, задавать цели нужно, а предложенная методика - весьма недурна, мне кажется.
В общем случае предпочитаю кубики. Скажем, предпочитаю совмещать: сперва озвучь вслух, что говорит перс - потом кинь кубы - потом сыграй результат. Мне не нравится, что в противном случае всё проходит сквозь две неизбежно кривые призмы, и мне нравится изменять собственное поведение, повинуясь независимым от меня факторам.
Да, а чем вызван вопрос? Второй раз за вечер на него натыкаюсь.
Я чего при таком подходе боюсь: что получатся люди. Которые да, разные как личности, которые умеют делать разные смешные трюки, но их вампирская (или какая угодно) сущность отражается кроме циферок только в high concept, и то не всегда.
@Ганс: Тут Аве недавно вывешивал манифест фуджа. Так вот, я считаю, что персонажа нужно задавать аспектами, а не трюками, раз уж мы взялись за фейт. Ну, думаю, если сравнить полученный результат - это видно крайне наглядно) И во-вторых, ты в аське спрашивал, а что же в моей конверсии остается от исходника, мы сошлись, что кранч - тот же, только обкидывается иначе. Здесь мы делаем ещё один шаг, и даже чисто сеттинговый кранч вроде дисциплин или даров превращаем в ДФные трюки. Это неправильно, ящитаю)
Книжка довольно редкая, в ней Вик рассказывает о том, как бы поступать с персонажами мерзко а с игроками резко так, чтоб это было интересно - если уж необходимость подоспела. На любителя, но можешь поискать.
Я Землю увидел один раз, год назад на кашеваре, и с тех пор ничего о ней не слыхал. Приятно, что проект жив и близится к завершению. Очень славное впечатление произвёл. любопытно, что с механикой. Тот кашеварный модуль, если не путаю, был сделан на savage worlds, нет? P.S. Очень хочется упомянуть unhallowed metropolis, но не придумал в связи с чем, поэтому просто упомяну)
Я пока не додумал эту мысль до конца, но есть ощущение, что разрыв получается именно в силу применения внутриигровых методик к внеигровой проблеме.
Ну, то есть крэйзилун, оптимальщина или выживальничество, уотэвер - это модели поведения игрока, отвечать на них воздействием на персонажа неправильно.
Ну, скажем, с этого можно (нужно) начать, чтоб не вываливаться из игры сразу же, но в принципе, решать такие проблемы следует на том уровне, на котором они происходят. Вне игры, с человеком.
Что думаешь?
Всё зависит от жанра, surely. Но пост, мне кажется, довольно однозначно задаёт границы выбора жанров.
Однако, если нужны более универсальные принципы, то давайте сформулируем так:
Никто не хочет зря тратить собственное время. Вся задача в том, чтобы критерий оправданности траты времени достаточно близко совпадал у всех, и чтобы участники игры не забывали об этом.
Собственно "выглядеть глупо", как я утверждал вначале, это подпункт напрасной траты сил. Притом прошу заметить: "вглядеть глупо" относится к игроку, а не к персонажу.
За себя могу сказать две вещи по теме:
1. Видимо я - хулиган и потенциальный маньяк-убийца. Я, как мы и обсуждали, считаю, что убивать чужие порождения, это ничего страшного и следует, скорее, оговаривать исключения, чем устанавливать общую неприкосновенность.
Ну, правда, и я редко обижаюсь на подобные действия в игре.
Вторая мысль в том, что я, всё же, категорически не настроен ещё на текстовый формат игр) Но это так, между делом
Ну и no offence meant, in case I sound harsh :[
Тут кто-то собирался поиграь в фиаску онлайн. Я готов всё это записать, можно с видео, порезать и выложить. Главное, чтоб была игра, потому что у меня, например, глухо с прижизнёвыми партиями сейчас.
It's only a seed of an idea, разумеется.
Студии101 - тоже спасибо, надо найти способ их обновления отслеживать)
Скажем, предпочитаю совмещать: сперва озвучь вслух, что говорит перс - потом кинь кубы - потом сыграй результат.
Мне не нравится, что в противном случае всё проходит сквозь две неизбежно кривые призмы, и мне нравится изменять собственное поведение, повинуясь независимым от меня факторам.
Да, а чем вызван вопрос? Второй раз за вечер на него натыкаюсь.
Зато, если нужно, после сессии (e.g. ближе к весне ) могу попробовать написать для вас что-нибудь по dogs in the vineyard. Надеюсь)
И во-вторых, ты в аське спрашивал, а что же в моей конверсии остается от исходника, мы сошлись, что кранч - тот же, только обкидывается иначе. Здесь мы делаем ещё один шаг, и даже чисто сеттинговый кранч вроде дисциплин или даров превращаем в ДФные трюки. Это неправильно, ящитаю)
Хм, да. John Wick "Play dirty"
Книжка довольно редкая, в ней Вик рассказывает о том, как бы поступать с персонажами мерзко а с игроками резко так, чтоб это было интересно - если уж необходимость подоспела. На любителя, но можешь поискать.
любопытно, что с механикой. Тот кашеварный модуль, если не путаю, был сделан на savage worlds, нет?
P.S. Очень хочется упомянуть unhallowed metropolis, но не придумал в связи с чем, поэтому просто упомяну)
С вождением это проблем не создаёт, а вот с креативом - определённо...
Ключевые переделки я, может, даже сегодня же выложу. Другое дело, что контекст требует очень много букв, чтоб что-то стало понятно
Спасибо, очень своевременно)
Сел сейчас делать хак кортекс+под собственный вебкомикс. Пока собирался основываться на leverage, но означенный комикс - как раз сайфай а не капер...
Короче, спасибо, u've saved me some time)